- aujourd'hui
- (23:47)krabot
- Tu crois vraiment ?
- (23:47)Uncurieux
- Mais du coup, c'est tout ? Pas d'autre question ? Quelle arnaque.
- (23:20)Gold
- Halala Un Curieux... On fait pire que du Iska sur le mini chat...
- (23:18)Gold
- pour le haineux, j'avais déjà remarqué...
- (23:16)Gold
- Je préfère être bloquée à prendre le thé qu'à courir après le temps...
- (23:15)Uncurieux
- Tu sais, à un thé près, le mad hatter serait effectivement l'haineux, comme moi.
- (23:12)Gold
- Et dans mon cas ce serait plutôt la hase de mars que le lapin blanc... lapin blanc, c'est tout venant...
- (23:09)Gold
- Et toi le vendeur de chapeau...
- (23:07)Uncurieux
- Ok Gold se prend pour un lapin blanc, maintenant.
- (22:42)Gold
- Exact Jane, il faut me suivre... C'est la clef...
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- Texte généré à 23:59:43
Médecin | |
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ill. Colonel Marco | |
Pouvoirs | |
1. Soins renforcés | |
2. Imposer un régime | |
3. Traiter les maladies | |
4. Résistance à la maladie | |
5. Fabrication de plantes médicinales | |
6. Dispensaire médical |
Le Médecin vient en aide aux affligés. Il soigne les maladies, panse les blessures, guérit les petits bobos, ampute les membres gangrénés - et tout cela pour de modiques sommes qui lui permettent à peine de se payer la petite villa de ses rêves au bord de la mer. Il se fait parfois accuser d’avoir prescrit un médicament inefficace ou inadéquat à un malade, mais il se réfugie derrière les aléas des effets secondaires.
Les guerres déclenchées par l’empire à tort et à travers laissent de nombreux morts et blessés sur le terrain. Si pour les premiers, il ne reste plus qu’à leur offrir une sépulture décente, il est possible de soigner les seconds afin qu’ils participent à la prochaine bataille. C’est ainsi que les Médecins accompagnent les régiments militaires dans leurs avancées ou retraites. Ils sont aussi employés par l’empire lorsqu’une catastrophe naturelle frappe une région et qu’il faut secourir la population.
Niveau 1 : Soins renforcés
Le Médecin ajoute son niveau divisé par deux (arrondi au-dessus) au bonus de soins lorsqu'il passe l'ordre Soigner sur un patient (donc 2 + N/2 PdV au lieu de 2).
De plus, le Médecin bénéficie d'un bonus de 3 à son potentiel lorsqu'il tente de faire consommer à quelqu'un un objet de la catégorie Médicaments (médicaments, vaccin, baume de soins, poison, virus, poudre de silence, gaz lacrymogène, vitamine, drogue, acide, fiole de vomi sbleune).
Imposer un Régime
- boissons (difficulté 5) : la personne visée subit un malus de N/2+1 en Nourriture et ne pourra plus boire jusqu'à son prochain sommeil
- nourriture (difficulté 6) : la personne visée subit un malus de N/2+1 en Nourriture et ne pourra plus manger (ni nourriture ni repas) jusqu'à son prochain sommeil
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA - VOL adv. + Médecine
Niveau 2 : Imposer un régime
Dans le cadre de rencontres, le Médecin peut Imposer un Régime à une personne (en prétextant sa nécessité pour être plus beau, plus fort, plus mince, etc), afin qu'elle s'abstienne de consommer :
- des boissons : la personne subit un malus de N/2+1 (arrondi au-dessus) en Nourriture et ne peut plus boire jusqu'à son prochain sommeil (elle ne peut plus consommer de boissons)
- de la nourriture : la personne subit un malus de N/2+1 (arrondi au-dessus) en Nourriture et ne peut plus se nourrir jusqu'à son prochain sommeil (elle ne peut plus consommer de nourriture, ni de repas)
Traiter une Maladie
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Médecine
Niveau 3 : Traiter les maladies
Dans le cadre de rencontres, le Médecin peut Traiter une Maladie d'une personne malade, à condition d'avoir d'abord diagnostiqué ses maladies (ou qu'un autre personnage les ait diagnostiquées) en passant l'ordre Diagnostiquer les Maladies (une option de l'ordre Soigner), et ceci avant que le malade ne passe l'ordre Dormir. Le Médecin peut choisir :
- d'atténuer la maladie : la maladie ciblée baisse d'un niveau (et peut donc disparaître si elle était au niveau 1)
- d'aggraver la maladie : la maladie ciblée augmente d'un niveau (elle ne peut cependant pas aller au-delà de 6)
En cas d'échec, il y a 25% de chances que l'effet contraire soit obtenu : une aggravation de la maladie alors que le Médecin cherchait à la soigner, ou une atténuation de celle-ci alors qu'il cherchait à l'aggraver. Le personnage traité ignore les intentions réelles du Médecin : il croit que ce dernier cherche à le soigner et, en cas d'aggravation, pense que le Médecin a échoué. L'ordre n'est donc pas illégal.
Niveau 4 : Résistance à la maladie
Le Médecin, grâce à son hygiène et ses connaissances, ne court aucun risque d'attraper une maladie par contagion (contact avec un malade), en dormant dehors ou en se déplaçant. Par contre, il peut en contracter une en mangeant de la nourriture non préparée ou en affrontant un monstre ayant la capacité de provoquer une maladie.
Fabriquer (Délit éventuel)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Survie, sauf Fausse Monnaie (GES + Falsification) et Faux Papiers (PER + Falsification)
PLANTE MÉDICINALE | |
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Plante Médicinale - Charge 0.2 Les plantes médicinales sont utilisées dans la fabrication de médicaments. Centre Agricole (niv. 3) |
Niveau 5 : Fabrication de plantes médicinales
Le Médecin peut fabriquer des plantes médicinales de manière artisanale. L'ordre peut être passé depuis sa fiche de personnage (partie Matériel). Il doit fournir 1 UT pour obtenir 2 plantes médicinales.
Dispensaire Médical
Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Médecine + Plan
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Niveau 6 : Dispensaire médical
Le Médecin peut transformer toute pièce en un dispensaire médical provisoire pour en soigner les occupants. Ceux-ci obtiennent tous +2 au bonus de Soins (+3 dans un hôpital). L'effet de cet ordre ne peut être cumulé avec lui-même.
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