- aujourd'hui
- (00:55)Uncurieux
- Non, je suis d'accord : il en manque 2 (mais pas plus depuis tout à l'heure)
- (00:38)Gold
- et donc tu considères avoir répondu à tout???
- (00:35)Uncurieux
- Oui c'étaient des questions (j'essaye de pas me faire distancer, t'as vu ?)
- (00:35)Uncurieux
- Ah !
- (00:34)Uncurieux
- Je ne suis pas perdu, je suis perplexe sur ce que tu considères être ou non répondu.
- (00:34)Gold
- Donc je t'ai posé comme question qui veux tu pécho et à qui veux tu échapper... C'étaient des questions, hein???
- (00:33)Gold
- pourtant un point d'interrogation ça reste une question...
- (00:33)Gold
- Alors je ne mets pas mes classiques trois points d'interrogation à mes questions et tu es perdu???
- (00:25)Uncurieux
- Oui et non, pour les deux dernières (non en vrai j'ai aucune idée de quoi tu parles).
- (00:21)Gold
- Je t'ai posé 7 questions. En considérant que tu ne fais pas de la moto en caleçon ne serait-ce que pour la température, je considère que tu en as répondu à 5. J'attends mes réponses...
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Progression
Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique
Choisir une Vocation de Pouvoir
Vous pouvez choisir une vocation de pouvoir. Pour ce faire, il vous faut cliquer sur le lien Aucune à côté de votre vocation de pouvoir, puis choisir le pouvoir que vous souhaitez. Il vous en coûtera 5 PA et vous obtiendrez le niveau 1 dans ce pouvoir. Ensuite, vous pourrez progresser d'un niveau (jusqu'au 6) au moyen du même ordre : il en coûtera un nombre de PA égal à 5 fois le niveau suivant dans cette vocation. Attention : contrôlez bien votre choix, il n'est pas possible de revenir en arrière.
Il existe différentes possibilités :
- Sorcellerie
- La sorcellerie permet de manipuler les forces magiques. Elle se divise en plusieurs écoles :
- Abjuration
- Nécromancie
- Illusion
- Enchantement
- Magie Vitale
- Métamorphose
- Altération
- Élémentalisme - Feu
- Élémentalisme - Eau
- Élémentalisme - Air
- Élémentalisme - Terre
- Magie divine
- La magie divine représente les sorts qu'accorde un dieu à un de ses fidèles. Pour pouvoir lancer de tels sorts, il vous faut être de la religion de ce dieu (sinon l'usage de ces sorts sera impossible jusqu'à ce que vous vous convertissiez à cette religion). Les possibilités sont :
- Divination (le Nablacien)
- Démonologie (Naar)
- Hasard (Corbeille Sacrée)
- Charme (Grande Déesse)
- Druidisme (Conscience Universelle)
- Chamanisme (Ovule Sacré)
- Spiritisme (Saint-Evgueni)
- Paladinat (Dame de l'Étang)
- Bouletitude (Esprit Boulet)
- Pouvoirs psychiques
- Les pouvoirs psychiques permettent de manipuler les esprits ou les objets. Les possibilités sont :
- Télépathie
- Télékinésie
Pouvoir (Délit éventuel)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1
Potentiel: VOL + Pouvoir + Agile + Violent + Mutant + Ascète + École de Magie + École Religieuse
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Pouvoir (Délit éventuel)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1
Potentiel: VOL - VOL adv. + Pouvoir + Agile + Violent + Mutant + Ascète + École de Magie + École Religieuse
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Utiliser un Pouvoir
Niveaux
En progressant dans votre vocation, vous avez la possibilité d'utiliser des pouvoirs supplémentaires, décrits dans les sections suivantes. Ainsi, si vous choisissez l'Abjuration, vous aurez accès au niveau 1 aux sorts Sommeil Apaisé et Abjuration du Divin. Lorsque vous passerez niveau 2, vous aurez accès aux sorts Affaiblir Morts-Vivants et Vigilance. Et ainsi de suite. Pour utiliser un pouvoir, il vous faut bien entendu être au moins du niveau correspondant.
Types
Les pouvoirs peuvent être de plusieurs types différents :
- personnel : vous ne pouvez les utiliser que sur vous-même (ou sur le bâtiment où vous vous trouvez). Il vous faut cliquer sur la compétence Pouvoir dans la fiche de personnage pour y accéder, puis choisir le pouvoir à employer. Pour certains pouvoirs, il vous faudra introduire des paramètres supplémentaires.
- rencontre : vous pouvez les utiliser sur une autre personne à partir de l'écran de rencontre, en cliquant sur son nom comme pour les autres ordres de rencontre. Vous pouvez également les utiliser sur vous, soit à partir de l'écran de rencontre, soit à partir de la fiche de personnage comme précédemment.
- rencontre exclusive : vous ne pouvez pas vous choisir comme cible, mais exclusivement une autre personne que vous, à partir de l'écran de rencontre.
- combat : vous ne pouvez les utiliser qu'en combat, à n'importe quel round, mais seulement si vous êtes à mains nues. Si vous lancez un sort, celui-ci annule toute attaque et parade que vous sélectionnez.
Certains pouvoirs sont illégaux et conduisent à un avis de recherche si vous échouez votre incantation. Les pouvoirs de rencontre sont cependant légaux si vous vous choisissez comme cible, à l'exception du pouvoir Oubli qui est toujours illégal.
Le jet effectué pour lancer un sort en combat est : VOL + Pouvoir contre 5 (peu importe le niveau du sort et la VOL adverse).
Limitation journalière
Vous ne pouvez utiliser qu'un seul pouvoir jusqu'à votre prochain sommeil (ordre Dormir), sauf si vous réunissez une des conditions suivantes :
- vocation de sorcellerie, avec une carrière de Sorcier
- vocation de magie divine, avec une carrière de Prêtre
- vocation de pouvoir psychique, avec une carrière de Mentat
Dans un tel cas, il vous sera possible d'utiliser vos pouvoirs un nombre de fois égal à votre niveau dans votre vocation de pouvoir, jusqu'à votre prochain sommeil.
Seules ces combinaisons permettent d'utiliser plus de pouvoirs. Si vous êtes Mentat et que vous choisissez une vocation de sorcellerie, vous ne pourrez utiliser qu'une seule fois votre pouvoir.
À noter que si vous avez le type Mystique niveau 6, vous pourrez utiliser une fois de plus votre pouvoir dans la journée, peu importe votre carrière.
Plantes magiques
Chaque utilisation (réussie ou non) d'un pouvoir consomme un certain nombre de plantes magiques (comme composant nécessaire), selon le niveau du pouvoir : 1 à 2 (1 plante), 3 à 4 (2 plantes), 5 à 6 (3 plantes). Si vous ne disposez plus de plantes magiques, il est impossible d'utiliser un pouvoir (on peut se procurer des plantes magiques dans une ferme si elle en produit). Cette disposition s'applique aussi aux pouvoirs psychiques (les plantes magiques sont nécessaires pour la concentration).
Utiliser un Parchemin (Délit éventuel)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1
Potentiel: VOL + Pouvoir + École de Magie + École Religieuse
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Utiliser un Parchemin (Délit éventuel)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1
Potentiel: INT - VOL adv. + Pouvoir + École de Magie + École Religieuse
Possibilité de réussite et d'échec critique.
PARCHEMIN DE MAGIE DIVINE | |
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Parchemin - Charge 0.5 Ce parchemin permet de lancer le sort ou d'utiliser le pouvoir correspondant. |
Parchemins
Il existe des parchemins :
- de sorcellerie : fabriqués par des sorciers - seuls les sorciers et les astrologues peuvent les employer (à partir du niveau 2)
- de magie divine : fabriqués par des prêtres - seuls les prêtres, inquisiteurs et missionnaires peuvent les employer (à partir du niveau 2) - il leur faut cependant posséder la religion correspondante (sauf les missionnaires qui peuvent tenter d'employer un parchemin lié à une autre divinité)
- psychiques : fabriqués par des mentats - seuls les mentats peuvent les employer (à partir du niveau 2)
Une personne peut ainsi utiliser un parchemin de plus haut niveau que celui de sa vocation de pouvoir. Par contre, les parchemins utilisés comptent dans les pouvoirs utilisés dans la journée.
Les parchemins s'utilisent à partir de son matériel (sur soi-même) ou à partir de l'écran de rencontres.
Autres limitations
Certains sorts permettent d'augmenter temporairement une caractéristique. Ce bonus est considéré comme un effet générique de « puissance magique » et ne peut se cumuler sur la même caractéristique, même au moyen de sorts différents (par exemple via Puissance du Feu et Transe Chamanique ajoutant +1 en VOL). Les sorts étant personnels, une telle situation ne peut se produire que dans des cas très particuliers comme un Sorcier ayant choisi Chamanisme comme pouvoir et utilisant un parchemin élémentaire de Feu.
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