- aujourd'hui
- (01:11)krabot
- Krabot est de retour... pour vous jouer un mauvais tour !
- (01:11)Kilmister
- Salutations à tous. Ça fait bizarre de revenir sur ce jeu de rôle. J'y jouai en 2004 pendant un moment et j'ai arrêté depuis. Je reprend aujourd'hui et ça n'a point changé c'est cool
- 08-11-2024
- (09:38)Uncurieux
- Ça ce sont des histoires qu'on se raconte.
- (02:15)darth mare
- Mal quoi Un Curieux, une maison de tolérance est plus ouverte qu'une maison close...
- (02:14)darth mare
- Non, plutôt de l'emporte pièce!!!
- 07-11-2024
- (19:47)Serhatulus
- Les bruns, pas un clou...
- (16:28)krabot
- C'est pas ce qu'on m'avait dit...
- (16:28)Uncurieux
- La tolérance, il y a des maisons pour cela.
- (15:43)darth mare
- Quant au « A », oui, lui est discutable… Traditionnellement, on tolère de ne pas mettre d’accent sur les majuscules. C’est quoi les autres points???
- (15:41)darth mare
- Nous, les Bruns de l’Empire du Mal, nous avons la Gloire dans le sang!!! Ce n’est ni discutable, ni négociable et encore moins à débattre…
- Archives
- Texte généré à 01:18:03
Négociant | |
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ill. W. White | ill. M-87 |
Pouvoirs | |
1. Gestion de commerce | |
2. Échanges commerciaux | |
3. Ouvrir un marché | |
4. Négoce | |
5. Expertiser | |
6. Rançon |
Après avoir fondé sa petite entreprise dans un quartier modeste de la ville, le Négociant a agrandi son affaire et étendu son activité commerciale aux provinces avoisinantes. Il importe des matières premières à bas prix pour produire des équipements sophistiqués que s’arrachent à prix d’or des clients huppés. Son œil expert lui permet d’estimer à leur juste valeur les objets rares et les œuvres d’art. Ses conseils avisés en matière financière font de lui un expert écouté.
Le développement des provinces impériales nécessite des échanges commerciaux sans cesse croissants. Aussi l’empire ne peut ignorer la contribution essentielle des Négociants à son essor économique. Leur connaissance des arcanes économiques les amène bien souvent à exercer des fonctions de gestionnaire à tous les niveaux. Les plus riches d’entre eux mettent parfois leur fortune à la disposition du gouvernement en échange d’avantages léonins.
Niveau 1 : Gestion de commerce
Retrait et don gratuits (stock)
Si le Négociant possède un commerce et prend des objets dans son stock (ou en donne), il ne paiera pas de taxes (contrairement aux non-Négociants qui doivent s'acquitter d'une somme pour compenser la perte de la taxe qu'escomptait l'empire).
Professionnel du commerce
Il est plus difficile de marchander en passant les ordres Acheter, Vendre et Consommer dans un commerce privé appartenant à un Négociant : la personne voulant marchander subit le niveau du Négociant en malus.
Livrer
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique
Niveau 2 : Échanges commerciaux
Livrer
Le Négociant dispose d'un réseau commercial lui permettant d'effectuer des livraisons partout dans le cybermonde auprès d'autres Négociants, ou à une personne se trouvant dans la même ville (peu importe sa carrière). Dans sa fiche de personnage, en cliquant sur un objet, apparaît le lien Livrer qui lui permet, pour une certaine somme, d'envoyer cet objet à un destinataire. Il ne reçoit pas de paiement en contrepartie (il doit s'arranger avec le destinataire pour que celui-ci lui verse un paiement via la Banque ou lui renvoie un autre objet). Pour qu'un objet puisse être livré, il faut qu'il soit légal dans les deux empires (celui de départ et celui d'arrivée). L'ordre ne fonctionne pas sur l'argent (il faut passer par une Banque), ni sur les véhicules, les contenants et les reliques.
Trouver un Objet Rare
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Commerce + Pilier de Bar + Tripot
Trouver un objet rare
Le Négociant peut Trouver un Objet Rare dans une Auberge. En passant cet ordre, il peut réussir à acheter n'importe quel objet grâce à son réseau de relations, aux conditions suivantes : l'objet ne peut être présent dans un stock d'un bâtiment de la ville où il se trouve (d'où sa rareté) et il doit être légal dans l'empire. En outre, s'il nécessite une technologie, un empire dans le cybermonde doit la posséder. Certains objets ne peuvent être achetés ainsi (matières premières, véhicules, actions, reliques). Le Négociant doit débourser 3 fois le prix indicatif pour obtenir l'objet. De manière générale, il est financièrement plus intéressant de trouver un autre Négociant dans une autre province ayant cet objet prêt à l'envoyer par l'ordre Livrer, mais s'il est impossible d'en trouver un, il reste la possibilité d'obtenir l'objet via Trouver un Objet Rare. En cas d'échec, le Négociant perd simplement son temps.
Ouvrir un Marché
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Automatique
Fermer le Marché
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Automatique
Niveau 3 : Ouvrir un marché
Le Négociant peut ouvrir un marché dans une tente qu'il a installé dans une ville. Il peut passer l'ordre Ouvrir un Marché à partir des ordres spécifiques liés à la tente. Ce faisant, il doit choisir 6 produits qu'il compte vendre ou acheter. La tente se transforme alors en Marché et la pièce en Commerce. Le stock commercial présente les 6 produits sélectionnés : le Négociant peut en gérer les stocks et les prix comme s'il s'agissait de n'importe quel autre commerce.
Les produits proposés par le marché peuvent être de tout type (hormis exception : consommables comme des boissons, reliques, parchemins, etc), y compris des objets provinciaux : le Négociant peut donc proposer à la vente des objets qu'aucun commerce ne propose. Le Négociant ne peut ouvrir qu'un seul Marché par ville et peut le fermer en passant l'ordre adéquat (le bâtiment redeviendra une simple tente). Le Marché a les particularités suivantes :
- ce n'est plus une tente et ne peut donc être démonté (il faut d'abord que le Négociant ferme le Marché)
- il ne peut être mis en vente, mais peut être exproprié
Le Négociant ne peut ouvrir qu'un seul marché par ville. Par contre, le marché ne compte pas dans la limite des bâtiments qu'il peut posséder dans une ville.
Escroquerie
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA - VOL adv. + Commerce + actes illégaux
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Vente Forcée
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Commerce
Niveau 4 : Négoce
Escroquerie
Dans le cadre de rencontres, le Négociant peut tenter de faire une Escroquerie, c'est-à-dire forcer une autre personne à lui acheter un objet (quel qu'il soit, du moment qu'il n'est pas illégal) à ( 125 + 10 x Niveau ) % du prix indicatif. L'ordre est entre l'action légale et illégale : ce n'est pas vraiment un délit (il ne faut pas se cacher et il n'y a pas d'avis de recherche émis en cas d'échec) mais le malus du cumul de l'illégalité s'applique, et chaque fois que le Négociant passe l'ordre, ce malus augmente comme pour n'importe quel ordre illégal.
Vente forcée
Dans le cadre de rencontres, le Négociant peut imposer une Vente Forcée : il forcera la personne visée à lui vendre un objet générique qu'elle possède au prix indicatif. Il doit cependant lui avoir donné un objet dans la journée (après son sommeil, il lui faut recommencer) : de cette manière, il voit quel matériel la personne possède.
Expertiser une Œuvre d'Art ou un Parchemin
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Falsification
Expertiser une Œuvre d'Art
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Falsification
OBJETS EXPERTISABLES | |
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Tableau - Charge 1 Seul un Artiste peut réaliser un tableau (artisanat lié à la carrière). Il peut être installé dans une chambre. | |
Sculpture - Charge 1 Seul un Artiste peut réaliser une sculpture (artisanat lié à la carrière). Elle peut être installée dans une chambre. | |
Parchemin - Charge 0.5 Ce parchemin permet de lancer le sort ou d'utiliser le pouvoir correspondant. |
Niveau 5 : Expertiser
Le Négociant peut Expertiser un tableau, que celui-ci soit en sa possession (dans son matériel) ou accroché dans une pièce (dans la partie Installation). En cliquant sur le tableau, puis en passant l'ordre, le Négociant saura si le tableau est un original ou une copie. S'il s'agit d'un faux, le tableau perdra considérablement de sa valeur (la qualité sera divisée par 4) et portera désormais la mention (FAUX). S'il a déjà été expertisé comme faux, l'objet ne perdra plus de valeur avec une nouvelle expertise. Il en va de même avec une sculpture.
Le Négociant peut également Expertiser un parchemin dans son matériel et déterminer s'il est authentique ou s'il s'agit d'une vulgaire copie réalisée par un Faussaire.
Rançon
Coût: 100 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Séduction
Niveau 6 : Rançon
Rançon
Dans le cadre de rencontres, le Négociant peut payer une Rançon au leader du groupe en échange de la personne capturée sélectionnée. En cas de réussite, il paiera 200 FK x Niveau de Carrière de la personne capturée (100 FK pour un Niveau 0) et celle-ci rejoindra son groupe. L'argent payé au leader du groupe adverse est protégé contre le vol jusqu'à la prochaine connexion de ce dernier.
Rançon en Combat
Coût: 100 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Séduction
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Rançon en combat (ordre de combat)
Lors d'un combat, si vous en avez la gestion, vous pouvez proposer une Rançon à votre adversaire au premier round s'il ne s'agit pas d'un policier (votre groupe ne doit pas comporter plus que 20 personnes). Cette rançon se monte à 100 FK x Niveau de Carrière de l'adversaire (100 FK pour un Niveau 0) et la somme est protégée contre le vol jusqu'à sa prochaine connexion. En cas de réussite, le combat est rompu sans dommage (contrairement à la fuite). En cas d'échec, on passe au second round où il n'y a plus moyen de négocier.
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