- aujourd'hui
- (01:17)Gold
- WOw! Quel retournement de situation par rapport à 6 déclarations au dessus... Tu veux un gage???
- (01:13)Uncurieux
- Du mien
- (01:10)Gold
- Donc finalement de quel côté se trouve l'arnaque???
- (00:55)Uncurieux
- Non, je suis d'accord : il en manque 2 (mais pas plus depuis tout à l'heure)
- (00:38)Gold
- et donc tu considères avoir répondu à tout???
- (00:35)Uncurieux
- Oui c'étaient des questions (j'essaye de pas me faire distancer, t'as vu ?)
- (00:35)Uncurieux
- Ah !
- (00:34)Uncurieux
- Je ne suis pas perdu, je suis perplexe sur ce que tu considères être ou non répondu.
- (00:34)Gold
- Donc je t'ai posé comme question qui veux tu pécho et à qui veux tu échapper... C'étaient des questions, hein???
- (00:33)Gold
- pourtant un point d'interrogation ça reste une question...
- Archives
- Texte généré à 01:50:09
Prison | |
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ill. Eàràné Coàmenel | |
Prison · Vie en prison · Interactions | |
Allègement · Évasion · Aider à l'évasion | |
Australine | |
Australine · S'échapper · Jet |
Prison
Si vous êtes capturé par la justice, vous serez jeté en prison. Les prisons sont gérées par le Juge de chaque ville (ainsi que par le Procureur, au niveau provincial). Vous devrez y passer un nombre de jours équivalent au total des peines des délits découverts dans cet empire. À chaque fois que vous passez l'ordre Dormir, le nombre de jours diminue de 1 (en commençant par le délit le plus ancien). Il est nécessaire de passer l'ordre Dormir (les jours de prison ne baissent pas automatiquement à la mise à jour). Lorsque vous achevez le dernier jour de prison, vous pouvez enfin quitter le centre de détention.
Le régime carcéral auquel vous êtes soumis peut varier (c'est le Ministre de la Justice qui décide celui qui a cours dans son Empire) :
- normal : le prisonnier subit un malus à l'Hébergement de -1.
- travaux forcés : le prisonnier subit un malus à l'Hébergement de -2.
- esclavage : le prisonnier subit un malus à l'Hébergement de -3.
- enfer : le prisonnier subit un malus à l'Hébergement de -4.
Le degré de régime carcéral impose également un malus sur différents ordres en prison (plus il est sévère, plus il est difficile de s'évader). Toutefois, un régime carcéral sévère a aussi une influence négative sur l'indice idéologique (II) de l'empire (voir Règles Avancées > Système Politique).
Complainte
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: CHA + Discrétion
Graffiti en Prison
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Falsification
Casser des Cailloux
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique
Ramasser un Caillou
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique
PRISON | |
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Tambouille La tambouille, constituée de soupe et de déchets de légumes, est le seul repas servi en prison (Nourriture +1). La tambouille peut être vectrice de maladies. La tambouille est gratuite mais les prisonniers doivent la préparer (sans toucher de salaire). Cage (niv. 1) | |
Caillou - Charge 0.2 Les cailloux sont des petites pierres. Ils sont obtenus en cassant des pierres. Les prisonniers peuvent casser des cailloux en prison pour s'occuper. Les inquisiteurs s'en servent pour lapider les blasphémateurs. Certains originaux sucent les cailloux. Cage (niv. 1) |
ÉQUIPEMENTS DE CONFORT | |
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Cour - Charge 1 Si une prison est équipée d'une cour, les prisonniers peuvent s'y promener. | |
Infirmerie - Charge 1 Si une prison est équipée d'une infirmerie, les prisonniers peuvent s'y faire soigner. |
Vie en prison
En cliquant sur le lien Vie en Prison, vous verrez la liste des peines que vous devez accomplir. Vous pouvez vous nourrir en préparant votre tambouille qui vous servira de repas.
Vous pouvez émettre une complainte vers l'extérieur, ou écrire des graffitis sur le mur de votre cellule. Vous pouvez aussi casser des cailloux pour vous occuper ou en ramasser un (ce qui n'a aucun effet particulier, le nombre de cailloux de la prison ne change pas).
Si la prison est équipée d'une cour, vous pouvez vous y promener (en cliquant sur l'équipement et en passant l'ordre Utiliser), ce qui vous permettra de gagner un bonus de +1 en Moral (une seule fois avant votre prochain sommeil). Il en va de même si la prison est équipée d'une infirmerie (pour le bonus de Soins). Ces équipements de confort sont installés par le Juge et réduisent également les risques d'évasion. L'accès à ces équipements peut toutefois être bloqué par un Voyou (vocation politique) qui joue les caïds en prison.
Donner Nourriture
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique
Parler à un Prisonnier
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique
Réclamer un Objet
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique
Interactions avec les prisonniers
Il est également possible pour une personne extérieure d'interagir avec un prisonnier en lui donnant de la nourriture ou en lui parlant pour le consoler ou le narguer. Vous pouvez aussi récupérer un de vos objets personnalisés qui serait en possession d'un prisonnier ou déposé au sol.
Paiement de Caution
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique
Allègement de Peine
Coût: 50 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: GES + Baratin
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Paiement de Caution
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique
Allègement & prolongement de peine
Les différentes peines peuvent être raccourcies ou prolongées d'une journée par l'action de l'autorité judiciaire ou d'un avocat (l'allègement et le prolongement ne peuvent intervenir qu'une seule fois par peine et sont indiquées par une croix). Il n'est pas possible d'alléger le dernier jour de chaque peine (il faut l'accomplir effectivement).
Vous pouvez également payer votre caution (mais vous ne pouvez éliminer ainsi le dernier jour de chaque peine). Un ami à l'extérieur peut lui aussi payer votre caution ou obtenir un allégement de peine. Les Avocats et les Faussaires ont des pouvoirs spécifiques permettant d'influencer sur les durées de détention (voir section Carrières).
Scier les Barreaux
- les scier sans prendre de précaution (difficulté 6)
- les scier discrètement (difficulté 10)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: PER + Démolition + Lime
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Creuser un Tunnel
- creuser sans prendre de précaution (difficulté 6)
- creuser discrètement (difficulté 10)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: FOR + Démolition
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Distraire les Gardiens
- les distraire de manière grossière (difficulté 6)
- les distraire de manière intelligente (difficulté 10)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: CHA + Baratin
Soudoyer le Gardien (Délit politique)
Coût: 100 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: CHA + Baratin + Magouilleur
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Tenter une Évasion (Délit politique)
- en usant de violence, la prison subit des dégâts, et un AdR sera lancé contre vous (difficulté 5)
- sans violence, la prison ne subit pas de dégâts, et sans AdR supplémentaire (difficulté 9)
Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR + Démolition + Gardien soudoyé + Intervention DSS + Intervention Organisation + Criminel + Évasion Magique
Évasion
Vous pouvez tenter de vous évader. Une série de modificateurs influencent la difficulté de l'évasion :
- le régime carcéral (+1 à +4), décidé par le Ministre de la Justice
- le niveau de la prison (+1 à +4)
- l'état des barreaux (0 à -2) si vous les sciez pour faciliter les évasions
- la présence d'un tunnel (0 à -2) si vous en creusez un pour faciliter les évasions
- l'état d'alerte des gardes (0 à +4) s'ils se méfient ou si distraits de leurs tâches
Ces modificateurs sont mentionnés sur la fenêtre d'ordre en cliquant sur Évasion et affectent tous les prisonniers (qu'ils aient ou non participé aux préparatifs d'évasion).
Vous pouvez également soudoyer le gardien, ce qui vous apporte un bonus temporaire (+2 à +4) à votre potentiel d'évasion (jusqu'à ce que vous dormiez). Il ne vous reste ensuite qu'à tenter l'évasion. Vous ne pouvez vous évader le jour même de l'emprisonnement (vous devez dormir au moins une fois).
Scier les Barreaux (Délit politique)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: PER + Démolition + Lime + Bakchich
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Creuser un Tunnel (Délit politique)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: FOR + Démolition + Bakchich
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Protester
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: CHA + Organisation
Possibilité de réussite et d'échec critique.
LIME | |
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Lime - Charge 1 La lime accorde un bonus de 1 à l'ordre Scier les Barreaux. Quincaillerie (niv. 2) |
Aider à l'évasion
Les personnes se trouvant à l'extérieur de la prison peuvent également vous venir en aide en sciant les barreaux, en creusant le tunnel ou en protestant contre les conditions de détention.
Dans une Quincaillerie, il est possible d'acheter une Lime qui accorde un bonus de 1 à l'ordre Scier les Barreaux (depuis l'extérieur).
Australine
Australine
Le Ministre de la Justice peut envoyer un criminel endurci passer le reste de ses jours en Australine (ce qui annule tous ses avis de recherche et son éventuel statut d'esclave). L'Australine est un bagne dont il est très difficile de s'échapper. Il s'agit d'une province rebelle, isolée du reste du cybermonde, presque inaccessible. Là les bagnards peuvent vivre, s'organiser, produire ce qui leur est nécessaire, mais ne dérangent plus le reste du cybermonde.
L'Australine est entourée par plusieurs mers, couvertes de brumes en permanence, empêchant tout déplacement en avion (et donc toute évasion en avion). En outre la distance est telle que le sort Voyage par les Airs ne permet pas de quitter l'Australine pour une autre province. De plus, les récifs entourant l'Australine empêche toute liaison directe par bateau.
S'échapper d'Australine
Le seul moyen de s'échapper de l'Australine est le suivant :
[1] Il faut construire un kayak dans le Port d'Australine et y embarquer. On ne peut pas construire un autre type de bateau en Australine en raison des récifs.
[2] Il faut se rendre dans la Mer des Noyés, la Mer Impériale ou la Mer Noire. Contrairement au passage habituel de province en province, les récifs imposent un jet lors du passage d'Australine vers une de ces 3 mers (voir ci-dessous). En cas d'échec, la personne perd son bateau et doit rejoindre l'Australine à la nage. Il faut de plus être seul dans son groupe pour faire ce jet (on ne peut pas faire passer quelqu'un, ni des PNJ).
[3] Il faut ensuite rejoindre une plage de la barrière des récifs, y débarquer (et abandonner le bateau).
[4] Il faut enfin monter de l'autre côté dans le bateau d'un complice.
Note : il est possible de rejoindre l'Australine depuis la Mer des Noyés, la Mer Impériale ou la Mer Noire sans effectuer de jet. Par contre, il est nécessaire d'être seul dans son groupe.
Observer les Récifs
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Observation
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Jet pour quitter l'Australine
Quitter l'Australine impose un jet lorsqu'on quitte la province pour aller dans une des trois mers voisines. Le potentiel du jet est FOR + Survie.
La difficulté est au début égale à 3 + la somme de tous les jours des avis de recherche du criminel. La sortie immédiate d'Australine est donc de facto difficile.
Mais la difficulté baisse de 1 point chaque jour (jusqu'à un minimum de 3), car le bagnard apprend à connaître son environnement. Il peut également, une fois par jour, passer l'ordre Observer Récifs, ce qui fait également baisser la difficulté de 1 point.
Ainsi, même si les chances de réussite sont faibles au début, celles-ci remontent et le criminel pourra tôt ou tard sortir d'Australine.
Si une personne se rend en Australine (d'une autre manière que par la déportation par le Ministre de la Justice), elle ne perd pas ses avis de recherche mais ne les subit pas en difficulté. Un bagnard qui sort d'Australine et y revient aussitôt aura également une difficulté remise à 0.
La difficulté de sortie d'Australine est inscrite en permanence en dessous de la carte de déplacement si vous vous trouvez dans la province d'Australine.
Un bagnard qui détient une fonction en Australine la perd s'il parvient à la quitter.
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