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Banque
Ordres à la Banque

Déposer/Retirer

Vous pouvez déposer de l'argent sur votre compte ou en retirer. Vous payez des frais de transaction (selon le taux pratiqué par la banque), ainsi qu'une taxe impériale (définie par le Ministre de l'Économie de l'empire où vous vous trouvez). Le montant maximum que vous pouvez conserver sur un compte est décidé par le Ministre de l'Économie de votre empire (de 25.000 à 250.000 FK). Votre GES (de base) doit être supérieure ou égale à 2 pour passer cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Pirater (Délit politique)

Vous pouvez pirater le système informatique de la banque pour enquêter sur une personne. Si vous réussissez, vous connaîtrez le montant déposé sur son compte. Si vous échouez, vous serez recherché pour piratage. Vous pouvez passer cet ordre vis-à-vis d'une personne domiciliée dans la ville où vous vous trouvez ou d'une personne de votre liste de contacts.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: INT + Informatique + Informaticien

Versement

Vous pouvez transférer de l'argent sur le compte bancaire d'une personne de votre liste de contacts, ou bien à une ville, une province, un ministère, une institution ou à un de vos bâtiments (au minimum 100 par transaction). Vous payez des frais de transfert (selon le taux pratiqué par la banque). L'épargne maximale joue comme limite si vous effectuez un versement à une autre personne (le montant versé sera réduit le cas échéant). Le bâtiment doit minimum être de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Comptes

Vous disposez d'un compte bancaire. Il vous suffit de vous rendre dans une banque afin d'y déposer de l'argent ou d'en retirer. Chaque opération bancaire est facturée à un certain taux, décidé par le propriétaire de la banque. L'argent de votre compte ne se trouve pas dans la caisse de la banque et ne peut être récupéré par le propriétaire de la banque (seul vous avez accès à votre compte). Le montant se trouvant sur votre compte apparaît dans votre profil détaillé.

Le montant maximum que vous pouvez détenir sur votre compte d'épargne peut aller de 25.000 FK à 250.000 FK selon la décision du Ministre de l'Économie de votre empire (dans les Provinces Indépendantes, il est d'office limité à 25.000 FK). Sur chaque transaction, vous payez des frais bancaires (de 1 à 5%). Dans le cas des dépôts et retraits, vous payez en outre une taxe impériale (de 0 à 5%), définie par le Ministre de l'Économie de l'empire où vous êtes (dans les Provinces Indépendantes, un taux de 5% est d'office appliqué comme conséquence des dysfonctionnements financiers).

Prérequis technologique: le pays doit disposer de la technologie Système Bancaire pour qu'on puisse y construire une Banque.

Pirater

Depuis la banque, vous pouvez également pirater le système informatique de l'organisation la gérant. En cas de réussite, vous prendrez connaissance du montant déposé sur le compte de la personne visée.

Versements

Depuis la banque, vous pouvez également effectuer un versement à un autre personnage. Vous pouvez également faire un don à une ville, une province, un ministère, une institution internationale - à condition que le bâtiment correspondant existe (le don est impossible si celui-ci a été détruit). Vous pouvez aussi faire un versement à un bâtiment vous appartenant. La banque doit être au moins de niveau 2 pour effectuer des versements.


Contracter un Emprunt

Vous pouvez effectuer un emprunt de 500 FK auprès de cette banque et vous paierez 50 FK chaque jour pendant 12 jours. Le bâtiment doit minimum être de niveau 3 pour pouvoir passer cet ordre et doit disposer de la somme. Vous ne pouvez pas contracter plus de 3 emprunts en même temps. Attention : vous ne pouvez pas détruire votre personnage tant que vous avez une dette à payer.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Rembourser un Emprunt

Vous pouvez rembourser un de vos emprunts depuis n'importe quelle banque. La somme ira à la banque correspondante (si celle-ci est détruite, l'argent disparaîtra). Vous ne devrez rembourser que 90% de la somme restante.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Emprunts

Vous pouvez également effectuer un emprunt de 500 FK auprès d'une banque. Vous ne pouvez avoir qu'un seul emprunt en cours par banque et vous ne pouvez pas contracter plus de 3 emprunts en même temps. Chaque fois que vous passez l'ordre Dormir, vous remboursez 50 FK, et ce 12 fois (vous devez donc rembourser au total 600 FK). Votre argent passera en négatif si vous n'avez plus assez de liquidités. Vous pouvez également rembourser votre emprunt par anticipation (vous permettant d'économiser 10%).

Le montant est remboursé à la caisse de la banque. Si celle-ci est détruite, le montant continue malgré tout à vous être décompté (mais l'argent disparaît). Attention : il n'est pas possible de détruire son personnage tant qu'on a un emprunt en cours (il faut attendre la fin des échéances ou le rembourser par anticipation).

La banque doit être au moins de niveau 3 pour effectuer des emprunts.


BONS D'ÉTAT/ACTIONS PC
Bon d'Etat - KralandBon d'Etat - Kraland - Charge 0.01

Ce bon peut être acheté au cours de l'IE impérial correspondant (et revendu à 95% de cette valeur).

Bon d'Etat - Empire BrunBon d'Etat - Empire Brun - Charge 0.01

Ce bon peut être acheté au cours de l'IE impérial correspondant (et revendu à 95% de cette valeur).

Action Palladium CorporationAction Palladium Corporation - Charge 0.01

Cette action peut être revendue au cours de l'IE impérial palladionaute.

Bon d'Etat - Théocratie SeelienneBon d'Etat - Théocratie Seelienne - Charge 0.01

Ce bon peut être acheté au cours de l'IE impérial correspondant (et revendu à 95% de cette valeur).

Bon d'Etat - Paradigme VertBon d'Etat - Paradigme Vert - Charge 0.01

Ce bon peut être acheté au cours de l'IE impérial correspondant (et revendu à 95% de cette valeur).

Bon d'Etat - Khanat ElmérienBon d'Etat - Khanat Elmérien - Charge 0.01

Ce bon peut être acheté au cours de l'IE impérial correspondant (et revendu à 95% de cette valeur).

Bon d'Etat - Confédération LibreBon d'Etat - Confédération Libre - Charge 0.01

Ce bon peut être acheté au cours de l'IE impérial correspondant (et revendu à 95% de cette valeur).

Bon d'Etat - Royaume de RuthvénieBon d'Etat - Royaume de Ruthvénie - Charge 0.01

Ce bon peut être acheté au cours de l'IE impérial correspondant (et revendu à 95% de cette valeur).

Acheter Bons / Actions PC

Vous pouvez acheter des bons émis par un empire (pour autant que des bons soient encore disponibles) ou des actions de la Palladium Corporation (sans limite, si cette dernière a mis au point le Banano-Capitalisme). La banque vous compte des frais par action ou bon acheté (qui sont additionnés). Le bâtiment doit être au moins de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre. Chaque bon/action a une charge de 0.01.

Coût: variable | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Vendre Bons / Actions PC

Vous pouvez revendre des bons émis par un empire (pour autant que le Ministère de l'Économie ait assez pour vous payer) ou des actions de la Palladium Corporation à 95% de leur valeur (sauf si l'objet est personnalisé). La banque vous compte des frais par bon revendu (qui sont retranchés). Le bâtiment doit être au moins de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Bons d'État

On peut acheter ou vendre des bons d'État auprès d'une banque. Un empire peut en effet émettre des bons d'État afin de récolter des fonds. Le principe est simple : un particulier achète le bon au prix de l'indice économique (IE) du pays et le revend plus tard à 95% de son nouveau cours (pour autant que le Ministère de l'Économie du pays ait suffisamment de fonds en réserve).

Lorsque le bon est revendu, il est détruit. Il faut donc attendre que l'empire réémette des bons pour en racheter. Si un empire n'émet pas de nouveaux bons, il n'y a pas moyen d'en acheter.

Palladium Corporation: un empire fait exception, la Palladium Corporation. Là, il n'existe pas de bons d'État. Par contre, on peut acheter des actions de la Palladium Corporation (qui est la société gérant le Palladium). Contrairement aux bons d'État des autres pays, il n'y a pas de limite fixée : on peut acheter autant d'actions que l'on veut. Les actions de la Palladium Corporation, contrairement aux bons d'État, peuvent être revendues même si le Ministère de l'Économie n'a pas assez d'argent en caisse (il plongera alors en négatif).

Les bons d'État et les actions de la Palladium Corporation sont des objets comme les autres et peuvent être volés.

La banque doit être de niveau 2 minimum pour effectuer des achats/ventes de bons d'État ou d'actions de la Palladium Corporation.


ACTIONS
ActionAction - Charge 0.01

L'action d'une société peut être achetée à son cours ou revendue à 95% de son cours.

Acheter Actions

Vous pouvez acheter des actions émises par une organisation commerciale (pour autant que des actions soient encore disponibles). L'argent est versé au siège de l'organisation (l'ordre ne peut être passé si l'organisation n'a pas de siège). La banque vous compte des frais par action achetée (qui sont additionnés). Le bâtiment doit être au moins de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre. Chaque bon/action a une charge de 0.01. Le responsable de l'organisation est prévenu de l'achat mais pas de votre identité.

Coût: variable | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Vendre Actions

Vous pouvez revendre des actions émises par une organisation commerciale (pour autant qu'elle ait un siège) à 95% de leur valeur (sauf si l'objet est personnalisé). L'argent est retiré de la caisse du siège. Dans le cas où la somme est insuffisante, le reliquat sera retiré des caisses des bâtiments de l'organisation. S'il n'y a pas assez, la somme manquante sera décomptée de l'argent du responsable de l'organisation. La banque vous compte des frais par action revendue (qui sont retranchés). Le bâtiment doit être au moins de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre. Le responsable de l'organisation est prévenu de l'achat mais pas de votre identité.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Actions

Les organisations commerciales peuvent émettre des actions (voir Règles Avancées > Organisations), qu'il est possible d'acheter ou de revendre auprès d'une banque. Si toutes les actions sont vendues, il n'est pas possible d'en acheter davantage (jusqu'à ce que certaines soient revendues ou détruites).

Le cours de l'action varie selon les ordres d'achat et de vente, ainsi qu'en fonction d'autres événements. Dans Cybermonde > Organisations, vous trouverez mentionné le nombre d'actions de chaque organisation commerciale avec leur cours.


Modifier le Taux

Vous pouvez modifier le taux de frais que votre banque pratique sur toutes les transactions financières. Ce taux peut aller de 1% jusqu'au taux maximum défini par le Ministre de l'Économie de l'empire (de 2 à 5%). Votre GES (de base) doit être supérieure ou égale à 2 pour passer cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Taux

Le propriétaire de la banque peut décider des taux appliqués aux différentes transactions.


Auberge et Bijouterie
BIJOUX
OrOr - Charge 1

Valeur de référence des économies du cybermonde. La ville convertit tout or produit à son cours officiel.

Gisement d'Or (niv. 1)

Pentacle de NaarPentacle de Naar - Charge 1

Ce pendentif porte un pentacle avec une représentation de Naar, Celui qui Siège. Les prêtres maléfiques le portent souvent sur eux.

Orfèvrerie (niv. 1)

Anneau en OrAnneau en Or - Charge 1

Bijou.

Centre Bijoutier (niv. 3)

BagueBague - Charge 1

Anneau avec pierre précieuse.

Complexe Bijoutier (niv. 4)

Collier en OrCollier en Or - Charge 1

Bijou.

Complexe Bijoutier (niv. 4)

LOTERIE
Billet de LoterieBillet de Loterie - Charge 0.01

Ce billet permet de participer au tirage de la loterie cybermondiale (une fois par semaine).

Bar (niv. 1)

Bijoux

Votre or peut également être transformé en bijoux. Ceux-ci s'achètent et se vendent dans une bijouterie. Celle-ci a besoin d'or comme "matière première".

Loterie

Vous pouvez acheter des billets de loterie dans une Auberge pour 50 FK (l'aubergiste touche 10% du prix du billet). Une fois par semaine (à la mise à jour hebdomadaire), un gagnant est tiré au sort parmi ceux qui ont participé dans tout le cybermonde : il empoche la moitié des gains (le reste est distribué entre les institutions internationales). Les billets doivent être conservés sur soi pour participer au tirage (les billets mis dans un contenant ou déposés au sol ne permettent pas de gagner). Ce sont des objets comme les autres et peuvent donc être volés.

Gain d'argent exceptionnel et protection

Il peut arriver au cours du jeu que vous receviez de l'argent de manière exceptionnelle sans que vous soyez présent sur le site :

  • un gain de la loterie
  • une prime donnée par le Bourgmestre, l'Intendant ou le Ministre de l'Économie
  • une compensation financière pour un bâtiment exproprié par le Bourgmestre
  • de l'argent issu d'une vente forcée dont vous auriez été victime de la part d'un Négociant
  • de l'argent d'une rançon payée par un Négociant pour libérer une personne que vous aviez capturée

Dans tous ces cas, l'argent que vous recevez est "protégé" jusqu'à votre prochaine connexion au site. Il est impossible pour un particulier de vous le prendre (par l'ordre Vol ou l'ordre Escroquerie du Négociant), vous permettant de réagir à ce gain d'argent lorsque vous vous connectez au site.

Ainsi si vous possédez 50 FK et que vous recevez une prime de 100 FK, un voleur ne pourra vous prendre qu'une part de vos 50 FK initiaux, le reste étant protégé jusqu'à votre prochaine connexion au site.

Cette mesure a été prise afin de combattre l'anti-jeu qui consistait à organiser des dépouillages au moment d'une expropriation par exemple.


Santé

Soigner

Vous avez le choix entre :
  • diagnostiquer les maladies : vous aurez la liste des maladies du patient ainsi que leur niveau de gravité
  • soigner les blessures : le patient (PJ) bénéficiera de +2 au bonus de Soins (+N/2 supplémentaire si vous êtes Médecin), +1 supplémentaire dans un hôpital. Vous devez disposer d'une plante médicinale (non personnalisée) pour soigner.
Vous pouvez adresser quelques mots à la personne que vous examinez (facultatif). Vous pouvez vous soigner vous-même, mais avec une difficulté augmentée de 2.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: INT + Médecine + Stéthoscope

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Hôpital
MÉDICAMENTS
Médicament Anti-ParalysieMédicament Anti-Paralysie - Charge 0.5

Permet de guérir la Paralysie.

Hôpital (niv. 3)

Prérequis Technologique: Antibiotiques

Médicament Anti-MystiphrénieMédicament Anti-Mystiphrénie - Charge 0.5

Permet de guérir la Mystiphrénie.

Hôpital (niv. 3)

Prérequis Technologique: Antibiotiques

Médicament Anti-PutréfactionMédicament Anti-Putréfaction - Charge 0.5

Permet de guérir la Putréfaction.

Hôpital (niv. 3)

Prérequis Technologique: Antibiotiques

Médicament Anti-BolopolismeMédicament Anti-Bolopolisme - Charge 0.5

Permet de guérir la Bolopolisme.

Hôpital (niv. 3)

Prérequis Technologique: Antibiotiques

Médicament Anti-ElmérismeMédicament Anti-Elmérisme - Charge 0.5

Permet de guérir l'Elmérisme.

Hôpital (niv. 3)

Prérequis Technologique: Antibiotiques

Médicament Anti-CécitéMédicament Anti-Cécité - Charge 0.5

Permet de guérir la Cécité.

Hôpital (niv. 3)

Prérequis Technologique: Antibiotiques

Médicament Anti-AnorexieMédicament Anti-Anorexie - Charge 0.5

Permet de guérir l'Anorexie.

Hôpital (niv. 3)

Prérequis Technologique: Antibiotiques

Médicament Anti-DépressionMédicament Anti-Dépression - Charge 0.5

Permet de guérir la Dépression.

Hôpital (niv. 3)

Prérequis Technologique: Antibiotiques

Médicament Anti-IglootismeMédicament Anti-Iglootisme - Charge 0.5

Permet de guérir l'Iglootisme.

Hôpital (niv. 3)

Prérequis Technologique: Antibiotiques

Médicament Anti-Allergie MagiqueMédicament Anti-Allergie Magique - Charge 0.5

Permet de guérir l'Allergie Magique.

Hôpital (niv. 3)

Prérequis Technologique: Antibiotiques

Médicament Anti-StressMédicament Anti-Stress - Charge 0.5

Permet de guérir le Stress.

Hôpital (niv. 3)

Prérequis Technologique: Antibiotiques

Médicament Anti-DrogueMédicament Anti-Drogue - Charge 0.5

Permet de guérir l'état de Drogué.

Hôpital (niv. 3)

Prérequis Technologique: Antibiotiques

VaccinVaccin - Charge 0.5

Le vaccin, une fois consommé, permet d'être immunisé à toutes les maladies jusqu'au prochain sommeil (il ne guérit pas les maladies déjà contractées).

Clinique (niv. 2)

Prérequis Technologique: Médecine

Maladies

Votre personnage peut contracter une maladie, ce qui peut, par exemple, faire baisser ses caractéristiques. Les maladies ont un niveau de gravité allant de 1 à 6. Lorsque vous contractez une maladie, elle est au niveau 1 (le plus bas). À chaque fois que vous dormez, il y a 50% de chances que la maladie s'aggrave (le degré monte de 1), 25% de chances qu'il ne se passe rien et 25% de chances que la maladie s'atténue (le degré baisse de 1, la maladie peut disparaître ainsi). À moins d'avoir de la chance, la maladie devient de plus en plus sérieuse et vous devez vous soigner. Vous pouvez diagnostiquer les maladies d'une autre personne en passant l'ordre de rencontre adéquat.

Pour soigner une maladie, il faut prendre le médicament qui la guérit (voir la liste ci-contre à droite). Les médicaments sont en vente à l'hôpital. Il faut néanmoins que le pays ait mis au point la technologie Antibiotiques avant que des médicaments ne puissent être produits. Vous n'êtes pas obligé de vous soigner si vous avez une maladie mais vous serez de plus en plus handicapé par elle au fur et à mesure qu'elle s'aggrave.

Les maladies se transmettent selon plusieurs voies de contagion :

  1. Contagion : si vous passez un ordre de rencontre ayant pour cible un malade, vous courez le risque d'être contaminé par lui (5% de chances). Exceptions: Soins, Parler, Soigner Maladie (ordre spécifique au Médecin). Ce n'est pas le cas dans le sens inverse : si vous êtes malade et interagissez avec quelqu'un, vous ne pouvez pas lui transmettre de maladie.
  2. Nourriture non préparée : si vous mangez de la nourriture non préparée (légume, viande...) au lieu de manger un repas à l'auberge, vous courez le risque d'être contaminé par des germes qui s'y trouvent (3% de chances).
  3. Dormir dehors : si vous dormez dehors (dans la rue ou en province), vous courez le risque d'attraper une maladie (2% de chances). Vous êtes protégé contre ce mode de contamination si vous dormez dans un bâtiment (peu importe la pièce).
  4. Monstre : certains monstres peuvent vous transmettre une maladie à leur contact.
  5. Déplacement : en vous déplaçant, vous courez le risque d'être contaminé par des germes portés par l'air (0,003% de chances, multiplié par l'Indice de Pollution de la province).

Les maladies connues sont les suivantes :

Paralysie
ParalysieLa paralysie affecte les muscles de la victime qui a de plus en plus de mal à effectuer des mouvements. (n°1)
[Niv. 1] Malus de 1 à la Force (FOR). | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Vol. | [Niv. 3] Malus supplémentaire de 1 à la Force (FOR). | [Niv. 4] La maladie bloque les ordres Construire, Extraire et Produire. | [Niv. 5] Malus supplémentaire de 1 à la Force (FOR). | [Niv. 6] La maladie empêche de se déplacer à l'extérieur, d'entrer et de sortir d'un bâtiment. Il est cependant possible de rejoindre un groupe qui pourra lui se déplacer.
Mystiphrénie
MystiphrénieCette maladie affecte la raison de la victime qui confond des concepts contradictoires ou les fusionne (comme « atteindre le Bien en faisant le Mal »). (n°2)
[Niv. 1] Malus de 1 à la Volonté (VOL). | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Éloquence. | [Niv. 3] Malus supplémentaire de 1 à la Volonté (VOL). | [Niv. 4] La maladie bloque les ordres Prier, Aide Divine, Intervention Divine, Emplacement Relique et Prier pour Celui qui Guide. | [Niv. 5] Malus supplémentaire de 1 à la Volonté (VOL). | [Niv. 6] La maladie bloque l'emploi du pouvoir (sur soi ou autrui, sauf en combat).
Putréfaction
PutréfactionLes morts-vivants et la vermine sont les vecteurs de cette maladie conduisant à la nécrose des tissus de la peau. (n°3)
[Niv. 1] Malus de 1 au Charme (CHA). | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Séduction. | [Niv. 3] Malus supplémentaire de 1 au Charme (CHA). | [Niv. 4] La maladie bloque l'ordre Charmer. | [Niv. 5] Malus supplémentaire de 1 au Charme (CHA). | [Niv. 6] La maladie bloque l'ordre Engager.
Bolopolisme
BolopolismeCette maladie pousse la victime à raisonner par des méta-concepts totalement étrangers à la réalité. La victime ne possède plus aucun bon sens et ne peut plus rien gérer de façon pragmatique. (n°4)
[Niv. 1] Malus de 1 à la Gestion (GES). | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Organisation. | [Niv. 3] Malus supplémentaire de 1 à la Gestion (GES). | [Niv. 4] La difficulté du marchandage est augmentée de 5. | [Niv. 5] Malus supplémentaire de 1 à la Gestion (GES). | [Niv. 6] La maladie bloque les ordres Acheter, Vendre, Consommer et Voyager.
Elmérisme
ElmérismeTerrible maladie débilitante faisant des ravages. La victime est incapable de réfléchir de manière cohérente. (n°5)
[Niv. 1] Malus de 1 à l'Intelligence (INT). | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Informatique. | [Niv. 3] Malus supplémentaire de 1 à l'Intelligence (INT). | [Niv. 4] La maladie empêche d'effectuer un stage (ordre Consommer bloqué dans une université). | [Niv. 5] Malus supplémentaire de 1 à l'Intelligence (INT). | [Niv. 6] La maladie bloque l'emploi du pouvoir (sur soi ou autrui, sauf en combat).
Cécité
CécitéLa vision de la victime est affectée. Elle a du mal à discerner ce qui l'entoure. (n°6)
[Niv. 1] Malus de 1 à la Perception (PER). | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Observation. | [Niv. 3] Malus supplémentaire de 1 à la Perception (PER). | [Niv. 4] La maladie bloque les ordres Recharger/Décharger (arme, véhicule) et Mettre/Retirer (contenant). | [Niv. 5] Malus supplémentaire de 1 à la Perception (PER). | [Niv. 6] La vision est réduite à 0.
Anorexie
AnorexieLa victime est atteinte d'anorexie et a du mal à se nourrir correctement. (n°7)
[Niv. 1] Malus de 1 au modificateur Nourriture. | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Survie. | [Niv. 3] Malus supplémentaire de 1 au modificateur Nourriture. | [Niv. 4] Malus de 1 à la Force (FOR). | [Niv. 5] Malus supplémentaire de 1 au modificateur Nourriture. | [Niv. 6] Le modificateur Nourriture est réduit à un maximum de 0 (aucun report possible).
Dépression
DépressionLa victime est malheureuse et déprime. (n°8)
[Niv. 1] Malus de 1 au modificateur Moral. | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Foi. | [Niv. 3] Malus supplémentaire de 1 au modificateur Moral. | [Niv. 4] Malus de 1 à la Volonté (VOL). | [Niv. 5] Malus supplémentaire de 1 au modificateur Moral. | [Niv. 6] Le modificateur Moral est réduit à un maximum de 0 (aucun report possible).
Iglootisme
IglootismeLa victime est atteinte d'une fatigue chronique qui empêche son corps de se régénérer correctement. (n°9)
[Niv. 1] Malus de 1 au modificateur Soins. | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Démolition. | [Niv. 3] Malus supplémentaire de 1 au modificateur Soins. | [Niv. 4] Malus de 1 à la Force (FOR). | [Niv. 5] Malus supplémentaire de 1 au modificateur Soins. | [Niv. 6] Le modificateur Soins est réduit à un maximum de 0 (aucun report possible). En outre, la maladie bloque les ordres Construire, Extraire et Produire.
Allergie Magique
Allergie MagiqueLa victime est atteinte d'une allergie magique qui affecte les effets de certains pouvoirs magiques ou autres. (n°10)
[Niv. 1] Malus de 1 au modificateur Pouvoirs. | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Pouvoir. | [Niv. 3] Malus supplémentaire de 1 au modificateur Pouvoirs. | [Niv. 4] Malus de 1 à la Volonté (VOL). | [Niv. 5] Malus supplémentaire de 1 au modificateur Pouvoirs. | [Niv. 6] Le modificateur Pouvoirs est réduit à un maximum de 0 (aucun report possible).
Stress
StressLa victime est stressée, a toujours la bougeotte et n'arrive donc pas à rester en place, et surtout pas dans un lit. (n°11)
[Niv. 1] Malus de 1 au modificateur Hébergement. | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Discrétion. | [Niv. 3] Malus supplémentaire de 1 au modificateur Hébergement. | [Niv. 4] Malus de 1 à la Force (FOR). | [Niv. 5] Malus supplémentaire de 1 au modificateur Hébergement. | [Niv. 6] Le modificateur Hébergement est réduit à un maximum de 0 (aucun report possible).
Drogué
DroguéLa victime est devenue dépendante de la drogue. Une personne droguée est en état de manque tant qu´elle n´a pas consommé sa dose. Si elle peut se procurer sa dose quotidienne, elle ne subit aucune mauvaise conséquence. (n°12)
[Niv. 1] Malus de 1 au modificateur Autres Effets. | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Baratin. | [Niv. 3] Malus supplémentaire de 1 au modificateur Autres Effets. | [Niv. 4] Malus de 1 à la Volonté (VOL). | [Niv. 5] Malus supplémentaire de 1 au modificateur Autres Effets. | [Niv. 6] Le modificateur Autres Effets est réduit à un maximum de 0 (aucun report possible).
Malignisme
MalignismeLa victime est atteinte d'une maladie empêchant son développement physique et intellectuel. (n°51)
[Niv. 1] Aucun effet (porteur sain). | [Niv. 2] Blocage de 2 PA : la victime peut utiliser ses PA mais doit en laisser 2 non-dépensés. | [Niv. 3] Blocage de 4 PA en tout. | [Niv. 4] Blocage de 6 PA en tout. | [Niv. 5] Blocage de 10 PA en tout. | [Niv. 6] La victime ne peut plus effectuer de dépense de PA.

L'état de Drogué n'est pas contagieux. On ne peut être drogué qu'en prenant une drogue que vend le Trafiquant. Une personne en manque subit les malus décrits ci-dessus jusqu'à ce qu'elle consomme sa dose quotidienne. Un drogué, qui n'est pas en état de manque, ne les subit plus.

Vous pouvez aussi vous prémunir contre les maladies en prenant un vaccin : une fois consommé, vous ne contracterez aucune maladie jusqu'à votre prochain sommeil (le vaccin ne guérit pas les maladies déjà contractées).

AUTRES PRODUITS
PoisonPoison - Charge 0.5

Normalement utilisé pour combattre la vermine, ce produit peut être employé sur les humains. Quiconque boit du poison subit immédiatement 10 points de dégâts (récupérables au prochain sommeil comme les dégâts au combat).

Clinique (niv. 2)

VirusVirus - Charge 0.5

Culture de virus utilisée dans la recherche médicale. Quiconque la consomme est affecté par une maladie au hasard (une fois max jusqu'au prochain sommeil).

Clinique (niv. 2)

Poudre de SilencePoudre de Silence - Charge 0.5

Cette poudre rend aphone celui qui la consomme. Il ne peut plus utiliser l'ordre Parler, ni lancer de sorts, et ce jusqu'à son prochain sommeil.

Hôpital (niv. 3)

Gaz LacrymogèneGaz Lacrymogène - Charge 0.5

Employé sur un leader de groupe, il force le groupe à quitter la pièce et rejoindre l'Extérieur. Pas d'effet sur une personne dans le coma, ni dans la rue, dans les pièces Extérieur, Prison ou Donjon. Il impose -1 en PER jusqu'au prochain sommeil.

Hôpital (niv. 3)

Modifier une Caractéristique

Cet ordre vous permet de retirer un point d'une caractéristique (si elle est supérieure à 1). Vous récupérerez alors les PA dépensés que vous pourrez alors réutiliser. Dans le cas de la GES, vous ne pouvez pas la baisser si vous avez atteint la limite de nombre de bâtiments possédés (GES + 2). L'Hôpital doit être de Niveau 4.

Coût: 2000 FK | Fatigue: 2 PdV | Automatique

Modifier une Compétence

Cet ordre vous permet de retirer un point d'une compétence. Vous récupérerez alors les PA dépensés que vous pourrez alors réutiliser. L'Hôpital doit être de Niveau 4.

Coût: 1000 FK | Fatigue: 2 PdV | Automatique

Retirer des Points de Vie

Cet ordre vous permet de retirer 1 point de vie de votre maximum (si celui-ci est au-dessus de 25). Vous récupérerez alors les PA correspondants (de 2 à 4) que vous pourrez alors réutiliser. L'Hôpital doit être de Niveau 4.

Coût: 500 FK | Fatigue: 2 PdV | Automatique

Changer de Sexe

Cet ordre vous permet de changer votre sexe par opération chirurgicale. Les prostitués ne peuvent pas devenir asexués. L'Hôpital doit être de Niveau 4.

Coût: 1500 FK | Fatigue: 2 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Autres produits

Il y a également moyen d'acquérir des produits dangereux dans l'hôpital qui auront un effet négatif sur celui qui les consomme (poison, virus, poudre de silence, gaz lacrymogène).

Chirurgie

Vous pouvez également vous rendre à l'hôpital pour subir des interventions plus lourdes : modification de caractéristique, compétence, PdV et changement de sexe.


Divers

Tailleur
SACS ET VALISES
Sac à DosSac à Dos - Charge 1

Le sac à dos permet de transporter des objets (cumulant une charge totale de 5 maximum).

Grand Tailleur (niv. 3)

ValiseValise - Charge 1

La valise permet de transporter des objets (cumulant une charge totale de 5 maximum).

Haute-Couture (niv. 4)

Mettre/Retirer

Vous pouvez mettre un objet dans un contenant (valise, sac, colis etc). Pour ce faire, ce contenant doit être un objet personnalisé. Vous ne pouvez pas insérer un contenant personnalisé dans un autre contenant, ni y mettre une relique ou un véhicule. Dans une enveloppe, on ne peut mettre qu'une lettre ou une carte. Vous pouvez également retirer un objet de son contenant. Vous pouvez également y mettre de l'argent (la charge sera alors considérée comme 1 par 1000 FK dans le contenant). Vous pouvez entièrement vider le contenant pour récupérer tous les objets en une seule fois (en cochant la case adéquate).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Charge

Chez un Tailleur, vous pouvez acheter un Sac à dos ou une Valise, ce qui vous permet de transporter plus d'objets : ils permettent de transporter des objets d'une charge totale de maximum 5, pour une charge effective de 1. Toutefois, si un tel contenant est dérobé, les objets qu'il contient sont volés de même.

Pour insérer un objet dans un contenant, il faut sélectionner ce dernier dans le matériel à partir de la fiche de personnage, et passer l'ordre adéquat. Pour récupérer l'objet, il faut passer l'ordre Retirer.

Les objets mis dans un contenant n'exercent plus leurs effets. Ainsi, des Chaussures de Combat (Combat Contact +1) n'apporteront plus leur bonus si elles sont mises dans un sac.

Vous ne pouvez pas avoir plus d'une valise (personnalisée) et d'un sac à dos (personnalisé) en même temps. Il n'est pas possible de ramasser ou d'obtenir un second contenant personnalisé si vous en avez déjà un du même type.

Il est également possible de mettre des objets dans les coffres des véhicules.


VÊTEMENTS
CapeCape - Charge 1

La cape offre un bonus de 1 à l'ordre Se cacher.

Vendeur de Tissu (niv. 1)

Vêtement ChicVêtement Chic - Charge 1

Le vêtement chic offre un bonus de 1 aux ordres Charmer et Séduire.

Tailleur (niv. 2)

Vêtements

Chez un Tailleur, vous pouvez également acheter certains vêtements spéciaux :

  • la cape, qui offre un bonus de 1 sur l'ordre Se Cacher
  • le vêtement chic, qui offre un bonus de 1 sur les ordres Charmer et Séduire

Explorer

Vous pouvez explorer la case où vous êtes dans la province. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 3
Potentiel: PER + Survie

OBJETS INCONNUS
Objet InconnuObjet Inconnu - Charge 1

Cet objet est inconnu. Il faut le consommer pour en découvrir l'effet (identique à celui d'un autre consommable au hasard).

Potion InconnuePotion Inconnue - Charge 1

Cette potion a un effet inconnu. Il faut la boire pour en découvrir l'effet (identique à celui d'une autre potion au hasard).

Prérequis Technologique: Potions Mineures

Explorer la province

Depuis l'interface de jeu, vous pouvez, tandis que vous vous déplacez dans la province, l'explorer en passant l'ordre adéquat. Si vous réussissez votre jet, vous découvrez quelque chose qui peut être de l'argent, un monstre etc. Vous pouvez même y découvrir des produits inconnus (qu'il faut consommer pour subir l'effet associé).


Arracher

Arracher Arbre/Fleurs (Délit politique)

Vous pouvez arracher un arbre ou des fleurs. L'ordre est illégal. La compétence Survie n'est pas obligatoire pour passer l'ordre (mais sert de bonus). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Posséder une machette (même non personnalisée) apporte un bonus de 2 au potentiel.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: FOR + Survie + Machette

ARMES
MachetteMachette - Charge 1

Equivalente au couteau en combat (+2 sur les dégâts), la machette offre également +2 sur l'ordre Arracher Arbre/Fleurs.

Petite Armurerie (niv. 1)

Arracher des fleurs ou un arbre

Lorsque vous vous trouvez dans une ville, vous pouvez arracher des fleurs ou un arbre si vous vous trouvez sur la case en question. L'ordre est illégal. Vous bénéficiez d'un bonus de 2 à votre potentiel si vous utilisez une machette (proposée dans les armureries).


Hôtel de Ville
Naturalisations

Faire/Annuler une Demande de Naturalisation

Vous pouvez demander votre naturalisation dans cet empire (sauf si vous en faites déjà partie). Il faut cependant que le Ministre de l'Intérieur approuve votre demande avant que vous puissiez devenir citoyen de cet empire. La demande peut être annulée par la suite. La demande sera également annulée si vous faites une demande de naturalisation autre part. Si vous êtes un Bureaucrate (Niveau 2), vous pouvez forcer une approbation immédiate de votre demande (en cochant la case adéquate).

Ordre limité : République de Kraland, Empire Brun, Palladium Corporation, Théocratie Seelienne, Paradigme Vert, Khanat Elmérien, Confédération Libre, Royaume de Ruthvénie

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Devenir Apatride

Vous pouvez abandonner votre nationalité impériale et devenir apatride. Vous serez alors un citoyen des provinces indépendantes. Vous perdez évidemment toute fonction que vous exerciez dans votre empire d'origine. Ce dernier considère votre abandon de nationalité comme une infraction politique et vous serez donc recherché pour celle-ci dans votre empire d'origine. Vous pouvez adresser un message à l'empire que vous quittez (facultatif).

Ordre limité : Provinces Indépendantes

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Naturalisations

Faire/Annuler une Demande de Naturalisation

Si vous rencontrez un ambassadeur, vous pouvez faire auprès de lui une demande de naturalisation auprès de son empire d'origine (sauf si vous en faites déjà partie). Il faut cependant que le Ministre de l'Intérieur approuve votre demande avant que vous puissiez devenir citoyen de cet empire (écrivez-lui pour justifier votre demande). La demande peut être annulée par la suite. La demande sera également annulée si vous faites une demande de naturalisation autre part. Si vous êtes un Bureaucrate, votre demande est approuvée immédiatement. Vous ne pouvez pas obtenir l'intervention de l'ambassadeur s'il est dans le coma, ligoté, capturé ou pris dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Nationalité

Si vous désirez acquérir la nationalité d'un autre empire, il faut que vous vous rendiez dans un Hôtel de Ville au sein de cet empire et que vous en fassiez la demande. Celle-ci doit être validée par le Ministre de l'Intérieur de cet empire (il vous est conseillé de lui adresser un kramail pour lui faire part de vos motivations). S'il vous accepte, vous perdez automatiquement tout poste ministériel que vous exerciez dans votre empire d'origine. Vous pouvez également effectuer cette demande auprès d'un ambassadeur de l'empire en question.

Si votre naturalisation est acceptée, vous devez payer une taxe (maximum 100 FK) ou vous recevez au contraire une prime (maximum 100 FK), selon la politique décidée par le Ministre de l'Intérieur en la matière (le montant peut être consulté dans le rapport impérial dans la partie Cybermonde > Empires).

Attention: une fois le changement de nationalité effectué, il vous faut encore vous inscrire à la guilde de débutants de l'empire en question si vous souhaitez obtenir le ruban nécessaire à votre carrière (sauf si vous l'avez déjà obtenu dans cet empire lors de changements de nationalité successifs).

Vous pouvez aussi abandonner votre nationalité et devenir apatride en allant dans l'Hôtel de Ville d'une Province Indépendante et en passant l'ordre adéquat (votre empire d'origine considère cet acte comme une infraction politique).


Hôtel de Ville
Agent Ennemi

Devenir Agent Ennemi

Vous pouvez demander à devenir agent secret d'une puissance étrangère (à partir d'un hôtel de ville de cet empire). Vous devenez agent si le Directeur des Services Secrets vous accepte. Celui-ci pourra vous aider (au moyen de primes, etc). Tant que vous n'êtes pas accepté, vous pouvez annuler votre demande à partir d'un hôtel de ville de cet empire. Après avoir été accepté, vous ne pourrez plus abandonner votre statut, à moins de demander à devenir agent d'un autre empire (auquel cas le premier sera prévenu). Attention : si vous êtes torturé, vous risquez d'avouer votre affiliation secrète.

Ordre limité : République de Kraland, Empire Brun, Palladium Corporation, Théocratie Seelienne, Paradigme Vert, Khanat Elmérien, Confédération Libre, Royaume de Ruthvénie

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Automatique

Agent ennemi

Vous pouvez devenir un agent d'un autre empire. Il suffit de vous rendre dans un Hôtel de Ville au sein de cet empire et que vous en fassiez la demande. Ceci permet au Directeur des Services Secrets de cet empire, s'il vous accepte, de vous faire parvenir des fonds ou de vous aider dans les missions qu'il vous donnera. Bien entendu, votre empire risque de vous punir s'il découvre votre nouvelle allégeance.

Si vous êtes torturé par le Juge, vous risquez d'avouer votre affiliation à un empire ennemi.

Vous perdez votre statut d'agent si vous vous faites naturaliser dans le pays dont vous êtes l'agent.

Votre statut d'agent ennemi apparaît dans votre Profil Détaillé.


Fabriquer

Fabriquer (Délit éventuel)

Vous pouvez fabriquer de la fausse monnaie (par tranche de 300 FK par papier), une planche (à partir de bois), un avion en papier ou un objet artisanal en rapport avec votre Carrière (voir descriptions de carrières). Vous devez disposer des matières (non personnalisées) nécessaires à la fabrication de l'objet. La durée de l'ordre varie selon les objets artisanaux. L'ordre peut être illégal. La difficulté est de 0 sauf pour les parchemins (niveau du sort) et la fausse monnaie (4 + nombre de tranches de fausse monnaie fabriquée dans la province dans les dernières 24 heures). Vous devez vous trouver à l'intérieur d'un bâtiment pour passer cet ordre (sauf l'Explorateur pour la ration de survie et le Marin pour le radeau). En cas d'échec, les matériaux de base sont perdus.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Survie, sauf Fausse Monnaie (GES + Falsification) et Faux Papiers (PER + Falsification)

ARTISANAT
PlanchePlanche - Charge 1

Les planches sont obtenues par le travail du bois. Elles sont utilisées en construction.

Petite Scierie (niv. 1)

Avion en PapierAvion en Papier - Charge 0.25

Vous pouvez utiliser du papier pour créer des avions en papier, que vous pouvez lancer à la tête de votre entourage ou à l'extérieur.

Faux PapiersFaux Papiers - Charge 1

Les faux papiers ne se trouvent pas dans le commerce : il faut les fabriquer avec la compétence Falsification. Ils permettent d'avoir une chance d'échapper aux arrestations.

Fabriquer

Vous pouvez fabriquer des objets depuis la liste de matériel en passant l'ordre Fabriquer, comme de la fausse monnaie, des planches, des avions en papier ou des faux papiers. Certaines carrières peuvent fabriquer des objets particuliers supplémentaires.

Pour lancer un avion en papier, il suffit de cliquer sur son nom dans la liste du matériel et de passer l'ordre Utiliser. À l'intérieur d'un bâtiment, il tombera au sol ou frappera l'un des occupants. À l'extérieur, il ira dans la direction que vous avez désignée et frappera un bâtiment, une personne ou tombera au sol.

Les faux papiers accordent une chance d'échapper aux arrestations. Si vous êtes recherché et que vous vous rendez à la police lors d'une arrestation (ordre Se Rendre), vous avez 25% de chances que les policiers prêtent foi à vos faux papiers et ne vous arrêtent pas. Il y a cependant 75% de chances qu'ils se rendent compte de la supercherie : les faux papiers sont alors confisqués et l'arrestation a lieu normalement.