- aujourd'hui
- (01:48)Gold
- Décontracte toi Un Curieux... t'es tout tendu et tu transpire...
- (00:58)Uncurieux
- J'en doute.
- (00:45)Gold
- Je vais t'apprendre à danser la transe Un Curieux, c'est facile!!!
- (00:44)Gold
- Qu'est ce qu'on s'éclate sur le mini chat!!!
- (00:42)Gold
- CONTRE FAUX!!! Je vois que Un Curieux A-DO-RE sa chanson et en redemande encore!!!
- (00:12)Uncurieux
- @Fabrice : tu ne t'en sortiras pas à coup de Beckett magique. Je m'inscris donc en faux derechef.
- 04-12-2024
- (23:48)krabot
- Continue comme ça, Fabrice Ladèche, et tu seras bon pour la prison !
- (23:48)Fabrice Ladèche
- Oui krabot avec nous !!
- (23:48)krabot
- Qu'est-ce qu'on s'amuse, sur le mini-chat !
- (23:48)Fabrice Ladèche
- Minichat SONG ce soir ! C'est un banger !! Beckett !!! Contre-FAUX !!!!
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Quêtes | |
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PNJ proposant une quête · Réaliser la quête | |
Scénarios | |
PNJ et scénarios · Villages d'animation | |
Objets d'animation |
Parler
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.05 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Discrétion
PNJ proposant une quête
Certains PNJ peuvent vous confier une quête à réaliser. Ces PNJ sont reconnaissables au mot [quête] qui apparaît à côté de leur nom. Ils sont généralement de classe gamma (bandeau jaune). L'Homme Malade va nous servir d'exemple.
En cliquant sur le nom du personnage, vous aurez accès à divers ordres dont Parler. En cliquant dessus, le PNJ vous explique son problème et quelle est la quête que vous devez effectuer pour le résoudre. Dans le cas de l'Homme Malade, celle-ci est simple : il suffit de lui apporter un Médicament Anti-Putréfaction.
Vous n'êtes pas obligé de réaliser la quête : vous pouvez également laisser le PNJ à son triste sort, voire le tuer. Par contre, si vous réalisez la quête, celle-ci sera ajoutée à vos trophées et, dans certains cas, le PNJ vous récompensera. Toute personne rencontrant le PNJ se verra confier la même mission : c'est au premier qui la réalisera.
Réaliser la quête
Lorsque vous avez accompli la tâche assignée, il faut retourner voir le PNJ. Dans la cas de l'Homme Malade, il suffit de revenir avec un médicament anti-putréfaction et lui Donner le médicament (ou le lui Faire Consommer).
Le PNJ disparaîtra alors pour réapparaître autre part dans le jeu. Si vous tombez à nouveau sur le même PNJ, vous pourrez faire à nouveau la quête si vous le souhaitez. Si un tel PNJ est tué, il reviendra à la mise à jour quotidienne.
Les quêtes sont associées à votre personnage : si vous changez de personnage, vous devrez les recommencer pour en obtenir les trophées.
Scénarios
PNJ et scénarios
Outre les quêtes de base (gérées automatiquement par le moteur de jeu), vous pouvez participer à des scénarios gérés par les animateurs du jeu. Dans le cadre de ces scénarios, vous serez généralement amenés à dialoguer avec des PNJ alpha (qui sont des PNJ gérés par les animateurs).
Les PNJ alpha ne sont pas des personnages comme les autres : ils ne travaillent pas dans les commerces de la ville, n'exercent normalement pas de fonction gouvernementale, etc. Ils ont un profil psychologique précis, des pouvoirs précis (définis à leur création), des buts précis.
Vous devez les considérer comme partie intégrante du monde. Vous pouvez entrer en relation avec eux et découvrir s'ils sont dignes de confiance ou non. Ils ont un rôle précis et l'objectif n'est généralement pas de les "tuer" (contrairement aux jeux sur PC).
Il n'y a pas de scénario préétabli mais voici quelques exemples de ce qui pourrait se passer :
- un PNJ vous contacte pour remplir une mission
- un PNJ laisse un message dans le forum pour engager des aventuriers en vue d'une mission périlleuse
- des événements bizarres se déroulent, il faut enquêter
Les animateurs organisent des scénarios pour renforcer le plaisir de jeu. Il n'y a pas forcément une "récompense" à la clef, mais de l'amusement.
Villages d'animation
Dans le cadre d'un scénario, un animateur peut avoir besoin de bâtiments (par exemple le repaire du méchant). Il peut créer des bâtiments dans une ville existante mais peut également créer un village pour éviter l'incohérence de bâtiments apparaissant brusquement dans une ville.
Un village apparaît sur la carte lorsqu'il est créé par un animateur : on considère qu'il existait sans doute auparavant, mais qu'il vient d'être découvert par des explorateurs. Le village fonctionne de la même manière qu'une ville (on peut y entrer et en sortir), si ce n'est qu'il n'y a pas moyen d'y nommer de Bourgmestre et que les dimensions intérieures peuvent être réduites (3x3 à 20x13).
Vous pouvez entrer dans un village, entrer dans les bâtiments créés par l'animateur, faire du commerce etc.
L'animateur peut détruire à tout moment le village créé : en ce cas, tous les occupants et objets se retrouvent sur la carte provinciale et tous les bâtiments sont détruits.
Vous pouvez lancer un chantier dans un village et construire une maison ou un commerce, mais vous n'avez aucune garantie quant à la durée d'existence du village.
Lorsqu'un animateur crée un village sur une case d'eau, il se transforme automatiquement en île.
ARTEFACTS | |
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Artefact Sans Effet - Charge 1 Cet artefact n'a pas d'effet particulier. | |
Artefact Utilisable - Charge 1 Cet artefact peut être utilisé par son porteur une fois avant son prochain sommeil : un message sera transmis au KraDesk indiquant que l'objet a été utilisé (les animateurs pourront agir le cas échéant). | |
Artefact Consommable - Charge 1 Cet artefact peut être consommé par son porteur : un message sera transmis au KraDesk indiquant que l'objet a été consommé (les animateurs pourront agir le cas échéant). | |
Artefact de Téléportation - Charge 1 Cet artefact peut être consommé par son porteur : il sera transporté dans un bâtiment défini par l'animateur (le groupe ne suit pas la personne téléportée). Impossible d'employer sur autrui. | |
Coffre - Charge 3 Le coffre peut être ouvert par son porteur s'il a la clef correspondante, il contient généralement un ou plusieurs objets, jusqu'à une charge de 10 (le coffre et la clef disparaissent pour laisser place à l'objet). | |
Clef du Coffre - Charge 0.1 La clef est l'objet nécessaire pour ouvrir un coffre particulier. |
ARTEFACTS À BONUS (1 par type) | |
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Artefact Force +1 - Charge 1 Artefact accordant un bonus de +1 en Force. | |
Artefact Baratin +1 - Charge 1 Artefact accordant un bonus de 1 en Baratin. | |
Artefact Nourriture +1 - Charge 1 Artefact accordant un +1 en bonus Nourriture. | |
Artefact Max Nourriture +1 - Charge 1 Artefact accordant un +1 au maximum du bonus Nourriture. |
Artefacts
Dans le cadre d'un scénario, certains objets spécifiques appelés artefacts peuvent circuler. Ceux-ci ne peuvent être fabriqués par les joueurs. Ils doivent être créés par un animateur et introduits dans le jeu. Un tel objet est en exemplaire unique et est en général retiré du jeu après que le scénario est terminé. Les différents types d'artefacts sont indiqués dans les tableaux ci-contre. Certains offrent des bonus aux caractéristiques, compétences et modificateurs de sommeil. L'animateur peut modifier le nom, l'image et la description de l'objet.
Si vous découvrez un artefact dit "utilisable", il suffit de cliquer et de passer l'ordre Utiliser en ajoutant un message. L'équipe d'animation sera prévenue (via le KraDesk) et pourra réagir par la suite à l'utilisation de cet objet. Il est toutefois possible que l'utilisation reste sans effet particulier. L'objet ne peut être utilisé qu'une seule fois avant votre prochain sommeil. L'artefact dit "consommable" est similaire, si ce n'est qu'il s'emploie avec l'ordre Consommer et disparaît : l'équipe d'animation est également prévenue. Il est possible de Faire Consommer cet objet à autrui (mais sans moyen d'ajouter un message, l'action est alors illégale). Ces deux types d'artefacts ne peuvent être employés que s'ils sont personnalisés.
Un artefact de téléportation peut être consommé et vous emmène dans un bâtiment déterminé par l'animateur (la destination n'est pas connue avant d'utiliser l'objet). Si le bâtiment n'existe plus, l'artefact vous emmènera dans une province au hasard.
Si vous trouvez un coffre, il ne peut être ouvert que si vous avez la clef correspondante. Une fois ouvert, le coffre et la clef disparaissent.
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