pied gauche

 

Dans le cybermonde évoluent également des PNJ (Personnages Non-Joueurs). Vous pouvez rencontrer un PNJ, lui parler, le combattre, l'engager ou remplir une mission pour lui. Les PNJ sont divisés en 5 classes : plus un PNJ est de classe élevée, plus sa gestion est complexe et plus vous aurez de possibilités d'interaction avec lui (cela ne veut cependant pas dire qu'ils soient plus puissants).

En combat, les PNJ sont gérés par le jeu (ils décident de leurs attaques). Chaque PNJ possède des armes qui lui sont propres : il inflige un certain nombre de points de dégâts fixes au contact et à distance. Il ne sert à rien de lui confier des armes (il ne les emploiera pas). De même, chaque PNJ possède des armures qui lui sont propres : lui confier une armure ne lui apportera pas de bonus supplémentaire. Vous pouvez confier un véhicule à un PNJ de votre groupe et le gérer comme les autres véhicules présents dans votre groupe (voir Règles Avancées > Véhicules).

Les PNJ ne perdent pas de PdV en se déplaçant (on considère qu'ils dorment d'eux-mêmes le temps nécessaire pour compenser leur épuisement). Ils regagnent 1 PdV à la MAJ s'ils sont blessés. Les PNJ liés à une fonction (policiers, soldats) ne peuvent se déplacer d'une province qu'une seule fois par jour (il faudra attendre la mise à jour pour les faire changer une nouvelle fois de province).

Si un PNJ meurt (sauf les PNJ Alpha), il disparaît, son argent et son matériel tombant sur la case où il a été tué, sauf son matériel propre (armes et armures correspondant à ses bonus de base).

Si un PNJ est en mesure de lancer des sorts, il est inutile de lui donner des plantes magiques pour pouvoir les lancer (on considère qu'il s'est procuré lui-même les plantes nécessaires). En outre, au contraire des PJ, il n'est pas limité par un certain nombre de sorts par jour, mais un certain pourcentage de lancer un sort en combat.


PNJ Epsilon

PNJ classe epsilon

Lorsque 2 PNJ du même type, dépendant du même employeur (public ou privé) se retrouvent dans le même groupe, ils se rassemblent automatiquement en un seul sous-groupe. Ainsi, si deux soldats (de la même armée) se retrouvent dans le même groupe, ils deviennent automatiquement une seule entité "2 soldats". De cette manière, il est possible d'avoir une armée de 100 soldats : ces derniers ne seront pas affichés comme 100 PNJ séparés, mais comme une seule entité de "100 soldats". Le nombre maximum de PNJ que l'on peut avoir dans son groupe compte chaque sous-groupe comme un seul PNJ (peu importe le nombre de PNJ du sous-groupe). Un sous-groupe epsilon ne peut contenir plus de 100 membres.

Dans ce genre de rassemblement, les PNJ sont considérés comme étant de classe epsilon, reconnaissables à leur bandeau noir. Les cadres de rencontre ne mentionnent que les points de vie maximum qu'à ce type de PNJ.

  1. Caractéristiques : Toutes les caractéristiques et compétences sont identiques pour tous les membres du groupe, sur base du profil standard de ce type de PNJ.
  2. Matériel : Le matériel possédé par ces PNJ est considéré comme matériel de groupe et est traité en un seul ensemble.
  3. Bonus/Malus : Tous les bonus/malus sur les compétences et caractéristiques, dus au matériel et effets dont le groupe est victime (dont certains sorts), sont sans effet sur un groupe epsilon.
  4. Dégâts : Les attaques frappent le premier membre du groupe, jusqu'à le tuer. Les attaques suivantes (au cours du même round ou du prochain) sont infligées au PNJ suivant, jusqu'à le tuer, et ainsi de suite. Les blessures restent comptabilisées.
  5. Maladies : Les PNJ Epsilon sont insensibles aux maladies (même si chacun des PNJ composant le groupe était affecté avant le rassemblement).
  6. Interactions : Les PNJ Epsilon peuvent être sensibles à certaines interactions individuelles : en ce cas, seul le premier PNJ est touché.
PNJ Delta

PNJ classe delta

Les PNJ de classe delta sont reconnaissables à leur bandeau rouge. Ce sont des PNJ génériques d'un type particulier, par exemple "Garde du Corps" ou "Policier". Leur gestion est individualisée, mais si deux PNJ de même type (2 policiers par exemple), ayant le même employeur, se retrouvent dans le même groupe, ils deviendront des PNJ epsilon (voir ci-dessus). Il faudra qu'ils soient à nouveau séparés pour retrouver leur classe initiale.

Les PNJ delta peuvent être engagés (s'il s'agit d'employés potentiels) ou capturés puis dressés (s'il s'agit de créatures). Certains de ces PNJ sont employés par une ville, province, empire (police, armée) et ne peuvent être contrôlés que par le fonctionnaire approprié.

PNJ Gamma

PNJ classe gamma

Les PNJ de classe gamma sont reconnaissables à leur bandeau jaune. Ce sont des PNJ uniques correspondant à un rôle-type, par exemple le "Chef des Pirates". Il n'y en a qu'un seul à la fois pour chaque rôle-type (sauf circonstances exceptionnelles), ils ont un nom précis et des caractéristiques spécifiques.

Si un PNJ gamma se fait tuer ou que sa mission est accomplie, il disparaît mais un autre du même type réapparaît autre part dans le cybermonde pour remplir son rôle (ou se retrouve disponible). Ces PNJ peuvent dialoguer (de façon limitée), et parfois donner des missions ou être engagés.

PNJ Bêta

PNJ classe bêta

Les PNJ de classe bêta sont reconnaissables à leur bandeau vert. Ce sont des PNJ uniques bien spécifiques, avec un nom précis et leurs propres caractéristiques.

Si un PNJ bêta se fait tuer ou que sa mission est accomplie, il disparaît du jeu et ne revient pas automatiquement (bien qu'un PNJ similaire puisse ressurgir plus tard). Ces PNJ peuvent dialoguer, parfois confier des missions, et participent à des scénarios plus élaborés. Ils peuvent parfois être engagés.

PNJ Alpha

PNJ classe alpha

Les PNJ de classe alpha sont reconnaissables à leur bandeau bleu. La grande différence avec les autres PNJ est qu'ils sont manipulés par un animateur et non par l'ordinateur. Contrairement aux autres PNJ, les règles qui s'appliquent à eux sont celles des PJ (ainsi, si l'on dit qu'un ordre est impossible sur un PNJ, ce genre de considération ne concerne que les PNJ epsilon à bêta).

Ces PNJ participent à des intrigues plus poussées et peuvent éventuellement entretenir un dialogue important avec un PJ (puisqu'un être humain les manipule en fait). Ils confient généralement des missions plus complexes, ils ne peuvent pas être engagés.

Rappel: vous n'avez pas le droit d'utiliser un avatar avec un bandeau PNJ sous peine d'exclusion du jeu (ni un bandeau de type proche qui peut semer la confusion).


Employés

Auberge
Engager

Engager

Vous pouvez engager des employés (ils apparaîtront dans votre groupe). Il faut payer immédiatement un montant égal au salaire quotidien. En cas de PNJ employés à titre privé, il y a un nombre limite de PNJ que vous pouvez employer (niveau vocation politique + CHA de base, sauf bonus particuliers) - il n'y a pas de limite pour les PNJ de fonction. Il y a également un nombre limite de personnes dans votre groupe (6 + niveau vocation politique + 2 x CHA modifié), peu importe le type de PNJ. Pour les employés privés, on ne peut en engager qu'un seul par jour (sauf bonus particuliers). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 10 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

Contrat (Délit)

Vous pouvez engager un assassin afin qu'il attaque une personne domiciliée dans cette ville ou une personne de votre liste de contact. Si celle-ci se trouve en ville, l'assassin attaque son groupe (et reste sur place s'il devait en triompher). Si elle ne s'y trouve pas ou si elle se trouve en prison, l'assassin revient bredouille (vous récupérez 90% de votre argent mais pas le temps dépensé). Vous pouvez engager 1, 2 ou 3 assassins pour respectivement 100, 250 et 500 FK.

Coût: 100 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Organisation

Employés

Les employés peuvent être engagés dans une auberge. Lorsque vous engagez un employé, il rejoint votre groupe. Les employés qui sont dans votre groupe combattent bien sûr avec vous en phase de combat.

Vous pouvez acquérir d'autres employés si vous réussissez à dresser un monstre, si vous invoquez une créature ou si un PNJ se met à votre service.

Vous ne pouvez engager qu'un seul employé par jour à titre privé, peu importe son type (2 si vous êtes Officier). Prenez donc soin de vos PNJ, il est possible que vous ne puissiez pas en réengager un autre rapidement.

Dans l'Empire Brun, il est possible d'engager un esclave PNJ, à condition que vous ne soyez pas citoyen d'un empire condamnant l'esclavage (République de Kraland, Théocratie Seelienne, Paradigme Vert, Confédération Libre).

Salaire des Employés

Chaque jour, il faudra payer un salaire prédéfini à chacun de vos employés (décompté lorsque vous passez l'ordre Dormir). Celui-ci couvre les coûts d'entretien du PNJ (il n'est pas nécessaire de leur donner de la nourriture, ni des munitions pour leurs armes). Le montant dépend du niveau de carrière de l'employé :

  • niveau 1 : 10/jour
  • niveau 2 : 25/jour
  • niveau 3 : 50/jour
  • niveau 4 : 100/jour
  • niveau 5 : 250/jour
  • niveau 6 : 500/jour

Si vous ne disposez pas de la somme nécessaire, vos employés vous quitteront. Un employé dont le salaire n'a pas été payé depuis 2 jours (parce que son employeur n'a pas passé l'ordre Dormir) quittera son groupe au prochain mouvement de celui-ci.

Engager un assassin

Cas un peu particulier: dans une Auberge, vous pouvez également engager un assassin. Celui-ci n'est payé qu'une fois pour attaquer une personne qui se trouve en ville. Il ne compte pas dans vos employés.


Recourir

Recourir

Vous pouvez recourir à une personne dans votre groupe pour qu'elle vous apporte son aide, soit un PJ, soit un de vos employés PNJ.
  • dans le cas d'un PJ humain de certains types (Fort, Volontaire, Charismatique, Gestionnaire, Intellectuel, Observateur) de niveau 4, il peut vous apporter un +1 dans la caractéristique correspondante
  • dans le cas d'un de vos PNJ employé, il peut vous apporter un +1 dans une de ses compétences de spécialisation
En passant l'ordre, il y a 50% de chances que vous bénéficiez de ce +1 jusqu'à votre prochain sommeil, 25% de chances de subir un malus de 1 et 25% de chances que cela reste sans effet. Si vous avez déjà recouru à l'aide de ce type d'humain ou d'employé, vous pouvez passer l'ordre à nouveau mais vous n'obtiendrez aucun bonus supplémentaire. Par contre, vous pouvez obtenir un bonus additionnel en recourant à un humain ou un employé d'un autre type.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Transférer

Vous pouvez transférer de l'argent et du matériel entre les PNJ que vous employez et entre ces PNJ et vous. Attention : si vous donnez du matériel à un PNJ de fonction et que vous en perdez le contrôle, vous ne pourrez pas le récupérer.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Renvoyer

Renvoyer

Vous pouvez renvoyer un de vos employés. Le renvoi peut s'effectuer même dans le coma (pour éviter de se retrouver coincé avec des employés). Le matériel confié à l'employé tombe au sol. S'il s'agit d'un employé de fonction nécessitant un équipement (tank, navire, bombardier), vous avez la possibilité de le démobiliser si vous vous trouvez dans le bâtiment adéquat de votre empire (Base Militaire) : le matériel correspondant (tank, navire, bombardier) ne sera pas perdu mais ajouté au stock.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique

Personnaliser

Vous pouvez renommer un de vos employés delta (uniquement les employés privés). S'il entre par la suite dans un groupe epsilon, il perdra son nom pour reprendre le nom générique (et il faudra le renommer une fois seul). Le nom ne peut dépasser 16 caractères. Le type du PNJ sera ajouté entre crochets. Vous pouvez également lui attribuer une réponse qu'il fera lorsqu'on lui parlera (en lieu et place des réponses standards). À nouveau, en cas de rassemblement en groupe epsilon, cette phrase peut être perdue.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

MalabarMalabar (niv. 2)

Un gros bras vous ennuie ? Engagez à votre tour un malabar qui vous aidera à lui casser la figure et crever les pneus de sa voiture. Il offre +1 en Combat Mains Nues et Démolition.

ÉcuyerÉcuyer (niv. 2)

Vous pensez être un gentilhomme ? Un écuyer vous est indispensable pour vous aider dans vos combats et parader dans l'aristocratie. Il offre +1 en Combat Contact et Éloquence.

Homme de mainHomme de main (niv. 2)

Un mauvais coup à perpétrer ? Faites-vous aider de votre homme de main ! Il offre +1 en Combat Distance et Vol.

CoiffeurCoiffeur (niv. 2)

Une mise en plis ou une teinture branchée ? Vous avez le choix ! En plus, il connaît tous les derniers potins ! Il offre +1 en Baratin et Séduction.

ApprentiApprenti (niv. 2)

Engagez un apprenti qui vous aidera à trouver des composants et pourra nettoyer vos fioles de potion vides. Il offre +1 en Commerce et Pouvoir.

MajordomeMajordome (niv. 2)

Le majordome mettra de l'ordre dans vos affaires et s'occupera de votre nécessaire de voyage. Il offre +1 en Discrétion et Organisation.

GeekGeek (niv. 2)

Percez avec son aide les codes les plus complexes pour accéder aux données confidentielles ! Il offre +1 en Falsification et Informatique.

ConfesseurConfesseur (niv. 2)

Vous avez péché ? Pas de souci, puisque vous obtiendrez l'absolution avec votre confesseur. Il offre +1 en Foi et Observation.

InfirmierInfirmier (niv. 2)

Un petit bobo ? Un peu de mercurochrome sur la plaie et un bisou sur le front ! Il offre +1 en Médecine et Survie.

Garde du CorpsGarde du Corps (niv. 3)

Inquiet pour votre sécurité ? Le garde du corps combattra à vos côtés et vous protégera. Il offre +1 en Combat Mains Nues et Discrétion.

Maître d'ArmesMaître d'Armes (niv. 3)

Ne combattez plus seul ! Engagez un maître d´arme qui vous prêtera assistance ! Il offre +1 en Combat Contact et Combat Distance.

PartisanPartisan (niv. 3)

Voici quelqu'un de dévoué à votre cause : il parlera en votre faveur et vous aidera à gagner l'assentiment d´autrui ! Il offre +1 en Baratin et Éloquence.

SecrétaireSecrétaire (niv. 3)

Épargnez-vous les tâches administratives pénibles en engageant un secrétaire qui s'occupera de la paperasse. Il offre +1 en Commerce et Organisation.

TerroristeTerroriste (niv. 3)

Marre du gouvernement ? Un expert en explosifs vous sera certainement d'un grand secours ! Il offre +1 en Démolition et Survie.

CompliceComplice (niv. 3)

Voilà l´homme idéal pour vous aider à prospérer dans la voie du crime. Il offre +1 en Falsification et Vol.

MédiumMédium (niv. 3)

Engagez un médium qui vous aidera à comprendre les livres ésotériques et à canaliser votre pouvoir. Il offre +1 en Foi et Pouvoir.

ÉruditÉrudit (niv. 3)

Goûtez aux sources du savoir en engageant un érudit capable de vous fournir les réponses à vos nombreuses questions. Il offre +1 en Informatique et Médecine.

StylisteStyliste (niv. 3)

Le styliste vous aide à choisir les vêtements qui feront ressortir votre charisme naturel. Il a l'œil pour les détails. Il offre +1 en Observation et Séduction.

CuistotCuistot (niv. 2)

Un expert culinaire vous sera d'un grand secours pour améliorer votre quotidien. Il offre +1 au bonus de Nourriture (ordre Dormir).

ClownClown (niv. 2)

Déprimé ? Le clown vous fait sourire et raconte des blagues. Il offre +1 au bonus de Moral (ordre Dormir).

Garde-MaladeGarde-Malade (niv. 2)

Vous souffrez de fièvre ou d'insomnie ? Un garde-malade veillera sur votre sommeil. Il offre +1 au bonus de Soins (ordre Dormir).

ValetValet (niv. 2)

Engagez un domestique qui préparera votre lit et s'occupera de votre linge. Il offre +1 au bonus d'Hébergement (ordre Dormir).

EsclaveEsclave (niv. 1)

Epargnez-vous les tâches les plus pénibles en prenant un esclave. Il offre +0,5 au bonus Autres Effets (ordre Dormir).

Bonus des Employés

Certains employés peuvent vous donner des bonus dans certaines compétences. Il faut passer l'ordre Recourir à partir de l'écran de rencontres sur l'un de vos employés présent au même endroit que vous : vous bénéficierez d'un +1 dans les compétences associées au PNJ, et ce jusqu'à ce que vous passiez l'ordre Dormir (même si le PNJ quitte votre groupe).

Vous ne pouvez bénéficier qu'une seule fois du bonus d'un certain type d'employé. Ainsi, recourir à un Homme de main vous apportera un +1 en Combat Distance et Vol. Recourir une seconde fois à un Homme de main n'accordera pas de bonus supplémentaire. Par contre, vous pouvez recourir ensuite à un Complice, qui vous apportera +1 en Falsification et Vol (vous permettant donc d'atteindre +2 en Vol en comptant les deux bonus).

Certains employés apportent un bonus à l'ordre Dormir. Ainsi, recourir à un Cuistot dans la journée vous permettra d'obtenir +1 au bonus de Nourriture lorsque vous passerez l'ordre Dormir.

Gestion des employés

Il y a une limite au nombre de PNJ que vous pouvez employer. Elle est de Niveau de Vocation Politique + CHA (de base). Cette limite ne joue pas sur les PNJ dont vous disposez de par votre fonction.

Lorsque vous engagez un employé, il possède un matériel propre (armes, armures etc) lui permettant d'agir et combattre. Vous pouvez lui confier du matériel, mais il ne s'en servira pas (il n'emploiera pas les armes confiées et préférera les siennes).

Lorsque vous donnez du matériel non personnalisé à un employé (légumes, briques, etc), il y a un risque qu'il considère certains des objets comme sa propriété et les consomme, les revende ou les détruise pour une raison ou une autre. Si cela n'arrive pas, vous pouvez récupérer le matériel donné. Les objets personnalisés ne sont pas concernés par ce comportement du PNJ.

Cependant, si vous renvoyez un PNJ qui a de l'équipement sur lui, cet équipement sera perdu (vous devez d'abord le récupérer).

Vous pouvez transférer du matériel entre vos PNJ ou entre vos PNJ et vous au moyen de l'ordre de rencontre Transférer. Si le destinataire est un PNJ et que l'objet n'est pas spécifique, il existe le même risque que l'employé use de certains des objets donnés à son profit.

Une créature ou tout autre PNJ capturé ne devient pas automatiquement votre employé. Vous devez d'abord dresser la créature (si c'est possible). Si vous donnez des objets à un PNJ qui est seulement capturé (et qui donc n'est pas votre employé), vous ne pourrez lui reprendre les objets qu'en le tuant ou en le volant.

Depuis votre fiche de personnage, vous pouvez accéder à la liste de vos employés. Vous trouverez également là leur salaire ainsi que la possibilité de les renvoyer. Un employé renvoyé disparaît du jeu (c'est également le cas si votre employé est une créature invoquée ou dressée que vous contrôliez).

Vous pouvez également renommer un employé delta du nom de votre choix. Il perd cependant son nom s'il est groupé avec un employé du même type pour reprendre son nom générique. En cas de reséparation, il faudra renommer à nouveau les PNJ selon votre envie. Vous pouvez également modifier la phrase prédéfinie qui sert de réponse à votre employé quand on lui parle.

Si vous exercez une fonction et que vous la perdez, les PNJ de fonction associés quittent aussitôt votre groupe. Si vous vous retrouvez avec des PNJ de fonction que vous ne pouvez pas gérer (par exemple si le commissaire donne l'ordre à des policiers de rejoindre votre groupe), ils vous quitteront dès que vous vous déplacerez.


Monstres

Les monstres

Les monstres sont un type particulier de PNJ. Ils se baladent dans le cybermonde à la recherche d'une victime potentielle. Si vous rencontrez sur votre chemin une de ces créatures, vous devrez la combattre. Les monstres peuvent être en bande, ce qui rend les combats plus difficiles.

Ces monstres peuvent être de différentes classes, par exemple vous pouvez affronter : une liche (PNJ Gamma), accompagnée d'un zombie (PNJ delta) et de 2 squelettes (PNJ epsilon).

Les monstres de classe gamma, comme la liche, n'apparaissent qu'une seule fois sur le plateau de jeu : il faut la tuer pour qu'une nouvelle liche puisse éventuellement apparaître quelque part.

Les monstres n'ont pas de limite de caractéristiques : certains monstres puissants peuvent dépasser 6 et même 10 dans une caractéristique. Ces caractéristiques sont détaillées dans Le Bestiaire.

Combat contre des monstres

Ces créatures possèdent des points de vie, une certaine force, des compétences d'attaques et des dons naturels leur conférant des bonus d'attaque et des protections. Elles peuvent être faibles ou fortes. Lors d'un combat contre une créature, il y a 4 issues possibles : (1) vous arrivez à fuir (2) vous gagnez en la tuant (3) elle gagne en vous mettant dans le coma (4) personne ne gagne et la créature s'en va (au bout des 10 rounds de combat). Dans ce dernier cas, elle reste présente sur la carte, prête à un autre combat.

Dans le cas où vous gagneriez contre un monstre (en le tuant), vous pourrez faire main basse sur son trésor qui peut être de l'argent transporté sur lui, de l'or avalé ou du matériel transporté.

Population

Ces créatures diffèrent selon les provinces. Dans chaque province, il y a une certaine population de monstres en "réserve" (100 au départ). Chaque fois qu'un monstre apparaît (débusqué par une chasse par exemple), il est décompté du total. Il y donc moyen d'éradiquer les monstres d'une province. Cependant la population peut également augmenter : chaque jour 2 monstres reviennent (jusqu'à un maximum de 100). Certains ordres peuvent également multiplier le nombre de monstres (jusqu'à plus de 100).

Chasser
ARMES
Fusil de ChasseFusil de Chasse - Charge 1.5

Le fusil de chasse est équivalent au fusil (dégâts +4) mais sa portée est moindre. Par contre, il offre +2 au potentiel sur l'ordre Chasser ainsi que sur le second jet de discrétion de cet ordre.
Portée: 2 cases

Munitions: Balle (15)

Complexe Armurier (niv. 4)

Prérequis Technologique: Armes à Feu

Chasser (Délit politique éventuel)

Vous pouvez chasser dans la région pour débusquer une ou plusieurs créatures. La difficulté dépend de la population de monstres restante dans la province (5 - population/20). Si vous réussissez, un second jet est effectué (Perception + Discrétion, additionné du Niveau si vous êtes Explorateur, contre une difficulté de 4+nombre de personnes dans votre groupe) afin de ne pas être repéré (et de les attaquer plus tard). Selon la décision du Ministre de l'Intérieur, l'ordre peut être illégal (délit) ou autorisé dans l'empire (à l'origine, il est autorisé partout). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Posséder un fusil de chasse (personnalisé) apporte un bonus de 2 au potentiel à l'ordre ainsi qu'au second jet.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Survie + Grand Chasseur + Santiags à Roulettes + Fusil de Chasse

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Explorer

Vous pouvez explorer la case où vous êtes dans la province. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 3
Potentiel: PER + Survie

Dresser

Capturer (Délit politique éventuel)

Vous pouvez (1) capturer un personnage s'il est ligoté ou dans le coma (pour autant que son groupe soit dans le coma ou capturé, la réussite est automatique) (2) tenter de capturer un esclave dans l'Empire Brun ou dans un empire tolérant l'esclavage, ce qui est un délit si ce n'est pas le vôtre (3) tenter de capturer une créature (monstre) pour autant que celle-ci ne soit pas dans un groupe dirigé par un PJ (à moins que ce dernier et que chaque membre de son groupe qui n'est pas une créature soit dans le coma, ligoté ou capturé). Si votre capture échoue, cela dégénérera en combat. Vous ne pouvez pas capturer une personne prise dans un combat. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: FOR + Survie

Dresser

Vous pouvez dresser une créature que vous avez capturée si celle-ci est un monstre de classe epsilon ou delta (ou gamma si vous êtes Explorateur de niveau 3 ou plus). Si vous réussissez, elle vous servira comme employée. Si vous échouez, elle vous attaquera. Cet ordre fonctionne aussi sur toute créature dressée par autrui et placée/capturée dans votre groupe. Cet ordre ne fonctionne pas sur les autres PNJ (employés, etc). Il y a un nombre limite de PNJ que vous pouvez employer (niveau + CHA de base). Vous ne pouvez passer cet ordre avec succès qu'une fois par jour. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. L'ordre s'emploie également pour dresser un cheval : en cas de réussite, le PNJ cheval disparaîtra et le cheval dressé sera ajouté comme véhicule dans votre matériel et n'apparaîtra pas dans vos employés.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: FOR - FOR adv. + Survie

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Relâcher

Vous pouvez relâcher dans la nature une créature que vous avez dressée. Elle n'est alors plus votre employée (contrairement à un simple dégroupage). La créature reste tout d'abord inoffensive (sa mission Attaque à Toute Portée est désactivée), puis elle redevient véritablement sauvage à la mise à jour (elle attaquera alors les passants). Si vous cochez la case Retour à la Nature, la créature disparaîtra et la population de monstres de la province augmentera de 1. L'ordre n'est accessible qu'en province (à l'extérieur de toute ville). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Rencontres

La probabilité de rencontre est influencée par le nombre de créatures restantes : nombre/20 pour tout mouvement dans la province. Donc pour 100 créatures, on a 5% de chance d'en rencontrer en bougeant dans la province. Il n'y a pas moyen de rencontrer un monstre en ville par hasard (à moins qu'il n'ait été amené par quelqu'un).

Il y a également moyen de rencontrer une créature en explorant la province ou en partant à la chasse à partir de l'interface de jeu. Dans le cas de la chasse, si vous réussissez à débusquer une créature, il est possible qu'elle vous remarque (auquel cas elle attaque) ou qu'elle ne vous aperçoive pas. Dans ce dernier cas, vous pouvez tenter de capturer la créature - en cas d'échec, elle vous attaquera. Une fois la créature capturée, vous pouvez également tenter de la dresser (si elle est de classe delta/epsilon et de niveau égal ou inférieur au vôtre) : en cas de réussite, elle fera partie de vos employés (et vous devrez payer pour son entretien). Une fois la créature dressée, vous pouvez la relâcher, ce qui la rendra à nouveau sauvage (après la mise à jour de minuit). À noter que dresser un cheval ne le transforme pas en employé mais en monture dans votre Matériel (voir Règles Avancées > Véhicules).

Un monstre non dressé se trouvant sur la carte a 40% de chances à chaque MAJ de disparaître (il regagne sa tanière). S'il est capturé, ces chances tombent à 20% (il arrive à se libérer et à regagner sa tanière). Il vaut donc mieux ne pas traîner pour le revendre ou le dresser.

Au Paradigme Vert, aucun monstre supplémentaire ne surgit pour attaquer les voyageurs lors d'un simple déplacement dans la province (les forces de la Conscience Universelle réduisent en effet leur côté agressif). Cependant, ils peuvent agresser un personnage lors d'une exploration, d'une chasse ou d'une exploration de donjon (si un donjon tombe aux mains du Paradigme Vert). Si un monstre se trouve sur la carte, soit parce qu'il a été débusqué lors d'une chasse antérieure, soit parce qu'il a été conduit au Paradigme, il agresse également les personnages à sa portée.

Si vous contrôlez un monstre, vous devez payer les coûts d'entretien (comme un employé). Les coûts d'entretien d'une telle créature dépendent de son niveau en race :

  • niveau 1 : 10/jour
  • niveau 2 : 25/jour
  • niveau 3 : 50/jour
  • niveau 4 : 100/jour
  • niveau 5 : 250/jour
  • niveau 6 : 500/jour

Si vous ne disposez pas de la somme nécessaire, les créatures employées vous quitteront.


Jeter de la nourriture

Jeter de la Nourriture aux Monstres (Délit politique éventuel)

Vous pouvez jeter de la nourriture aux monstres peuplant la province. Ceux-ci la dévoreront et se reproduiront (la population augmentera de 1 par unité de nourriture). Vous devez être hors de la ville. Selon la décision du Ministre de l'Intérieur, l'ordre peut être illégal (délit) ou autorisé dans l'empire (à l'origine, il est illégal partout sauf au Paradigme Vert).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: PER + Survie

Nourrir les monstres

Vous pouvez aussi commettre un acte de malveillance en jetant de la nourriture aux monstres dans une province (en jetant la nourriture que vous avez sur vous depuis votre fiche de personnage). Les monstres dans la province la dévoreront et se reproduiront.

PNJ en colère

Normalement, les monstres n'apparaissent qu'en province, on ne les rencontre pas en ville, à moins d'y être amenés ou invoqués. Cependant, certains événements peuvent provoquer l'apparition de PNJ en colère directement à l'intérieur des villes.

Ces PNJ se comportent comme des monstres, à l'exception près qu'ils n'attaquent que les citoyens loyaux (non recherchés) de l'empire qu'ils détestent.

Il existe le Bourgeois Décadent (Kraland), l'Esclave Rebelle (Empire Brun), le Gréviste Casseur (Palladium), le Commando Frigide (Théocratie), le Militant Carnivore (Paradigme), le Grammairien Vindicatif (Khanat Elmérien), le Poudré en Colère (Confédération Libre), le Paysan en Révolte (Royaume de Ruthvénie) et le Loubard Tatoué (Provinces Indépendantes).

Les PNJ en colère influencent les possibilités de révolution (expliquées dans Règles Avancées > Guerre et Paix).

Trophées

À chaque fois que vous tuez un monstre (ou un autre PNJ également), il est ajouté à vos trophées. Les trophées sont consultables dans votre fiche de personnage (partie Profil Détaillé), ainsi que dans les profils publics des personnages.

Veuillez noter que si vous changez de personnage, vos trophées sont bien sûr annulés.


Donjons

Donjons

Vous pouvez aussi rencontrer des monstres dans un Donjon. Il s'agit d'un bâtiment spécial dans lequel existent plusieurs niveaux (on ignore combien au total). Vous pouvez monter ou descendre de l'un à l'autre en cliquant sur l'image adéquate. À chaque fois que vous montez d'un niveau, vous tombez nez à nez avec des monstres de plus en plus puissants et de plus en plus nombreux, que vous devez combattre. Aucun monstre ne surgit lorsque vous descendez mais vous pouvez tomber sur des monstres survivants (d'autres rencontres avec des personnages). Il faut obligatoirement retourner au niveau 0 pour sortir d'un donjon. Monter ou descendre d'un niveau coûte 0,1 PdV.

La plupart des gens considèrent que ceux qui s'aventurent dans un donjon sont des fous inconscients du danger. Les PNJ liés à une fonction (policiers par exemple) refusent d'ailleurs d'y monter (et quittent votre groupe si vous y pénétrez). Mais certains guerriers s'enorgueillissent de pénétrer dans ces donjons jusqu'au plus haut niveau possible. Le niveau auquel vous êtes arrivé est également mentionné dans vos trophées.

Les monstres des donjons ne sont pas comptés dans les monstres de la province. Les donjons sont toujours remplis de monstres (nid de « reproduction »), on ne peut jamais "épurer" un donjon (au contraire d'une province).

Les ordres Fuir et Parlementer ne sont pas accessibles lors d'un combat dans un donjon.

Il y a 6 donjons:

  • L'Antre de Naar : peuplée de démons, on dit que Naar lui-même y serait installé sur son Siège (province Désert Démoniaque - ville Abandon)
  • La Décharge Sbleune : tout ce qui restait de l'empire de l'Iglooland a été entassé dans une énorme décharge infestée de sbleunes (province Iglooland - ville Sbleunatérak)
  • La Grande Termitière : dans les montagnes de l'Underground se trouve une énorme termitière remplie de créatures souterraines hostiles mais on murmure que là serait caché le grand trésor elmérien, volé par l'intendant d'Elmer Caps (province Underground - ville Quasar)
  • Le Pic du Dragon : dans ce pic logent des centaines de dragons - là ils se reproduisent et terrorisent la contrée (province Santa Banana - ville Portail de l'Enfer)
  • Le Pilier Céleste : dans les temps anciens, des hommes avaient construit une immense tour pour rejoindre la Grande Déesse au ciel, mais celle-ci n'a pas apprécié et a dispersé les bâtisseurs - il reste la tour, peuplée d'anges vengeurs (province Dogma - ville Adam)
  • La Nécropole : infestée de morts-vivants, la Nécropole donnerait accès à l'au-delà (province Niarkalistan - ville Léprosie)

Certains ordres ont été bloqués dans les donjons, pour simuler l'isolement d'une exploration ou pour éviter des incohérences : Graffiti, Vandalisme, Commettre un Attentat.


Missions des PNJ

Missions

Missions

Vous pouvez confier des missions à un groupe de PNJ que vous dirigez (c'est la mission du PNJ leader qui détermine la réaction de son groupe). Dans le cas d'unités militaires, la désactivation de l'attaque d'armée ennemie ne prend effet que si le sous-groupe leader comporte au moins 10 PNJ. Vous ne pouvez pas changer la mission d'un PNJ pris dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Missions des PNJ

Les PNJ que vous employez ont des missions prédéfinies qui déterminent leur attitude lorsqu'ils rencontrent un autre personnage. Les missions existantes sont:

  1. Attaque tout à portée (sauf employeur) : ceci concerne uniquement les monstres. Ils attaquent quiconque passe à leur portée. Cependant, si vous contrôlez un tel monstre (par invocation ou dressage), il ne vous attaquera pas si vous êtes le leader d'un groupe passant à sa portée.
  2. Attaque armée ennemie : ceci concerne uniquement les armées. Elles attaquent automatiquement toute armée ennemie passant à leur portée (y compris dans un groupe).
  3. Arrestation criminels : ceci concerne les policiers. Ils attaquent automatiquement toute personne recherchée par l'empire passant à leur portée (y compris dans un groupe).
  4. Attaque des loyalistes : ceci concerne les PNJ en colère. Ils attaquent automatiquement tous les citoyens considérés comme loyaux (non recherchés) de l'empire qu'ils détestent.

Si vous gérez un tel PNJ, vous pouvez lui donner l'ordre d'accomplir ou non sa mission (en cochant ou décochant la mission). De base, la case est cochée : le PNJ doit accomplir sa mission. La mission s'applique à tout le groupe que le PNJ dirige (les attaques se déroulant en groupe).

Vous pouvez changer la mission d'un PNJ qui n'est pas leader de son groupe, mais elle ne s'appliquera que lorsqu'il sera leader de son groupe.

Des PNJ aux missions différentes peuvent se retrouver dans le même groupe, mais si le PNJ leader attaque une personne, il est possible que certains PNJ quittent son groupe :

  • si un monstre (ou un PNJ en colère) attaque une personne à portée, les policiers et soldats qui se trouveraient dans son groupe le quittent
  • si un soldat attaque une armée ennemie, les policiers qui se trouveraient dans son groupe le quittent (mais les monstres restent présents)
  • si un policier attaque un criminel, les soldats qui se trouveraient dans son groupe le quittent (mais les monstres restent présents)

Cas particulier des armées

Les unités militaires disposent de la mission Attaque armée ennemie qui peut être désactivée. Cependant, cette désactivation ne sera effective que si le sous-groupe leader comporte au moins 10 membres. Des groupes plus petits attaqueront d'office une armée ennemie, même si la mission est désactivée. Cette mesure existe afin d'éviter l'anti-jeu consistant à séparer une armée en petits groupes de 1 soldat n'attaquant pas, ce qui force l'adversaire à prendre l'initiative de l'attaque (et à subir un avis de recherche pour chaque soldat séparé).

Si des armées sont séparées en groupe de 1 soldat, il est donc possible de provoquer des combats sans subir un avis de recherche pour chaque soldat. Il suffit de s'y rendre avec une armée ennemie : les soldats engageront le combat automatiquement.


PNJ Conteurs

PNJ Conteur
Poivrot

Discuter

Vous pouvez discuter avec ce PNJ Conteur. Il vous fournira une réponse au hasard (parmi celles définies par les animateurs).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

PNJ Conteurs

Dans certains bâtiments, il est possible de trouver des PNJ Conteurs. Ceux-ci se trouvent dans les pièces Commerce, Réception ou Prison (ou Extérieur dans le cas d'un H.L.M.). Ils apparaissent dans l'écran de rencontres, au-dessus des groupes présents. Il peut s'agir d'un poivrot dans une Auberge, une sentinelle dans une Caserne ou une infirmière dans un Hôpital. Ils sont liés à une province : le poivrot d'une Auberge, par exemple, sera présent dans les autres Auberges de la province.

Il n'est pas possible de les engager, ni d'interagir avec eux, sauf au moyen de l'ordre Discuter. En ce cas, le PNJ Conteur fournira une réponse au hasard parmi celles qui lui sont associées.

Les PNJ Conteurs, ainsi que leurs réponses, sont définis par les animateurs, soit pour étoffer le background d'une province, soit pour fournir des informations liées à un scénario.