pied gauche

 

La Lame Précise rassemble les techniques de l'escrimeur qui cherche à manier son arme de manière adroite pour désarmer l'autre, échapper à ses coups ou, au contraire, porter un coup à un endroit précis, par exemple entre les jointures d'une armure.

Les techniques de combat présentées ici s'emploient en combat au Contact (avec une arme de contact comme une épée).


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Niveau 1 : Parade

Parade.

Permet de contrer un coup porté à mains nues ou par une arme de contact. Les dégâts sont réduits de 1 à 4 points (nombre aléatoire à chaque parade).

Modificateur du jet : -2


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Niveau 2 : Coup Précis

Attaque.

Le personnage frappe à des endroits sensibles précis et inflige plus de dégâts.

Bonus aux dégâts : +5

Modificateur du jet : -5


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Niveau 3 : Feinte

Parade.

Le personnage arrive à tromper son adversaire qui risque de frapper à un autre endroit que prévu. Ce dernier subit un malus de 6 sur son jet d'attaque. Cette parade ne fonctionne que dans le cas où l'adversaire emploie une arme de contact.

Modificateur du jet : -2


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Niveau 4 : Désarmement

Attaque.

En cas de réussite, aucun dégât ne sera infligé mais l'adversaire perdra l'arme employée (contact ou distance), qui retournera dans son matériel. L'adversaire se retrouvera à Mains Nues au round suivant (et devra reprendre au besoin l'arme en main). Cette technique n'a aucun effet sur les PNJ (sauf Alpha).

Modificateur du jet : -6


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Niveau 5 : Botte en Feinte

Parade.

Cette botte permet de tromper son adversaire, qui frappe à côté. Le personnage ne subira aucun dégât. Cette technique fonctionne uniquement contre les armes de Contact.

Modificateur du jet : -10


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Niveau 6 : Botte Perforante

Attaque.

Cette botte est destinée à traverser les armures à une jointure ou à un point fragile. Les armures ne comptent pas lors de l'application des dégâts.

Modificateur du jet : -10