kraland

Dormir

L'ordre Dormir vous permet de récupérer 12 heures de CT, 2 PV et 2 PM. Ces valeurs sont modifiées selon le confort de votre hébergement : les gains sont augmentés du confort de la pièce pour le CT et de la moitié du confort pour les PV et les PM.

Les objets suivants offrent chacun 10 minutes de gain supplémentaire à l'ordre Dormir (le fait de posséder un objet en plusieurs exemplaires ne permet pas de multiplier le bonus) :

  • la montre (disponible dans un magasin d'électronique)
  • le rasoir (disponible dans une quincaillerie)

L'ordre Dormir est limité à une fois par jour. D'autres moyens, détaillés ci-dessous, vous permettent de récupérer également du CT, des PV et des PM.


Nourriture

Vous nourrir vous permet de gagner du CT supplémentaire (l'ordre Consommer ne prend pas de CT s'il s'agit de nourriture et que vous ne marchandez pas). Cependant, vous ne pouvez pas gagner plus de 5 heures de CT supplémentaires ainsi avant de dormir. Vous ne pouvez pas non plus dépasser 48 heures de CT. L'ordre Consommer indique le maximum que vous pouvez encore gagner en prenant en compte ces deux conditions.

Vous pouvez vous nourrir de plusieurs façons. Vous pouvez manger de la nourriture "brute" comme des légumes ou des fruits, que l'on trouve à la ferme. Ou bien de la viande que l'on peut trouver dans les enclos. Ou encore du poisson ramené par les pêcheurs. L'inconvénient est que la nourriture non préparée est vectrice de maladies. En mangeant un légume, un fruit, une céréale, de la viande ou du poisson, vous obtenez 1 heure de CT supplémentaire. Vous courez cependant un risque de 3% d'attraper une maladie.

Vous pouvez également manger des repas dans une auberge. Ces produits doivent être consommés sur place et ne peuvent être emportés. Non seulement vous ne risquez aucune maladie, mais, en plus, la bonne ambiance et la bonne chère permettent d'obtenir un bonus de CT plus élevé. Vous pouvez également y acheter de la nourriture à emporter tel que des bonbons ou bien des tartes à la crème que vous pouvez aussi envoyer à la tête des politiciens qui vous déplaisent.

Vous pouvez aussi consommer diverses boissons dans l'Auberge. Cela peut avoir des effets variables sur votre moral et entraînera éventuellement un gain ou une perte de PM. L'Auberge propose du jus de fruit, du café, de la bière et différents types d'alcool. À partir des ordres spécifiques de l'Auberge, vous pouvez également payer une tournée générale à tous les PJ présents.

À vous de découvrir les effets que le jus de fruit, le café ou l'alcool peuvent avoir. C'est parfois positif, parfois négatif (surtout si vous en consommez trop dans la même journée). Lorsque vous passez l'ordre Dormir, le total de café ou d'alcool ingurgité est remis à 0. Les ivrognes peuvent faire des concours si le cœur leur en dit : les plus hauts niveaux d'intoxications atteints par un personnage apparaissent dans son profil public.

Auberge

Consommer

Acheter/Consommer

Tournée

Tournée


Moral

Afin de remonter votre moral, vous devez vous divertir. L'auberge propose des prostitué(e)s pour votre plaisir. Il s'agit d'un "service" qui ne peut être fourni que par des personnes ayant la carrière de Marginal (Prostitué ou Artiste).

Vous pouvez également obtenir un soutien psychologique à l'Hôpital, ce qui vous apportera +2 PM. Dans la Bibliothèque, vous pouvez avoir des discussions philosophiques qui vous apporteront +2 PM.


Vous pouvez acquérir une radio ou une télévision dans un magasin d'électronique. Vous pouvez utiliser la radio depuis votre liste du matériel. Avant de pouvoir être utilisée, la télévision doit d'abord être installée dans une chambre (l'installation se fait à partir de l'interface du matériel). Dans les deux cas, la qualité de l'émission peut influencer votre moral (l'effet est de moins en moins bénéfique en cas de plusieurs utilisations au cours de la même journée).

Il existe également d'autres méthodes permettant d'influencer le moral, comme la méditation dans un Temple ou en ayant recours aux services d'un Artiste.

Certains jouets acquièrent une valeur sentimentale aux yeux de leurs propriétaires. Ils leur rappellent une époque révolue, une province lointaine, un groupe d'amis, parfois une idéologie. Vous pouvez jouer avec un de vos jouets en passant l'ordre Utiliser, ce qui peut avoir un effet bénéfique sur votre moral (l'effet est de moins en moins bénéfique si vous jouez plusieurs fois au cours de la même journée).

Ainsi, dans une Quincaillerie, on peut trouver une Boîte Kra20Kra, une Mini-Lexpagette Articulée, une Boule à Neige de Tokyo-3, un Écran Magique Dukisse, un Canard en Plastique, un Cube Capsien, un Norgakra en Plastique, un Ours en Peluche, un Tchou Râleur, une Petite Voiture ou un Petit Poney. Dans une Bibliothèque, on peut trouver la Collection de Cartes Bishônens ou un simple Jeu de Cartes.

Utiliser

Consommer/Utiliser

Utiliser

Utiliser

Divers


Soins

Vous pouvez récupérer des PV en vous faisant soigner. Une personne disposant de la compétence Médecine peut soigner les blessures en passant l'ordre de rencontre adéquat (vous pouvez vous soigner vous-même). Il faut cependant disposer d'une Plante Médicinale qui est consommée lors de la tentative de soin. L'objet Stéthoscope (disponible dans une Quincaillerie) donne un bonus de 1 à cet ordre.

Vous pouvez également vous rendre dans un hôpital et payer des soins. Les soins sont des "services" produits par les personnes travaillant à l'hôpital. Pour chaque soin, vous récupérez un 2 PV (1 si l'Hôpital n'est que niveau 1).

Vous pouvez également prendre vos précautions en achetant un baume de soins à l'hôpital (qui vous permet d'obtenir 2 PV si vous le consommez) ou des vitamines (+1 PV).

Vous pouvez également acheter de l'huile de massage dans une bijouterie (+1 PV) ou une potion de soins chez un alchimiste (elle vous permet d'obtenir +5 PV mais elle est plus chère).


Hébergement

Le confort dépend de votre hébergement :

  • Dans la rue (ou en province), le confort est de 0 et vous courez 2% de risque d'attraper une maladie.
  • Dans une pièce qui n'est pas une chambre, le confort est de 0 (en prison, il peut être négatif).
  • Dans une chambre, le confort est égal au niveau du bâtiment (+1 s'il s'agit d'une maison privée mais pas d'un commerce) à condition de remplir au moins une des conditions suivantes :
    • vous êtes propriétaire ou gestionnaire du bâtiment
    • vous êtes marié au propriétaire ou gestionnaire du bâtiment
    • vous possédez une clef du bâtiment (que la chambre soit fermée ou non)
  • Si vous ne remplissez pas une de ces deux conditions, le confort d'une chambre est limité à 1, car vous devez rester discret et vous dormez mal.

Il est possible d'augmenter le confort d'une chambre en y installant du Mobilier (acheté chez le Tailleur), un Tableau ou une Sculpture (achetés auprès d'un Artiste).

Lorsque vous dormez, vos gains sont augmentés du confort de la pièce pour le CT et de la moitié du confort pour les PV et les PM.


L'Auberge est un cas particulier. Vous pouvez y louer une chambre (service à acheter dans le Commerce). Vous pourrez alors dormir dans une des chambres de l'Auberge comme si vous en étiez propriétaire (il est inutile de louer plus d'une chambre). Si vous ne louez pas de chambre, vous pourrez tout de même dormir dans une chambre, mais le confort sera limité à 1. Vous devez dormir dans l'Auberge où vous avez loué la chambre pour en profiter. Toute location de chambre est annulée après avoir passé l'ordre Dormir, peu importe que vous ayez dormi dans l'Auberge ou non. Bien entendu, si vous êtes propriétaire de l'Auberge ou si vous en avez la clef, vous pouvez en utiliser les chambres librement.


Chez un Tailleur, vous pouvez acheter une tente. Vous pouvez Dresser la tente sur une case d'herbe ou de sable (sauf en bord de carte) à condition de ne pas bloquer la sortie d'un bâtiment. Il n'y a aucune limite au nombre de tentes que vous pouvez dresser sur la carte. La tente disparaît de votre matériel et apparaît sur la carte. Si la tente est personnalisée, elle n'est pas utilisable.

La tente comporte une seule pièce : une chambre. La tente offre un confort de 1. Une tente ne peut être fermée à clef et il n'y a pas moyen d'y construire des pièces (contrairement aux autres bâtiments).

Vous pouvez démonter la tente et récupérer la tente dans votre matériel. Toute personne entrant dans une tente peut également la démonter et la récupérer (mais l'ordre est alors illégal). Le Bourgmestre peut détruire une tente en passant l'ordre Expropriation sans la moindre compensation pour le propriétaire.

Dresser Tente

Dresser Tente

Démonter


Les bourgmestres de la République de Kraland ont la possibilité de construire des logements sociaux pour leur population. Ceux-ci appartiennent à la ville mais se comportent comme des maisons privées : ils disposent de chambres ouvertes à tous. Ils ne peuvent être fermés par des clefs. Pour les personnes domiciliées en ville, le confort d'hébergement dans un H.L.M. est égal à son niveau diminué de 1. Les personnes qui ne sont pas domiciliées dans la ville peuvent y dormir mais le confort est alors limité à 1 dans une chambre. Les H.L.M. ne comportent que des chambres. Il n'y a pas de limite au nombre d'H.L.M. que le Bourgmestre peut construire dans sa ville.

H.L.M.


Maladies

Les maladies ont un niveau de gravité allant de 1 à 6. Lorsque vous contractez une maladie, elle est au niveau 1. Lorsque vous dormez, il y a 50% de chances que celle-ci s'aggrave (le degré monte de 1), 25% de chances qu'il ne se passe rien et 25% de chances que la maladie s'atténue (le degré baisse de 1, la maladie peut disparaître ainsi). À moins d'avoir de la chance, la maladie devient de plus en plus sérieuse et vous devez vous soigner. Vous pouvez diagnostiquer les maladies de quelqu'un en passant l'ordre Soigner.

Pour soigner une maladie, il faut prendre le médicament associé. Les médicaments sont en vente à l'hôpital. Il faut néanmoins que le pays ait mis au point la technologie Antibiotiques pour les produire. Vous n'êtes pas obligé de vous soigner si vous avez une maladie mais vous serez de plus en plus handicapé par elle au fur et à mesure qu'elle s'aggrave.

Les maladies se transmettent selon plusieurs voies de contagion :

  1. Contagion : si vous passez un ordre de rencontre ayant pour cible un malade, vous courez le risque d'être contaminé (5% de chances). Exceptions: Soins, Parler, Soigner Maladie (ordre du Médecin). Ce n'est pas le cas dans le sens inverse : si vous êtes malade et interagissez avec quelqu'un, vous ne lui transmettez de maladie.
  2. Nourriture non préparée : si vous mangez de la nourriture non préparée (légume, viande...) au lieu de manger un repas à l'auberge, vous courez le risque d'être contaminé par des germes qui s'y trouvent (3% de chances).
  3. Dormir dehors : si vous dormez dehors (dans la rue ou en province), vous courez le risque d'attraper une maladie (2% de chances). Vous êtes protégé contre ce mode de contamination si vous dormez dans un bâtiment (peu importe la pièce).
  4. Monstre : certains monstres peuvent vous transmettre une maladie à leur contact.
  5. Déplacement : en vous déplaçant, vous courez le risque d'être contaminé par des germes portés par l'air (0,03% de chances, multiplié par l'indice de pollution).
Hôpital

Soigner


Les maladies connues sont les suivantes :

Paralysie
Paralysie

La paralysie affecte les muscles de la victime qui a de plus en plus de mal à effectuer des mouvements.

[Niv. 1] Malus de 1 à la Force (FOR). | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Vol. | [Niv. 3] Malus de 2 à la Force (FOR). | [Niv. 4] La maladie bloque les ordres Construire et Produire/Extraire. | [Niv. 5] Malus de 3 à la Force (FOR). | [Niv. 6] La maladie empêche de se déplacer à l'extérieur, d'entrer et de sortir d'un bâtiment. Il est cependant possible de rejoindre un groupe qui pourra lui se déplacer.

Mystiphrénie
Mystiphrénie

Cette maladie affecte la raison de la victime qui fusionne des concepts contradictoires (comme « atteindre le Bien en faisant le Mal »).

[Niv. 1] Malus de 1 à la Volonté (VOL). | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Éloquence. | [Niv. 3] Malus de 2 à la Volonté (VOL). | [Niv. 4] La maladie bloque les ordres Prier, Aide Divine, Intervention Divine, Emplacement Relique et Prier pour Celui qui Guide. | [Niv. 5] Malus de 3 à la Volonté (VOL). | [Niv. 6] La maladie bloque l'emploi du pouvoir (sur soi ou autrui, sauf en combat).

Putréfaction
Putréfaction

Les morts-vivants et la vermine sont les vecteurs de cette maladie conduisant à la nécrose des tissus de la peau.

[Niv. 1] Malus de 1 au Charme (CHA). | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Séduction. | [Niv. 3] Malus de 2 au Charme (CHA). | [Niv. 4] La maladie bloque l'ordre Charmer. | [Niv. 5] Malus de 3 au Charme (CHA). | [Niv. 6] La maladie bloque l'ordre Engager.

Bolopolisme
Bolopolisme

Cette maladie pousse la victime à raisonner par des méta-concepts déconnectés de la réalité, l'empêchant de gérer de façon pragmatique.

[Niv. 1] Malus de 1 à la Gestion (GES). | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Organisation. | [Niv. 3] Malus de 2 à la Gestion (GES). | [Niv. 4] Le marchandage est impossible sur les ordres Acheter/Consommer et Vendre. | [Niv. 5] Malus de 3 à la Gestion (GES). | [Niv. 6] La maladie bloque les ordres Acheter/Consommer/Prendre, Vendre/Donner, Gestion et Voyager.

Elmérisme
Elmérisme

Terrible maladie débilitante faisant des ravages. La victime est incapable de réfléchir de manière cohérente.

[Niv. 1] Malus de 1 à l'Intelligence (INT). | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Informatique. | [Niv. 3] Malus de 2 à l'Intelligence (INT). | [Niv. 4] La maladie empêche de produire ou d'effectuer un stage (dans une université). | [Niv. 5] Malus de 3 à l'Intelligence (INT). | [Niv. 6] La maladie bloque l'emploi du pouvoir (sur soi ou autrui, sauf en combat).

Cécité
Cécité

La vision de la victime est affectée. Elle a du mal à discerner ce qui l'entoure.

[Niv. 1] Malus de 1 à la Perception (PER). | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Observation. | [Niv. 3] Malus de 2 à la Perception (PER). | [Niv. 4] La maladie bloque les ordres Recharger/Décharger (arme, véhicule) et Mettre/Retirer (contenant). | [Niv. 5] Malus de 3 à la Perception (PER). | [Niv. 6] La vision est réduite à 0.

Anorexie
Anorexie

La victime est atteinte d'anorexie et a du mal à se nourrir correctement.

[Niv. 1] Le gain maximum de CT lié à la nourriture est de 3 heures (au lieu de 5). | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Survie. | [Niv. 3] Le gain maximum de CT lié à la nourriture est de 2 heures. | [Niv. 4] Malus de 1 à la Force (FOR). | [Niv. 5] Le gain maximum de CT lié à la nourriture est de 1 heure. | [Niv. 6] Aucun gain de CT possible avec la nourriture.

Dépression
Dépression

La victime est malheureuse et déprime.

[Niv. 1] Les PM gagnés lors du sommeil sont diminués de 1. | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Foi. | [Niv. 3] Les PM gagnés lors du sommeil sont diminués de 2. | [Niv. 4] Malus de 1 à la Volonté (VOL). | [Niv. 5] Les PM gagnés lors du sommeil sont diminués de 3. | [Niv. 6] La maladie empêche de consommer le soutien psychologique et la discussion philosophique.

Iglootisme
Iglootisme

La victime est atteinte d'une fatigue chronique qui empêche son corps de se régénérer correctement.

[Niv. 1] Les PV gagnés lors du sommeil sont diminués de 1 (pas sous 0). | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Démolition. | [Niv. 3] Les PV gagnés lors du sommeil sont diminués de 2 (pas sous 0). | [Niv. 4] Malus de 1 à la Force (FOR). | [Niv. 5] Les PV gagnés lors du sommeil sont diminués de 3 (pas sous 0). | [Niv. 6] La maladie bloque les ordres Construire et Produire/Extraire.

Allergie Magique
Allergie Magique

La victime est atteinte d'une allergie magique qui affecte les effets de certains pouvoirs magiques ou autres.

[Niv. 1] Les objets magiques apportant un bonus aux caractéristiques ne font plus d'effet. | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Pouvoir. | [Niv. 3] La maladie empêche de consommer des potions (mais un adversaire peut encore en faire consommer). | [Niv. 4] Malus de 1 à la Volonté (VOL). | [Niv. 5] La maladie empêche de fabriquer des parchemins. | [Niv. 6] La maladie bloque l'emploi du pouvoir (sur soi ou autrui, sauf en combat).

Stress
Stress

La victime est stressée, a toujours la bougeotte et n'arrive donc pas à rester en place, et surtout pas dans un lit.

[Niv. 1] Le confort est diminué de 1. | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Discrétion. | [Niv. 3] Le confort est diminué de 2. | [Niv. 4] Malus de 1 à la Force (FOR). | [Niv. 5] Le confort est diminué de 3. | [Niv. 6] La maladie empêche de consommer du confort dans l'Auberge.

Malignisme
Malignisme

La victime est atteinte d'une maladie empêchant son développement physique et intellectuel.

[Niv. 1] La maladie empêche de s'entraîner pour progresser dans une compétence. | [Niv. 2] Malus de 1 à la compétence Médecine. | [Niv. 3] La maladie empêche de produire ou d'effectuer un stage (dans une université). | [Niv. 4] Malus de 1 à la Volonté (VOL). | [Niv. 5] La maladie empêche de lire (utiliser) un livre, y compris si c'est une relique. | [Niv. 6] La maladie empêche de produire ou de consommer un implant (dans un hôpital).

Drogué
Drogué

La victime est devenue dépendante de la drogue. Une personne droguée est en état de manque tant qu´elle n´a pas consommé sa dose. Si elle peut se procurer sa dose quotidienne, elle ne subit aucune mauvaise conséquence.

[Niv. 1] Pas d'effet. | [Niv. 2] Malus de 1 aux compétences de combat (Mains Nues, Contact et Distance). | [Niv. 3] Pas d'effet. | [Niv. 4] Malus de 1 à toutes les caractéristiques. | [Niv. 5] Pas d'effet. | [Niv. 6] Impossible de consommer le médicament anti-drogue (mais un autre personnage peut encore en faire consommer).

L'état de Drogué n'est pas contagieux. On ne peut être drogué qu'en prenant une drogue que vend le Trafiquant. Une personne en manque subit les malus décrits ci-dessus jusqu'à ce qu'elle consomme sa dose quotidienne. Un drogué, qui n'est pas en état de manque, ne les subit plus.

Vous pouvez aussi vous prémunir contre les maladies en prenant un vaccin : une fois consommé, vous ne contracterez aucune maladie jusqu'à votre prochain sommeil (le vaccin ne guérit pas les maladies déjà contractées).


Il y a également moyen d'acquérir des produits dangereux dans l'hôpital qui auront un effet négatif sur celui qui les consomme (poison, virus, poudre de silence, gaz lacrymogène).

Vous pouvez également vous rendre à l'hôpital pour subir des interventions plus lourdes : modification de caractéristique, PV, PM et changement de sexe. Le coût des opérations n'est pas versé à la caisse du bâtiment.

Hôpital

Soigner

Caractéristique

Points Vie

Points Moral


Compétences

Vous pouvez progresser de 1 dans une compétence en suivant un stage dans une université (jusqu'à un maximum de 6 dans cette compétence). Vous ne pouvez progresser que de 1 point dans chaque compétence jusqu'à votre prochain sommeil (sauf pouvoir spécial). Les stages sont des "services" produits par des personnes enseignant à l'université (il faut au minimum 1 dans une compétence pour produire le stage correspondant).

Vous pouvez également vous rendre dans un hôpital pour vous faire greffer un implant d'une compétence particulière. Vous obtiendrez alors un bonus de 1 dans la compétence associée. À chaque fois que vous passez l'ordre Dormir, il y a 5% de chances que l'implant se désagrège et que le bonus disparaisse. Il n'est pas possible de cumuler l'effet de plusieurs implants dans la même compétence (les implants supplémentaires n'apporteront rien). Pour produire un implant, il faut au minimum 1 dans la compétence correspondante.

Vous pouvez obtenir un bonus de 1 dans une de vos compétences en possédant le matériel adéquat. Le bonus ne fonctionne qu'une seule fois pour chaque objet (avoir 2 trousses médicales ne donnera toujours que +1 en Médecine et pas +2). Il faut bien entendu avoir l'objet sur soi pour qu'il apporte le bonus voulu (il ne peut être mis dans un sac).

  • Armurerie : vous pourrez y trouver une Plaque de Protection (Combat Contact +1).
  • Tailleur : vous pourrez y trouver des Chaussures de Combat (Combat Mains Nues +1), une Panoplie de Discrétion (Discrétion +1), une Trousse de Maquillage (Séduction +1) ou un Vêtement Chic (Séduction +1).
  • Quincaillerie : vous y pourrez trouver du Matériel de Faussaire (Falsification +1), des Jumelles (Observation +1), un Équipement de Survie (Survie +1) ou des Outils de Voleur (Vol +1).
  • Bibliothèque : vous pourrez y trouver un Manuel de Baratin (Baratin +1), un Livre de Comptes (Commerce +1), un Code Juridique (Éloquence +1), un Livre Saint (Foi +1) ou un Manuel des Mystères (Pouvoir +1).
  • Magasin d'Électronique : vous pourrez y trouver un Détonateur (Démolition +1), un Ordinateur (Informatique +1), une Trousse Médicale (Médecine +1), un Agenda Électronique (Organisation +1) ou une Lunette de Visée (Combat Distance +1).
Hôpital et Université

Divers


Les bijouteries proposent du parfum et du shampoing qui permettent d'augmenter respectivement le charme (CHA) et la séduction de 1. L'effet ne peut être cumulé plusieurs fois. Il dure jusqu'à votre prochain sommeil.



  • 15:20

    Kra20Kra !


  • 14:50

    Krabot est de retour... pour vous jouer un mauvais tour !


  • 14:49

    Ouf il est là, l'honneurest sauf


  • 14:49

    Tu es bien le seul à avoir cet avis.


  • 14:49

    Krabot ?


  • 14:46
    Yun

    Je me demande si un jour Aiaka arrivera à lire ce message [co]


  • 14:23

    1 2, 1, 2, test...


  • 14:20

    woah woah tu es chaud bouillant, facile maintenant je dois repartir de zéro !


  • 14:19

    Ok, rendez-vous ce soir derrière le centre commercial, je te règle ton compte.


  • 14:19

    Krabot que penses-tu de la fin de la V6 ?

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