pied gauche

 

MutantGros
Intellectuel

Le nez constamment plongé dans les livres, l’Intellectuel connaît d’innombrables choses dans tous les domaines. Son savoir se révèle souvent utile.


Recherche

Vous pouvez participer aux recherches en faveur d'une nouvelle technologie. Chaque UT fait monter de 1 le marqueur de cette technologie. Vous êtes payé au salaire déterminé par le Ministère de la Recherche, dispensé d'impôts. Vous n'êtes pas payé si vous échouez. Dans les deux cas, le Ministère de la Recherche paie également des frais correspondant à 1/5 de la complexité, ainsi que 3 FK multipliés par le niveau du bâtiment (et qui est versé à la caisse). La difficulté (6) est diminuée du Niveau du bâtiment mais augmentée du nombre de fois où vous avez tenté une Recherche dans la même journée.

Ordre limité : République de Kraland, Empire Brun, Palladium Corporation, Théocratie Seelienne, Paradigme Vert, Khanat Elmérien, Confédération Libre, Royaume de Ruthvénie

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: INT + Informatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Niveau 1 : Recherche Rapide

L’Intellectuel peut passer l'ordre Recherche en dépensant 1 au lieu de 1.2 PdV.


Réflexion

S'entraîner

Vous pouvez vous entraîner et bénéficier d'un +1 dans la caractéristique choisie jusqu'à votre prochain sommeil. Vous devez être dans une chambre (à l'intérieur d'un bâtiment) ou en prison pour pouvoir passer cet ordre. Si vous bénéficiez déjà d'un entraînement dans une caractéristique, vous pouvez passer l'ordre à nouveau mais vous n'obtiendrez aucun bonus supplémentaire, sauf dispositions particulières : Belliciste/Fort niveau 2 (max +2 en FOR), Fanatique/Volontaire niveau 2 (max +2 en VOL), Démagogue/Charismatique niveau 2 (max +2 en CHA), Magouilleur/Gestionnaire niveau 2 (max +2 en GES), Pacifiste/Intellectuel niveau 2 (max +2 en INT), Observateur niveau 2 (max +2 en PER).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Niveau 2 : Réflexion

L’Intellectuel peut s'entraîner une seconde fois pour augmenter son Intelligence : il peut donc obtenir au total un bonus de +2 en INT (au lieu de +1).


Niveau 3 : Malus à la Conversion

L’Intellectuel impose un malus égal à son niveau à l'ordre Conversion du Missionnaire.


Recourir

Recourir

Vous pouvez recourir à une personne dans votre groupe pour qu'elle vous apporte son aide, soit un PJ, soit un de vos employés PNJ.
  • dans le cas d'un PJ humain de certains types (Fort, Volontaire, Charismatique, Gestionnaire, Intellectuel, Observateur) de niveau 4, il peut vous apporter un +1 dans la caractéristique correspondante
  • dans le cas d'un de vos PNJ employé, il peut vous apporter un +1 dans une de ses compétences de spécialisation
En passant l'ordre, il y a 50% de chances que vous bénéficiez de ce +1 jusqu'à votre prochain sommeil, 25% de chances de subir un malus de 1 et 25% de chances que cela reste sans effet. Si vous avez déjà recouru à l'aide de ce type d'humain ou d'employé, vous pouvez passer l'ordre à nouveau mais vous n'obtiendrez aucun bonus supplémentaire. Par contre, vous pouvez obtenir un bonus additionnel en recourant à un humain ou un employé d'un autre type.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Niveau 4 : Recourir

L’Intellectuel peut prêter assistance au leader de son groupe. Ce dernier a la possibilité de passer l'ordre Recourir sur lui (comme s'il s'agissait d'un employé) afin de bénéficier d'un bonus temporaire de +1 en Intelligence (jusqu'à son prochain sommeil). On ne peut recourir à soi-même (il faut interagir avec autrui).


Niveau 5 : Anti-Elmérisme

L'Humain Intellectuel est immunisé contre l'Elmérisme (il ne peut pas la contracter).


Niveau 6 : Intelligence Exceptionnelle

L’Intellectuel bénéficie d'un bonus de +1 en Intelligence.