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Donner Vous pouvez donner une somme d'argent ou des objets à une personne que vous rencontrez. Vous pouvez choisir de le faire discrètement, auquel cas il y a un jet (en cas de réussite, l'objet/l'argent sera glissé anonymement
dans l'inventaire du bénéficiaire, sauf s'il est un Espion de niveau 4 ou plus, et votre rapport privé ne portera pas non plus son identité - en cas d'échec, il connaîtra votre identité). Vous ne pouvez pas
mettre quelqu'un en surcharge (si l'objet ne pèse rien, il peut cependant être donné). Attention : si vous donnez du matériel à un PNJ de fonction et que vous en perdez le contrôle, vous ne pourrez pas le récupérer.
Vous pouvez adresser quelques mots à la personne à laquelle vous faites le don (facultatif). Vous pouvez vous contenter de montrer les objets sans les donner (en cochant la case adéquate). Coût: 0 FK | Fatigue: 0.05 PdV | Difficulté: 0 |
Transférer Vous pouvez transférer de l'argent et du matériel entre les PNJ que vous employez et entre ces PNJ et vous. Attention : si vous donnez du matériel à un PNJ de fonction et que vous en perdez le contrôle, vous ne pourrez pas le récupérer. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique |
Voler (Délit) Vous pouvez voler un objet (au hasard) ou une somme en argent liquide à une personne que vous rencontrez. Si la personne possède plusieurs exemplaires d'un même objet (non personnalisé), vous
volerez 10% de ses objets (arrondi au-dessus). Vous pouvez également ajouter une description des événements à destination de la victime (voire lui laisser un indice) : ce
message n'apparaîtra dans son rapport privé qu'en cas de réussite (et votre nom ne sera pas révélé). La probabilité de voler un objet est pondéré par sa charge et le nombre d'exemplaires (à l'exception
de l'arme en main qui est plus improbable à voler, et des reliques qui sont plus probables). Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 4 |
Faire Consommer (Délit éventuel) Vous pouvez utiliser un objet (consommable) sur autrui en l'obligeant à le consommer. Légal si cet objet est de la nourriture, un médicament, un objet de soins, une potion de rapidité,
une potion neutralisante ou un élixir de vision (en ce cas, la PER adverse ne joue pas en malus - en outre, un Médecin bénéficie d'un bonus de 3 si c'est un produit de type médicament).
Si c'est illégal, il faut se cacher avant de passer l'ordre. Que vous réussissiez ou échouiez, l'objet sera perdu. De plus, vous ne pouvez faire consommer qu'un seul produit à la fois. Vous avez le choix entre :
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 6 Possibilité de réussite et d'échec critique. |
Utiliser un Parchemin (Délit éventuel) Vous pouvez utiliser un parchemin à l'encontre d'une personne rencontrée. La difficulté est de 1 + niveau du sort et peut se trouver augmentée par des formes de résistance aux pouvoirs.
Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1 Possibilité de réussite et d'échec critique. |
Soigner Vous avez le choix entre :
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 2 Possibilité de réussite et d'échec critique. |
Mendier Vous pouvez demander l'aumône à une personne rencontrée. En cas de réussite, celle-ci prendra pitié de vous et vous donnera quelques pièces (de 5 à 15, + Niveau si vous êtes Artiste).
En Théocratie Seelienne, vous bénéficiez d'un bonus de 2 au potentiel. On ne peut pas mendier auprès d'un monstre, ni auprès d'un Belliciste. La difficulté est de 0 + bonus/malus de Nourriture (plus vous avez l'air nourri, moins vous faites pitié).
Chaque réussite de l'ordre augmente sa difficulté de 1 (jusqu'au prochain sommeil). L'ordre reste sans effet sur les employés d'un Fanatique. Les Violents imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 2).
Vous ne pouvez pas mendier auprès de quelqu'un dans le coma ou pris dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 0 |
Surveiller Vous pouvez surveiller un personnage (PJ). Vous avez plusieurs possibilités :
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 0 Possibilité de réussite et d'échec critique. |
Charmer Vous pouvez charmer quelqu'un. En cas de réussite, vous l'amenez à passer du temps en votre compagnie. Cette personne a 25% de chances d'obtenir un +1 au bonus de Moral (non-cumulatif).
Vous perdez 1 PdV tous les deux au cours de cette charmante conversation (un PNJ ne perdra pas de PdV s'il est la cible de cet ordre).
Vous ne pouvez pas charmer quelqu'un dans le coma ou pris dans un combat.
Chaque fois qu'un ordre de charme est passé (peu importe celui qui le passe, réussi ou non), la difficulté
pour charmer cette personne augmente de 1 (jusqu'à son prochain sommeil). Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 2 Possibilité de réussite et d'échec critique. |
Coup Monté (Délit politique) En cas de réussite, vous parvenez à impliquer la personne visée dans une sordide affaire et elle sera
recherchée par l'empire où vous êtes. L'ordre ne fonctionne qu'à l'intérieur d'une ville. Les Diplomates sont immunisés contre les coups montés à partir du niveau 4. Vous pouvez
choisir l'acte illégal. Si vous choisissez le vandalisme, vous devez choisir le type de vandalisme. Si vous choisissez un acte nécessitant une
victime, vous devez choisir une victime dans la liste des citoyens de la ville. Dans le premier cas, la personne sera accusée d'une
infraction politique, dans le second cas d'un délit (mais vous avez un malus de 8 sur le jet). Le Coup Monté est impossible si
la personne est déjà recherchée.
Un coup monté de type "vandalisme" ne peut viser un fonctionnaire exerçant dans l'empire où vous êtes ou en ayant la nationalité. Les autres types de coup monté ne fonctionnent pas
sur les fonctionnaires, peu importe leur nationalité.
Vous ne pouvez pas faire un coup monté à l'encontre de quelqu'un dans le coma ou pris dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Entarter Vous pouvez lancer une tarte à la crème à la figure de la personne afin de la ridiculiser. En cas de réussite, elle subira un malus au Moral si elle est fonctionnaire, ainsi qu'une perte
de puissance politique (ville -1, province -2, empire -3). S'il s'agit d'un membre d'un gouvernement, la loyauté provinciale correspondante baissera de 0,2. Si vous êtes Agitateur (niveau 2 ou plus),
l'entartage est si bien réussi et médiatisé que toutes ces pertes sont multipliées par 2.
Ces pertes ne se cumulent pas si une seconde tarte est lancée (jusqu'au prochain sommeil de la victime). Vous devez disposer d'une tarte à la crème non-personnalisée
pour passer l'ordre (si vous avez une tarte à la crème enchantée, elle sera utilisée en priorité). Vous pouvez également tenter de cacher votre identité (la difficulté est alors de 8 au lieu de 4). Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 4 Possibilité de réussite et d'échec critique. |
Parler Vous pouvez parler à un personnage que vous rencontrez (ou même à vous-même). S'il s'agit d'un PJ, la phrase apparaîtra dans son rapport privé. S'il s'agit d'un PNJ, il vous répondra par
une phrase prédéfinie (si c'est un PNJ à quête, ce sera la description de la quête à effectuer). Vous pouvez ajouter un geste comme un bisou ou un salut.
Vous pouvez également transformer l'ordre en une action roleplay (dans ce cas décrivez ce que votre personnage fait).
Vous pouvez tenter de masquer votre identité en parlant à autrui. Il y aura un jet en ce cas : en cas de réussite, votre identité ne sera pas dévoilée (sauf s'il s'agit d'un Espion de niveau 4 ou plus).
Attention: restez correct, n'imposez aucun trip malsain à un autre joueur. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.05 PdV | Difficulté: 5 |
Recourir Vous pouvez recourir à une personne dans votre groupe pour qu'elle vous apporte son aide, soit un PJ, soit un de vos employés PNJ.
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique Possibilité de réussite et d'échec critique. |
Faire un Câlin Vous pouvez faire un câlin avec votre conjoint (il perdra lui aussi 0,5 PdV). En cas de succès, l'ordre permet à tous les 2 de gagner un bonus de +1 au Moral (jusqu'au prochain sommeil).
La difficulté est réduite de 4 et le bonus est porté à +2 si vous avez passé l'ordre Charmer sur votre partenaire ou inversement (avant votre sommeil).
L'ordre peut être passé à nouveau, mais sans bénéfice supplémentaire. Vous pouvez également faire un câlin avec un de vos employés, mais sans bénéfice au Moral.
Le partenaire doit avoir au moins 1 PdV et ne pas être pris dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 4 |
Campagne Vous pouvez faire campagne pour attirer le vote d'un PNJ rencontré en ville en faveur d'un candidat de votre choix (pour le poste de bourgmestre ou de gouverneur ou de chef de gouvernement,
selon les élections en cours). En cas de réussite, celui-ci vote pour le candidat choisi. Il vous
faut un prospectus non personnalisé pour passer cet ordre (il disparaîtra). Chaque PdV supplémentaire consacré à la campagne baisse la difficulté de 1. L'ordre reste sans effet sur les employés d'un Fanatique.
Il n'a pas d'effet si le PNJ est non dressé (sans employeur). La difficulté est augmentée de 5 s'il s'agit d'un employé de fonction. Vous devez être domicilié dans la ville pour passer cet ordre. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 6 Possibilité de réussite et d'échec critique. |
Gestion Groupe Vous pouvez quitter un groupe ou en rejoindre un, faire de même avec vos employés, ou sortir quelqu'un de votre groupe. Un PJ ne peut rejoindre un groupe dirigé par un PNJ.
Si un leader quitte son groupe, le contrôle passe à un autre PJ (en l'absence de PJ, un des PNJ). Vous ne pouvez pas rejoindre un groupe pris dans un combat. Un personnage dont la FOR est
réduite à 0 ne peut rejoindre un autre groupe. Vous ne pouvez pas gérer ainsi une personne prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique |
Capturer (Délit politique éventuel) Vous pouvez (1) capturer un personnage s'il est ligoté ou dans le coma (pour autant que son groupe soit dans le coma
ou capturé, la réussite est automatique) (2) tenter de capturer un esclave dans l'Empire Brun ou dans un empire
tolérant l'esclavage, ce qui est un délit si ce n'est pas le vôtre (3) tenter de capturer une créature (monstre)
pour autant que celle-ci ne soit pas dans un groupe dirigé par un PJ (à moins que ce dernier et que chaque membre
de son groupe qui n'est pas une créature soit dans le coma, ligoté ou capturé). Si votre capture échoue, cela
dégénérera en combat. Vous ne pouvez pas capturer une personne prise dans un combat.
Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 2 |
Libérer Vous pouvez (1) vous libérer si vous êtes capturé dans un groupe si vous n'êtes pas dans le coma ni ligoté, ou si
vous êtes esclave et que vous avez rejoint un empire hostile à l'esclavage (2) libérer une personne capturée qui
se trouve dans votre groupe (elle sortira automatiquement de votre groupe) (3) libérer un esclave, qui perdra ce
statut si vous êtes dans une empire hostile à l'esclavage (4) libérer une personne qui se trouve dans un groupe
dont tous les membres sont dans le coma ou capturés ou ligotés (elle quittera alors le groupe).
Vous ne pouvez pas libérer une personne prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique |
Ligoter Vous pouvez ligoter une personne si celle-ci est capturée (peu importe qu'elle soit dans votre groupe ou non). Vous avez besoin d'une corde (non personnalisée) pour passer l'ordre.
Vous ne pouvez pas ligoter une personne prise dans un combat.
Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique |
Délier Vous pouvez enlever les liens d'une personne ligotée. Si elle se trouve dans un autre groupe que le vôtre,
il faut que chaque membre de ce groupe soit dans le coma, capturé ou ligoté (sauf si elle est leader de son
groupe, auquel cas vous pouvez la délier). Vous récupérez la corde. Vous pouvez également tenter de vous libérer
si vous êtes ligoté : en ce cas, un jet est effectué (et la perte en PdV est de 3). Vous ne pouvez pas délier une personne prise dans un combat.
Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez (sauf pour tenter de vous délier vous-même). Coût: 0 FK | Fatigue: 3 PdV | Difficulté: 4 |
Dresser Vous pouvez dresser une créature que vous avez capturée si celle-ci est un monstre de classe epsilon ou delta
(ou gamma si vous êtes Explorateur de niveau 3 ou plus). Si vous réussissez, elle vous servira comme employée. Si vous échouez, elle vous
attaquera. Cet ordre fonctionne aussi sur toute créature dressée par autrui et placée/capturée dans votre groupe.
Cet ordre ne fonctionne pas sur les autres PNJ (employés, etc). Il y a un nombre limite de PNJ que vous pouvez
employer (niveau + CHA de base). Vous ne pouvez passer cet ordre avec succès qu'une fois par jour. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.
L'ordre s'emploie également pour dresser un cheval : en cas de réussite, le PNJ cheval disparaîtra et le cheval dressé sera ajouté comme véhicule dans votre matériel et n'apparaîtra pas dans vos employés. Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 0 Possibilité de réussite et d'échec critique. |
Relâcher Vous pouvez relâcher dans la nature une créature que vous avez dressée. Elle n'est alors plus votre employée (contrairement à un simple dégroupage).
La créature reste tout d'abord inoffensive (sa mission Attaque à Toute Portée est désactivée), puis elle redevient véritablement sauvage à la mise à jour (elle attaquera alors les passants).
Si vous cochez la case Retour à la Nature, la créature disparaîtra et la population de monstres de la province augmentera de 1.
L'ordre n'est accessible qu'en province (à l'extérieur de toute ville).
Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique |
Livrer Vous pouvez livrer à la prison une personne se trouvant dans votre groupe pour autant que celle-ci soit recherchée. Il faut que cette personne soit capturée ou ligotée ou dans le coma.
Si une prime a été lancée contre l'individu, vous la recevrez. Le matériel illégal transporté par la personne est détruit.
Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique |
Missions Vous pouvez confier des missions à un groupe de PNJ que vous dirigez (c'est la mission du PNJ leader qui détermine
la réaction de son groupe). Dans le cas d'unités militaires, la désactivation de l'attaque d'armée ennemie ne prend
effet que si le sous-groupe leader comporte au moins 10 PNJ.
Vous ne pouvez pas changer la mission d'un PNJ pris dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique |
Signaler la Présence Vous pouvez signaler à la police la présence d'un étranger ou d'une personne qui n'est pas un citoyen de la ville ou de la province (vous pouvez vous signaler vous-même). Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique |
Faire/Annuler une Demande de Naturalisation Si vous rencontrez un ambassadeur, vous pouvez faire auprès de lui une demande de naturalisation auprès de son empire d'origine (sauf si vous en faites déjà partie).
Il faut cependant que le Ministre de l'Intérieur approuve votre demande avant que vous puissiez devenir citoyen de cet empire (écrivez-lui pour justifier votre demande).
La demande peut être annulée par la suite. La demande sera également annulée si vous faites une demande de naturalisation autre part.
Si vous êtes un Bureaucrate, votre demande est approuvée immédiatement.
Vous ne pouvez pas obtenir l'intervention de l'ambassadeur s'il est dans le coma, ligoté, capturé ou pris dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique |
Dépecer Vous pouvez dépecer une créature (monstre) se trouvant dans votre groupe (qu'elle soit capturée ou non, dressée ou non). Vous ne pouvez pas dépecer un employé qui n'est pas un monstre. Une
fois dépecée, vous récolterez sa viande (1 x FOR de la créature), ainsi que de la laine (s'il s'agit d'un mouton) ou du cuir (s'il s'agit d'une vache). Si vous ratez votre jet, vous tuez
la créature mais sans pouvoir récupérer le moindre produit. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.
Vous ne pouvez pas dépecer la créature si cela devait vous mettre en surcharge. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 4 |
Pouvoir (Délit éventuel) Vous pouvez utiliser un de vos pouvoirs à l'encontre d'une personne rencontrée. La difficulté est de 1 + niveau du sort et peut se trouver augmentée par des formes de résistance aux pouvoirs.
Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.
Certains pouvoirs étant illégaux, le calcul de votre potentiel et de vos chances de succès prend en compte le malus d'actes illégaux (il n'est cependant appliqué que si le pouvoir choisi est effectivement illégal). Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1 Possibilité de réussite et d'échec critique. |
Abandonner la Religion Vous pouvez tenter de faire abandonner la religion à une personne (PJ). Celle-ci quittera alors sa religion (et subira les conséquences d'un changement de religion, en plus modérées).
La Foi de la personne (sans modificateur) joue en malus si celle-ci a une religion. Si la personne visée est déjà sans religion, vous perdrez simplement votre temps. Les Prêtres, les Inquisiteurs, les Missionnaires
et les Fanatiques sont immunisés à cet ordre, ainsi que Celui qui Guide. L'ordre ne peut être passé qu'une seule fois sur une personne bien précise avant son prochain sommeil (peu importe
le Rationaliste tentant l'action). Une personne qui a ainsi abandonné la religion ne peut plus se reconvertir jusqu'à son prochain sommeil. Vous ne pouvez pas convertir une personne dans
le coma ou prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 4 |
Contraindre à la Démission (Crime politique) Vous pouvez utiliser votre puissance psychique pour contraindre un fonctionnaire de la ville ou de la province à la démission en lui soufflant sa déclaration de démission.
L'ordre ne fonctionne qu'à l'intérieur d'une ville. Les Gouverneurs sont immunisés à cet ordre.
La difficulté est de 5 pour les fonctions au niveau de la ville, et de 8 pour les fonctions au niveau de la province. En cas de réussite, votre identité n'est pas connue de votre
victime qui se sent poussée à démissionner et le public croit à une démission normale.
Vous ne pouvez pas contraindre à la démission quelqu'un dans le coma ou pris dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Concours de Boisson Vous pouvez pousser quelqu'un (PJ) à entamer un concours de boisson avec vous, si vous vous trouvez tous deux dans la pièce Commerce de l'Auberge. Il faut bien sûr qu'il y ait la boisson désirée
en stock. Vous prenez chacun un verre, puis encore un, et ainsi de suite. Le concours s'arrête si l'un des deux tombe dans le coma, si l'un n'a plus l'argent nécessaire
ou si le stock tombe à moins de 2 verres. Vous ne pouvez pas faire de concours de boisson avec une boisson coûtant plus de 50 FK, ni une boisson illégale.
L'ordre prendra au total 0.2 PdV, multipliées par le nombre de verre. Une personne victime d'une telle tentative ne peut plus être entraînée dans un tel concours jusqu'à son prochain sommeil.
Les Ascètes imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 2). Vous ne pouvez pas entamer un concours de boisson avec une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat.
L'ordre ne peut pas être passé à l'encontre d'une personne affectée par le prêche d'abstinence d'un Prêtre si la boisson choisie est alcoolisée. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 5 |
Désigner à la Vindicte Populaire Vous pouvez désigner une personne à la vindicte populaire. Tout groupe dirigé par un PNJ (ne dépendant pas d'une fonction) qu'elle rencontrera l'attaquera automatiquement dès qu'elle se
déplacera (y compris si elle se trouve à l'intérieur d'un groupe). Les PNJ de fonction (comme les policiers ou les soldats) ne réagissent pas à la vindicte s'ils sont leaders d'un groupe.
L'effet se dissipe à son prochain sommeil.
Une personne ne peut subir qu'une seule tentative jusqu'à ce qu'elle dorme. Les Charismatiques imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3).
Vous ne pouvez pas désigner une personne dans le coma à la vindicte populaire. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 8 |
Sens Tactique Vous pouvez observer une personne et deviner sa vocation de combat (ainsi que son niveau dans cette vocation).
Les Créatures Marines imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3).
Vous ne pouvez pas observer de tels mouvements auprès d'une personne dans le coma. Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5 |
Lapider Vous pouvez désigner une personne à la vindicte populaire, afin que la foule la lapide. Toutes les personnes (PJ), ni cachées ni dans le coma, de la même religion que vous, à portée de votre
vision, et ayant sur eux un caillou, le lancent contre la cible. Les personnes n'ayant pas de caillou huent des insultes à la victime. La victime perd 1 PdV par caillou lancé, et -1 à son modificateur de Moral
par 2 personnes participant à la lapidation (que ce soit en lançant des cailloux ou en la huant). Les cailloux se retrouvent par terre. Une personne ayant subi une lapidation dans la journée ne peut
pas en subir une autre. Vous pouvez utiliser un autre objet qu'un caillou pour la lapidation, mais la personne ne perdra alors que 0,1 PdV par objet.
Les Créatures Aériennes imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas lapider une personne dans le coma ou prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Horoscope Vous pouvez dresser l'horoscope d'une personne (PJ), en indiquant vos prévisions concernant les domaines de l'amour et de la santé. Vous décidez des modificateurs associés (-2, +0 ou +1).
Si l'opération réussit, ceux-ci s'appliqueront respectivement sur les bonus de Moral et de Soins de la cible.
L'effet de plusieurs horoscopes n'est pas cumulable. Vous ne pouvez pas dresser votre propre horoscope. Dresser l'horoscope d'un PNJ n'aura aucun effet particulier.
Vous ne pouvez pas dresser l'horoscope d'une personne dans le coma ou prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Bras de Fer Vous pouvez défier quelqu'un (PJ) au bras de fer. En cas de réussite, celui-ci perd 1 PdV. En cas d'échec, vous courez 25% de chances de perdre 1 PdV.
Une personne victime d'une telle tentative ne peut plus être entraînée dans un tel défi jusqu'à son prochain sommeil.
Vous ne pouvez pas défier une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 5 |
Aide Logistique (Infraction politique) Vous pouvez fournir de l'aide à un autre personnage (PJ) pour commettre certains délits.
Celui-ci recevra un bonus égal à votre Niveau sur les ordres Graffiti et Vandalisme, et un bonus égal à la moitié de votre Niveau sur l'ordre
Commettre un Attentat jusqu'à son prochain sommeil. Un personnage ne peut bénéficier que d'une seule aide logistique (jusqu'à son prochain sommeil).
Vous ne pouvez pas apporter une aide logistique à une personne dans le coma ou prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Peur Vous proférez des menaces contre quelqu'un qui prend peur : il ne pourra pas prendre l'initiative de vous attaquer (que ce soit par Combattre ou Bagarre) jusqu'à son prochain sommeil. Il peut
cependant se trouver dans un groupe qui vous attaque (s'il n'en est pas le leader). Cet ordre ne peut être passé que N (niveau) fois par jour au maximum (jusqu'à votre prochain sommeil).
Les PNJ ne sont pas sensibles à cette Peur. Les Optimistes imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3).
Vous ne pouvez pas faire peur à une personne dans le coma ou prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Sens du Pouvoir Vous pouvez étudier une personne et deviner sa vocation de pouvoir (ainsi que son niveau dans cette vocation). Même en cas d'échec, la personne ignore votre tentative. Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5 |
Discussion Théologique Vous pouvez entamer une discussion théologique avec un autre personnage (PJ). Au cours de la discussion, vous apprenez de quelle religion est l'individu. Celui-ci connaîtra également votre religion.
Vous ne pouvez pas discuter avec une personne dans le coma ou prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 5 |
Réparer Vous pouvez réparer un véhicule militaire (char, navire de guerre ou bombardier) ou un véhicule terrestre mécanisé de fonction (limousine, papamobile, carrosse). En cas de réussite, le véhicule visé gagne 5 PdV.
Certains navires imposent une difficulté supplémentaire : Frégate (+2), Destroyer (+5), Croiseur ou Porte-Avions (+8). Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5 |
Traiter une Maladie Vous pouvez traiter une maladie d'un personnage malade afin d'atténuer ou d'aggraver son effet. La maladie ciblée baissera ou augmentera d'un niveau de gravité (elle n'augmentera plus
si elle a déjà atteint le niveau 6). En cas d'échec,
il y a 25% de chances que la maladie évolue de façon inverse. La personne traitée pense dans tous les cas que vous cherchiez à la soigner. Vous devez d'abord diagnostiquer
les maladies du personnage que vous souhaitez aider (ou qu'une autre personne les ait diagnostiquées). Vous ne pouvez pas traiter la maladie d'une personne prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Détection des Flux Magiques Grâce à votre puissance magique innée, vous pouvez détecter tous les sorts actifs sur une personne. Même en cas d'échec, la personne ignore votre tentative. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Recommander Vous pouvez recommander une personne : celle-ci pourra se domicilier dans une ville de la province sans devoir attendre 7 jours (l'information apparaîtra dans le rapport public). Vous devez être
de la nationalité de l'empire possédant la ville. Vous ne pouvez passer cet ordre avec succès qu'une fois par jour. Vous pouvez vous recommander vous-même, mais la difficulté est augmentée de 6.
Si la personne recommandée quitte la province avant de s'y domicilier, la recommandation n'a plus d'effet et la personne doit de nouveau attendre 7 jours (ou être recommandée une nouvelle fois). Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5 |
Se Faire Payer un Verre Vous pouvez vous faire payer un verre par un autre personnage (PJ) si vous vous trouvez tous deux dans la pièce Commerce de l'Auberge. Il faut bien sûr qu'il y ait la boisson désirée en stock et
que la personne visée ait suffisamment d'argent. Vous subirez bien sûr les effets de la boisson prise. Vous ne pouvez pas vous faire payer un verre qui coûte plus de 50 FK.
Vous ne pouvez pas obtenir une boisson d'une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 5 Possibilité de réussite et d'échec critique. |
Se faire payer un repas Vous pouvez vous faire payer un repas par un autre personnage (PJ) en échange d'une chanson, d'un poème ou d'un autre divertissement, si vous vous trouvez tous deux dans la pièce Commerce de
l'Auberge. Il faut bien sûr qu'il y ait le repas désiré en stock et que la personne visée ait suffisamment d'argent. Vous subirez bien sûr les effets du repas pris et votre mécène
obtiendra un +1 au bonus de Moral (non-cumulable). Vous ne pouvez pas vous faire payer un repas qui coûte plus de 50 FK.
Vous ne pouvez pas obtenir un repas d'une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.4 PdV | Difficulté: 5 |
Vente Forcée Vous pouvez forcer la personne à vous vendre un objet commun (sans personnalisation ni référence) qu'elle possède au prix indicatif (vous paierez au minimum 10 FK). Vous devez cependant lui avoir donné un objet
auparavant (pour pouvoir voir son matériel). Vous ne pouvez pas obtenir de relique.
Les Violents imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas effectuer une vente forcée auprès d'une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5 |
Conseil Juridique Vous pouvez donner un conseil juridique à un personnage (PJ) qui pourra les opposer aux actions judiciaires contre lui. Si une enquête est effectuée contre lui, l'ordre subira un malus, et ce jusqu'à son prochain sommeil :
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5 |
Informations sur la Fortune Grâce à votre réseau de relations, vous pouvez obtenir des informations sur la fortune d'un individu rencontré (PJ). Vous connaîtrez le montant total de sa fortune, ainsi que sa répartition en argent
liquide et matériel d'un côté, et en bâtiments de l'autre. Vous pouvez vous choisir comme cible de cet ordre. Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5 |
Discussion de Geek Vous vous lancez dans une grande discussion avec un personnage (PJ) expliquant les avantages de tel objet électronique ou de telle technologie. Si votre interlocuteur est informaticien (ou citoyen lexpagien), il y a
1 chance sur 3 qu'il soit d'accord avec vous (les 2 gagnent 1 en Moral) et 2 chances sur 3 qu'il soit d'un avis opposé (vous vous bousculez et perdez chacun 3 PdV). Si l'interlocuteur n'est pas
informaticien (ni citoyen lexpagien), il subit un mal de tête jusqu'à minuit lui occasionnant un malus de 1 en VOL, GES et INT (les maux de tête ne peuvent évidemment pas se cumuler).
Vous ne pouvez pas discuter ainsi avec une personne dans le coma ou prise dans un combat. En cas d'échec, la discussion n'a pas lieu. Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5 |
Faux Signalement Vous pouvez modifier la ville où la personne (PJ) a été repérée pour une ville de la province où vous êtes ou une ville des provinces directement voisines (que cette personne ait été repérée ou non).
Vous pouvez effectuer cette opération sur vous-même. L'ordre ne peut être passé avec succès qu'une fois par jour. L'ordre ne peut être passé en prison. Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5 |
Contact avec le Milieu Vous pouvez discuter avec un personnage (PJ) afin d'obtenir un contact dans le milieu du crime. Si celui-ci fait partie d'une organisation secrète, il vous confirmera qu'il fait partie d'une
telle organisation, et vous révélera même son nom s'il échoue un jet de VOL + niveau (dans l'organisation) contre 5. S'il ne fait pas partie d'une telle organisation, vous n'apprendrez évidemment rien. L'ordre ne peut être
passé contre un PNJ. Vous ne pouvez pas effectuer ce contact milieu auprès d'une personne dans le coma ou prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5 |
Commander Vous pouvez prendre le contrôle de toute créature (monstre) contrôlée ou dressée par une autre personne (mais pas si elle est contrôlée en raison d'une fonction ou si elle est un simple employé).
La créature doit être de type epsilon/delta et ne peut avoir un niveau de race supérieur à votre niveau de carrière. Une seule créature à la fois. Chaque tentative de passer l'ordre augmente sa difficulté de 1 (jusqu'au prochain sommeil). L'ordre reste sans effet sur les employés d'un Fanatique niveau 4.
Vous ne pouvez pas commander à une personne dans le coma ou prise dans un combat. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Faire Avouer Vous pouvez pousser :
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Évacuer Vous pouvez convaincre une personne de sortir du bâtiment où elle se trouve (elle sera automatiquement sortie de son groupe). L'ordre ne fonctionne pas dans un donjon, ni sur les bombardiers.
Cet ordre ne peut être passé que N (niveau) fois par jour au maximum (jusqu'à votre prochain sommeil). Les Calmes imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3).
Vous ne pouvez pas évacuer une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Réengager Vous pouvez convaincre des employés engagés par une autre personne de vous rejoindre. L'ordre ne fonctionne pas sur des employés dépendant d'une fonction.
Chaque tentative de passer l'ordre augmente sa difficulté de 1 (jusqu'au prochain sommeil). L'ordre reste sans effet sur les employés d'un Fanatique niveau 4.
Vous ne pouvez pas réengager une personne prise dans un combat.
Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Pousser à l'Insurrection (Délit politique) Vous pouvez pousser quelqu'un (PJ) à l'insurrection contre l'empire légitime gouvernant la province. La personne s'insurgera soit en faveur de l'empire de votre choix, soit en faveur de l'indépendance de
la province (sauf si celle-ci est rebelle), avec les mêmes effets sur la loyauté provinciale. L'ordre ne fonctionne pas sur des personnes déjà insurgées ou ne réunissant pas les conditions autorisant leur insurrection (il faut qu'elles soient
domiciliées dans une ville de la province), ni sur les fonctionnaires, ni sur les Diplomates (à partir du niv. 4), ni sur les Légalistes. Il ne fonctionne pas dans une province capitale (sauf si un empire étranger la contrôle).
Vous ne pouvez pas pousser à l'insurrection une personne dans le coma ou prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Assassiner (Délit) Vous pouvez tenter d'assassiner quelqu'un. Si l'opération réussit, celui-ci tombe immédiatement dans le coma. Si elle échoue, cela dégénère en combat.
Tenter d'assassiner un autre assassin impose un malus de 3. Vous pouvez également ajouter une description des événements à destination de la victime (voire lui laisser un indice) : ce
message n'apparaîtra dans son rapport privé qu'en cas de réussite (et votre nom ne sera pas révélé). Les Agiles imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3).
Vous ne pouvez pas assassiner une personne dans le coma ou prise dans un combat. La personne assassinée bénéficiera d'une récupération des points de vie perdus à son prochain sommeil
(comme s'ils avaient été perdus en combat). Vous ne pouvez pas assassiner un véhicule militaire (tank, navire militaire, bombardier). Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 8 |
Confesser Vous pouvez pousser une personne (PJ) de la même religion à vous confesser le délit le plus ancien qu'elle a commis et pour lequel elle n'est pas encore recherchée. La peine potentielle
correspondante baisse d'un jour (s'il ne reste qu'un jour, l'acte illégal est effacé). Une personne ne peut bénéficier que d'une seule confession jusqu'à ce qu'elle dorme. Si la personne n'est
pas de la même religion que vous, l'ordre restera sans effet, même en cas de réussite. Vous ne pouvez pas confesser une personne dans le coma ou prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Convertir Vous pouvez convertir une personne (PJ) sans religion ou d'une autre religion : celle-ci adhérera à votre religion (et subira les conséquences d'un changement de religion, en plus modérées). La Foi de la personne (sans modificateur)
joue en malus si elle possède déjà une religion. Si la personne visée est déjà de votre religion, vous perdrez simplement votre temps. Les Prêtres, les Inquisiteurs, les Missionnaires, les Fanatiques et les Rationalistes sont immunisés à cet ordre, ainsi que Celui qui Guide.
L'ordre ne peut être passé qu'une seule fois sur une personne bien précise avant son prochain sommeil (peu importe le Missionnaire tentant l'action). Une personne convertie
ainsi ne peut plus changer de religion jusqu'à son prochain sommeil. Les Intellectuels imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3).
Vous ne pouvez pas convertir une personne dans le coma ou prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 4 Possibilité de réussite et d'échec critique. |
Détection de la Magie Vous pouvez détecter les objets magiques transportés par une personne (potions magiques, objets magiques, parchemins et reliques). Même en cas d'échec, la personne ignore votre tentative d'observation.
Les objets dans des contenants sont détectés mais sans mention de détail (ainsi un parchemin dans une valise sera également détecté, mais sans mention du sort). Les faux parchemins ne sont pas détectés. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Concilier Vous pouvez convaincre un insurgé (PJ) de redevenir loyal à l'empire possédant la province : l'état d'insurgé de ce dernier est annulé (mais pas l'Avis de Recherche lancé contre lui).
En outre, l'ordre fait progresser de X la loyauté provinciale de l'empire contrôlant la province et fait baisser de X celle de l'empire pour lequel la personne s'était insurgée - avec X égal à 4 + votre niveau de vocation Politique, en dixièmes de points.
Il est bien sûr possible de s'insurger à nouveau.
Les Révolutionnaires sont immunisés à cet ordre. Les Volontaires imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3).
Vous ne pouvez pas concilier une personne dans le coma ou prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Séduire Vous pouvez séduire une personne. Si l'opération réussit, celle-ci tombe sous votre charme, abandonne son groupe, vous rejoint et vous accompagne jusqu'au bâtiment de votre choix dans la ville (sauf dans une Arène).
Vous vous retrouvez dans la pièce Réception ou Commerce si elle existe (et qu'elle n'est pas fermée) ou sous l'onglet Extérieur dans le cas contraire.
À l'arrivée, vous ne serez cependant pas dans le même groupe sauf dans le cas d'un PNJ : celui-ci restera alors dans votre groupe et, s'il s'agit d'une créature du bestiaire (monstre) sans employeur,
elle se retrouvera capturée (mais non dressée). S'il s'agit d'un PNJ lié à une fonction que vous ne détenez pas, il quittera votre groupe dès que vous vous déplacerez. S'il s'agit d'un PJ, il perdra
également 2 PdV. Cet ordre permet également d'éviter toute agression ou arrestation en chemin (personne ne se méfie de deux amoureux). Vous ne pouvez passer cet ordre que Niveau fois par jour.
Les Ascètes imposent un malus égal à leur niveau. Vous ne pouvez pas séduire une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat.
Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas seul dans votre groupe. L'ordre ne peut être passé dans un donjon. Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5 |
Divertir Vous pouvez divertir une personne (PJ). Si l'opération réussit, celle-ci bénéficiera d'un bonus de moral égal à la moitié de votre niveau arrondi au-dessus (N/2).
L'effet de plusieurs divertissements n'est pas cumulable. Vous ne pouvez pas vous divertir vous-même. Divertir un PNJ n'aura aucun effet particulier.
Vous ne pouvez pas divertir une personne dans le coma ou prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Espionner Vous pouvez espionner une personne. Si l'opération réussit, vous pourrez apprendre des renseignements sur elle, comme :
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Escroquerie Vous pouvez forcer une personne à acheter un objet (non illégal, sans personnalisation) que vous avez sur vous jusqu'à (125+10xN) % du prix indicatif (il faut que son prix soit supérieur à 0). Si la personne n'a pas assez
d'argent liquide pour ça, la vente est impossible mais le temps consacré est néanmoins perdu. L'action est à la limite de la légalité et de l'illégalité. Ce n'est pas un délit mais passer
l'ordre augmente le malus lié à l'illégalité et ce dernier s'exerce sur cet ordre. L'escroquerie est impossible sur un monstre. Vous ne pouvez pas vendre ainsi un véhicule.
Les Gestionnaires imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas escroquer une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat.
L'ordre fonctionne même si la personne est en surcharge. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 5 Possibilité de réussite et d'échec critique. |
Réduire en Esclavage (Délit politique) Vous pouvez réduire en esclavage une personne capturée. En cas de réussite, celle-ci sera votre esclave pour 5 jours comme si vous l'aviez achetée dans une prison de l'Empire Brun.
Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une seule fois jusqu'à votre prochain sommeil.
Les Chefs de gouvernement, Ministres, Directeurs d'Institutions, Généraux, Ambassadeurs, Inspecteurs des Impôts et Gouverneurs sont immunisés à cet ordre. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Dealer (Délit) Vous pouvez forcer une personne à acheter un objet illégal que vous avez sur vous jusqu'à (150+20xN) % du prix indicatif (il faut que son prix soit supérieur à 0). Si la personne n'a pas assez
d'argent liquide pour ça, la vente est impossible mais le temps consacré est néanmoins perdu. Vous ne pouvez pas vendre ainsi un véhicule. Vous ne pouvez pas dealer auprès d'une personne dans
le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat. L'ordre fonctionne même si la personne est en surcharge. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 5 Possibilité de réussite et d'échec critique. |
Saboter (Délit politique ou Délit) L'ordre permet de saboter un véhicule, les conditions dépendant de votre carrière :
(**) Le véhicule touché est un des véhicules dans le matériel du personnage (en commençant par les personnalisés). Si la personne ne possède pas de véhicule, l'ordre sera passé (PdV perdus) mais sans effet particulier (pas d'AdR en cas d'échec). L'ordre est un délit de droit commun. Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5 |
Coup Monté Fonctionnaire (Crime politique) Vous pouvez faire un coup monté contre un fonctionnaire de la ville ou de la province où vous vous trouvez en produisant des documents l'accablant.
L'effet est similaire au coup monté normal, appliqué à un fonctionnaire qui y perd son poste. L'ordre ne fonctionne qu'à l'intérieur d'une ville. Les Diplomates ne sont pas immunisés
contre cet ordre mais imposent un malus de 8. Les Chefs de gouvernement, Ministres, Directeurs d'Institutions, Généraux, Ambassadeurs, Inspecteurs des Impôts et Gouverneurs sont immunisés à cet ordre. La difficulté est de 5 pour les fonctions au niveau de la ville, et de 8 pour les fonctions au
niveau de la province. Le Coup Monté est impossible si la personne est déjà recherchée (suite à une insurrection, qui ne fait pas perdre le poste).
Vous ne pouvez pas faire un coup monté à l'encontre de quelqu'un dans le coma ou pris dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5 |
Voler un Objet Précis (Délit) Vous pouvez voler un objet précis à une victime. Il faut cependant avoir réussi un vol (normal) contre elle dans la journée. Si la personne
possède plusieurs exemplaires d'un même objet (non personnalisé), vous volerez 15% de ses objets (arrondi au-dessus). Vous ne pouvez pas voler des véhicules ainsi.
Vous pouvez également ajouter une description des événements à destination de la victime (voire lui laisser un indice) : ce
message n'apparaîtra dans son rapport privé qu'en cas de réussite (et votre nom ne sera pas révélé). Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Excommunier Vous pouvez excommunier un adepte de votre religion (PJ) : celui-ci n'aura alors plus de religion. Les Prêtres, les Inquisiteurs, les Missionnaires et les Fanatiques (vocation politique) sont immunisés à cet ordre, ainsi que Celui qui Guide.
Si la personne visée n'est pas de votre religion, vous perdrez simplement votre temps. Les Mystiques imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Imposer un Régime Vous pouvez convaincre un autre personnage (PJ) qu'il doit suivre un régime drastique (pour être plus beau, plus fort, plus mince, etc) :
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Maudire Vous pouvez maudire un autre personnage (PJ). S'il est d'une autre religion, celui-ci subit une malédiction divine lui occasionnant un malus de 1 point dans une caractéristique jusqu'à son prochain
sommeil. Une personne peut être victime de plusieurs malédictions, mais elles ne se cumulent pas si la même caractéristique est frappée. Si vous maudissez quelqu'un de votre propre religion,
c'est vous qui subirez un malus de 1 dans une de vos caractéristiques jusqu'à votre prochain sommeil. Vous ne pouvez pas maudire une personne prise dans un combat. Les Rationalistes sont immunisés
à cet ordre à partir du Niveau 3. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Examiner Armes Vous pouvez examiner l'équipement d'un autre personnage et deviner quelles armes il transporte, y compris si elles se trouvent dans un sac ou une valise (en raison des bosses que fait l'arme).
S'il s'agit d'un PJ et qu'il tient une de ces armes en mains, ce sera précisé. Vous ne pouvez pas voir les munitions, ni les bombes. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Rançon Vous pouvez payer une rançon au leader du groupe pour qu'il vous remette la personne capturée que vous avez sélectionnée. Si vous arrivez à le convaincre, il vous en coûtera
200 x Niveau de Carrière de la personne capturée (100 pour un niveau 0). Cet argent est protégé contre le vol jusqu'à sa prochaine connexion. Si vous n'arrivez pas à le convaincre, il ne vous en coûtera rien.
Vous ne pouvez pas passer cet ordre sur un esclave si vous n'en êtes pas le maître.
Vous ne pouvez pas intervenir ainsi dans un combat. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Coût: 100 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5 |
Prêcher Vous pouvez prêcher à une personne (PJ) de la même religion que vous :
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Respect de la Loi Vous pouvez convaincre une personne de respecter la loi. Elle ne pourra plus commettre d'actes illégaux jusqu'à son prochain sommeil.
Une personne ne peut subir qu'une seule tentative jusqu'à ce qu'elle dorme. Vous ne pouvez pas convaincre une personne dans le coma ou prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Disperser une Armée Irrégulière Vous pouvez tenter de dissoudre une armée irrégulière. Cet ordre affecte les Francs-Tireurs, les Miliciens, les Émeutiers, les Sectateurs, les Paramilitaires et les Soldats Déserteurs. En cas de réussite, vous parvenez à convaincre une
partie de ces soldats de respecter la loi et de se disperser. Vous affectez jusqu'à 2 PNJ au Niveau 5 et 3 au Niveau 6. Ces PNJ disparaissent comme si leur employeur les avait
renvoyés. Chaque tentative de passer l'ordre augmente sa difficulté de 1 (jusqu'au prochain sommeil).
Vous ne pouvez pas disperser une unité prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Importuner Vous pouvez importuner une personne (PJ) en tournant autour : vous la regardez de travers, lorgnez son sac, lancez des menaces voilées.
En cas de réussite de l'ordre, celle-ci subira un malus d'hébergement de 1, ainsi qu'un malus de moral égal à la moitié de votre niveau (arrondi au-dessus)
sur son prochain sommeil. L'effet de plusieurs comportements importuns n'est pas cumulable. Vous ne pouvez pas vous importuner vous-même.
Importuner un PNJ n'aura aucun effet particulier. Les Mutants imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3).
Vous ne pouvez pas importuner une personne dans le coma ou prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 5 Possibilité de réussite et d'échec critique. |
Bavarder Vous entamez une conversation amicale avec un personnage (PJ). Celui-ci, mis en confiance par votre bagout, ne peut s'empêcher de vous confier un de ses secrets qui
peut être : son dernier acte illégal commis, l'organisation secrète à laquelle il appartient, l'empire pour le compte duquel il est un agent secret, le nom d'un de ses employés,
sa carrière, sa vocation de combat, sa vocation politique, son pouvoir,
ou encore l'objet de plus grande valeur qu'il transporte. Vous ne pouvez pas décider de l'information que votre victime vous confiera (par ailleurs, celle-ci saura qu'elle a trop parlé).
Les sauvages imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3).
Vous ne pouvez pas bavarder avec une personne dans le coma ou prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Pacifier En cas de réussite, vous parvenez à convaincre un personnage (PJ) de ne plus recourir, temporairement, à la violence. Il ne pourra plus lancer les ordres Combattre, Bagarre et Assassiner jusqu'à son prochain sommeil.
Une personne ne peut subir qu'une seule tentative jusqu'à ce qu'elle dorme. Les Violents imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3).
Vous ne pouvez pas pacifier une personne dans le coma ou prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Bravoure Vous pouvez convaincre un personnage (PJ), y compris vous-même, de se montrer plus courageux lors du prochain combat. Celui-ci obtiendra un bonus de 1 à tous ses dégâts à mains nues
ou avec une arme (pas sur les sorts), et ce jusqu'à son prochain sommeil. Une personne ne peut subir qu'une seule tentative jusqu'à ce qu'elle dorme.
Vous ne pouvez pas convaincre une personne dans le coma ou déjà prise dans un combat. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 8 |
Actions à Distance |
Signaler la Présence (à Distance) Vous pouvez signaler à la police la présence de cette personne qui n'est pas un citoyen de la ville ou de la province (vous pouvez vous signaler vous-même). Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique |
Actions de Groupe |
Se Cacher Vous pouvez vous cacher dans le bâtiment où vous vous trouvez, avec votre groupe sauf si celui-ci comporte plus de 4
personnes. Vous subissez un malus de 1 par personne avec vous. Le niveau de sécurité du bâtiment joue comme malus, sauf si vous êtes le propriétaire ou le
gestionnaire du bâtiment. Si celui-ci est équipé d'une caméra, il y a un malus supplémentaire de 4.
La difficulté est réduite de 2 si vous vous cachez dans la ville où vous êtes domicilié (elle vous est familière).
Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 0 Possibilité de réussite et d'échec critique. |
Quitter la Cache Vous pouvez sortir de votre cachette (avec l'ensemble de votre groupe). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique Possibilité de réussite et d'échec critique. |
Fouiller Vous pouvez fouiller la pièce où vous vous trouvez. Toutes les personnes cachées (ou entrées discrètement) sont
alors découvertes. Les Explorateurs et Espions ont une chance égale à ( 30 + Niveau x 5 ) % de ne pas être découverts lors d'une fouille.
Vous avez également 50% de chances de découvrir une personne invisible (en ce cas, l'invisibilité est dissipée).
Si vous êtes un Mentat (niveau 3 ou plus), les capacités de l'Explorateur, de l'Espion et d'une personne invisible ne fonctionnent pas contre vous.
Le résultat de votre jet est caché. Toutefois, si vous êtes Mentat (niveau 3 ou plus), vous sentirez malgré tout la présence de personnes cachées ou invisibles dans la pièce s'il y en a. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 0 Possibilité de réussite et d'échec critique. |
Parler à un Groupe Vous pouvez parler à un groupe de personnages que vous rencontrez (y compris le vôtre). Les PJ verront la phrase apparaître dans leur rapport privé. Si le leader du groupe est un PNJ, il vous répondra par une phrase prédéfinie (si c'est un PNJ à quête, il ne fournira cependant pas d'information sur celle-ci, il faut lui parler en particulier). Vous pouvez ajouter un geste comme un salut. Vous pouvez également transformer l'ordre en une action roleplay (dans ce cas décrivez ce que votre personnage fait).
Vous avez aussi la possibilité de vous adresser à tout le monde (sans aucun geste associé) : tous les PJ présents sur la même case ou dans la même pièce verront la phrase apparaître dans leur rapport privé.
Attention: restez correct, n'imposez aucun trip malsain à un autre joueur. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique |
Combattre (Délit éventuel) Vous pouvez attaquer un groupe de personnes. L'ordre est illégal, sauf dans les cas suivants : (1) le leader du groupe est recherché dans l'empire où vous êtes, (2) si son pays est en guerre
avec celui où vous êtes (ou s'il dirige des armées qui le sont), (3) vous êtes dans l'arène et les duels sont autorisés, (4) la victime est un PNJ monstre non-contrôlé (sauf dans l'Écrin de Jade où cela reste illégal), (5) vous êtes
citoyen elmérien au Khanat Elmérien et l'adversaire est un PJ citoyen elmérien ou exerce une fonction dans le Khanat Elmérien, (6) si vous êtes en mesure de prendre le poste de votre supérieur
au Khanat Elmérien (peu importe l'endroit où il se trouve) (7) si vous vous trouvez en Australine. Si le leader du groupe adverse est un Ministre, l'agression,
si elle est illégale, devient une atteinte à la sécurité dans l'empire de ce Ministre. Dans les autres cas, c'est un simple délit.
Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique |
Provoquer une Bagarre Vous pouvez provoquer une bagarre entre vous et la personne désignée. En cas de réussite, cela dégénère en combat sans qu'on sache qui a commencé : seuls les protagonistes le savent (le rapport
public les mentionne dans l'ordre alphabétique). Le combat n'est alors pas illégal puisque la police ne sait pas qui est le fauteur de troubles. En cas d'échec, vous serez jeté dehors et le
rapport public mentionnera le fait que vous avez cherché à provoquer une bagarre : il n'y a pas d'autres conséquences, à part le fait qu'on se doutera du coupable à la prochaine bagarre que vous
provoquerez. Cet ordre ne peut être passé que dans une pièce Commerce ou Réception. Ce n'est pas un délit mais passer l'ordre augmente le malus lié à l'illégalité et ce dernier s'exerce sur
cet ordre. Vous pouvez ajouter un descriptif des circonstances de la bagarre, qui sera ajouté au rapport public.
Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 6 |
Disperser un Groupe Avec vos agissements, vous parvenez à désorganiser un groupe. Celui-ci éclate et chaque sous-groupe (PJ, PNJ et PNJ epsilon) se retrouve séparé.
Un leader ne peut être victime que d'une seule tentative de dispersion de son groupe jusqu'à son prochain sommeil. L'ordre ne fonctionne pas sur les groupes
de 20 personnages et plus. Il ne permet pas d'éclater des sous-groupes epsilons. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Interrompre un Combat Vous pouvez tenter d'interrompre un combat en cours en vous interposant entre les combattants pour les convaincre d'arrêter de se battre. En cas de réussite, le combat est interrompu.
En cas d'échec, vous subissez un mauvais coup (5 points de dégâts). L'ordre ne fonctionne pas si les deux groupes en combat rassemblent 20 personnes ou plus.
Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une seule fois avant votre prochain sommeil. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 |
Véhicules du Groupe |
Sortir du Véhicule Vous pouvez faire sortir un personnage de son véhicule si celui-ci se trouve dans votre groupe. Le véhicule se
retrouvera alors sur la case ou dans le bâtiment où vous vous trouvez.
Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.05 PdV | Automatique |
Recharger Vous pouvez recharger un véhicule d'un membre de votre groupe si ce dernier a l'énergie nécessaire dans son matériel.
Pour ce faire, le véhicule doit être un objet personnalisé. Attention : si une unité d'énergie ou une munition a été
personnalisée, elle ne peut plus être utilisée pour recharger un objet (il faut la dépersonnaliser avant).
Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.05 PdV | Automatique |
Bidouiller un Moteur Vous pouvez bidouiller le moteur d'un véhicule du groupe. En cas de réussite, la vitesse de ce dernier sera augmentée de 0,5. Ainsi une voiture au moteur bidouillé roulera
2,5 fois plus vite (au lieu de 2 fois plus vite). Le véhicule doit comporter un moteur (l'ordre ne fonctionnera pas sur un kayak). Si un véhicule est dépersonnalisé, il perd
son bidouillage. Un véhicule bidouillé émet 2 fois plus de pollution (ou une pollution normale s'il est équipé d'un catalyseur). Coût: 0 FK | Fatigue: 3 PdV | Difficulté: 8 |
Actions en Combat |
Fuir Au premier round de combat, vous pouvez tenter de fuir. En cas de réussite, le combat est interrompu et vous pouvez effectuer ensuite un déplacement (sur la carte ou dans le bâtiment) sans
vous faire attaquer : écartez-vous alors le plus possible de votre agresseur. En cas d'échec, par contre, vous perdez 2 PdV et le combat se poursuit par le round n°2.
L'ordre ne peut pas être utilisé dans un donjon. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.01 PdV | Difficulté: 8 |
Se Rendre Au premier round de combat, vous pouvez vous rendre au groupe adverse si le meneur en est un policier (ou un milicien) et qu'un membre de votre groupe est recherché dans cet empire.
Tous les membres de votre groupe qui seraient recherchés dans cet empire sont conduits en prison et vous toucherez les primes correspondantes (sauf si vous êtes recherché vous-même).
En l'absence de prison dans la province, le policier mettra toutes les personnes recherchées dans le coma (les primes ne sont pas touchées). Le matériel
illégal transporté par les membres de votre groupe sera confisqué (même sur ceux qui ne sont pas recherchés). Il existe 5% de chances que le policier refuse la reddition et poursuive
le combat. Vous pouvez faire une déclaration en vous rendant : elle apparaîtra alors dans le rapport public si l'un des membres du groupe est arrêté par la police.
Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique |
Parlementer Au premier round de combat, vous pouvez tenter de parlementer avec votre adversaire pour qu'il abandonne ses intentions hostiles. En cas de réussite, le combat est rompu sans aucun dommage, et
vous pouvez effectuer ensuite un déplacement (sur la carte ou dans le bâtiment) sans vous faire attaquer : écartez-vous alors le plus possible de votre agresseur. En cas d'échec, on passe
automatiquement au second round de combat. L'ordre ne peut pas être utilisé dans un donjon. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 8 Possibilité de réussite et d'échec critique. |
Rançon en Combat Au premier round de combat, vous pouvez tenter de proposer une rançon à votre adversaire pour qu'il abandonne ses intentions hostiles. Le montant à payer est de 100 FK multiplié par le
niveau de carrière du chef ennemi (minimum 100). En cas de réussite, le combat est rompu sans aucun dommage, et vous pouvez effectuer ensuite un déplacement (sur la carte ou dans le bâtiment) sans
vous faire attaquer : écartez-vous alors le plus possible de votre agresseur. En cas d'échec, on passe automatiquement au second round
de combat. L'ordre ne peut pas être utilisé contre des policiers ni dans un donjon. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes.
Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Coût: 100 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 5 Possibilité de réussite et d'échec critique. |
Appel au Secours Au premier round de combat, vous pouvez tenter d'appeler au secours si vous n'êtes pas recherché, pas en supériorité numérique et si une autre personne non cachée (PJ) se trouve dans la même pièce ou
sur la même case (si vous êtes à l'extérieur). En cas de réussite, la personne s'interpose avec son groupe : vous quittez le combat sans aucun dommage avec votre groupe. En cas d'échec, on
passe automatiquement au second round de combat et vous perdez 1 PdV. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes.
Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Difficulté: 5 |
Calmer un Monstre Si vous vous trouvez confronté à un groupe dirigé par un monstre, vous pouvez tenter de le calmer au premier round de combat.
En cas de réussite, le combat est rompu sans aucun dommage, et
vous pouvez effectuer ensuite un déplacement (sur la carte ou dans le bâtiment) sans vous faire attaquer : écartez-vous alors le plus possible de votre agresseur. En cas d'échec, on passe
automatiquement au second round de combat. L'ordre ne peut pas être utilisé dans un donjon. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes.
Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 8 Possibilité de réussite et d'échec critique. |
Abordage Au premier round de combat, vous pouvez tenter une manœuvre d'abordage à l'encontre du groupe ennemi si vous vous trouvez sur l'eau (mer ou rivière).
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 10 |
Ralliement Au premier round de combat, vous pouvez lancer un appel à un PNJ du groupe adverse (à sélectionner) de se rallier à votre groupe. S'il s'agit d'un sous-groupe epsilon, l'ordre affectera 10%
de celui-ci (arrondi au-dessus, minimum 1). La VOL adverse s'appliquera comme malus sur le potentiel. En cas de réussite, le PNJ passe provisoirement dans votre groupe pour le reste du combat (s'il s'agit du seul ennemi, le combat est rompu). Si le PNJ survit, il reste dans
votre groupe jusqu'à ce que vous vous déplaciez (si vous n'avez pas la fonction pour le contrôler). L'ordre reste sans effet sur les employés d'un Fanatique niveau 4.
Que l'ordre soit réussi ou non, le combat passe au second tour. Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6 |
PNJ Conteur |
Discuter Vous pouvez discuter avec ce PNJ Conteur. Il vous fournira une réponse au hasard (parmi celles définies par les animateurs). Coût: 0 FK | Fatigue: 0.05 PdV | Automatique |
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