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La fonction de Capitaine

Le Capitaine gère les armées provinciales. C'est dans le bureau de la base militaire qu'il exerce ses prérogatives.

Il bénéficie de l'hébergement dans ce bâtiment de fonction, tout comme le Général, si celui-ci est doté d'une chambre (si une autre personne y dort, elle a 50% de chances d'être dérangée pendant son sommeil).

Prime : le Capitaine reçoit une prime de 100 FK qu'il encaisse en passant l'ordre Dormir. Elle est décomptée du montant de la caisse de la base militaire.


Communication

Démissionner

Vous pouvez démissionner de votre fonction. Vous devez introduire une déclaration d'adieu. Celui qui Guide perd 40 PP s'il démissionne.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique

Déclaration Officielle

Vous pouvez faire une déclaration officielle aux habitants.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Usurper (Crime politique)

Vous pouvez usurper le poste de votre supérieur hiérarchique et prendre sa place. La difficulté de base est de 10 pour usurper un Bourgmestre, de 15 pour un Gouverneur, de 20 pour le Chef du Gouvernement. Vous bénéficiez d'un bonus équivalent au dixième de votre puissance politique. La difficulté est additionnée du dixième de la PP (arrondi vers le bas) du fonctionnaire dont on tente d'usurper le poste (sauf si le poste est vacant). De nombreux modificateurs, décrits dans les règles, peuvent influencer le potentiel (vocation, effets provisoires, etc). Vous devez détenir votre poste actuel depuis un certain temps avant de pouvoir usurper votre supérieur (2 jours pour usurper un Bourgmestre, 4 jours pour usurper un Gouverneur et 6 jours pour usurper un Chef de Gouvernement).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 10
Potentiel: GES + Organisation + Puissance Politique + Pacte Démoniaque + Campagne de Presse + Révolutionnaire + Démagogue

Démissionner

Démissionner

Vous pouvez démissionner de votre fonction. Vous devez introduire une déclaration d'adieu.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique

Communication

Vous pouvez démissionner de votre poste ou adresser une déclaration aux habitants de la province. Vous pouvez également tenter d'usurper le poste de Gouverneur.

Si vous souhaitez démissionner et que vous ne pouvez pas accéder à votre bâtiment de fonction (prison, coma, enlèvement...), vous pouvez passer l'ordre à partir de votre fiche de personnage (en cliquant sur votre fonction).


Budget

Détournement de Fonds (Délit politique)

Vous pouvez détourner de l'argent du budget dont vous disposez et le mettre dans votre poche. La difficulté dépend de la somme que vous tentez de détourner (elle est cependant limitée par la somme restante). Si vous êtes Criminel ou Magouilleur, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel (les deux bonus se cumulent si vous êtes Criminel et Magouilleur). Si vous vous faites prendre, vous êtes déchu de votre poste et recherché pour vol. L'ordre n'est pas accessible aux Ambassadeurs.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: GES + Falsification + Criminel + Magouilleur + Comptes Falsifiés

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Transférer

Vous pouvez transférer de l'argent vers l'autorité supérieure, pour autant que le bâtiment existe :
  • Sergent, Juge et Commissaire : l'argent va à l'Hôtel de Ville
  • Bourgmestre, Capitaine, Procureur, Intendant et Préfet : l'argent va au Palais du Gouverneur
  • Gouverneur : l'argent va au Ministère de l'Économie (il faut que votre province fasse partie de l'empire depuis au moins 5 jours, sauf s'il s'agit de sa province-capitale)

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Budget

Vous pouvez détourner de l'argent de votre budget, ou envoyer de l'argent au Palais du Gouverneur.


Soldats
SoldatSoldat (niv. 2)

Soldat d'ÉliteSoldat d'Élite (niv. 3)

TankTank (niv. 4)

CloneClone (niv. 2)

PatrouilleurPatrouilleur (niv. 3)

FrégateFrégate (niv. 4)

DestroyerDestroyer (niv. 5)

CroiseurCroiseur (niv. 6)

Porte-AvionsPorte-Avions (niv. 6)

BombardierBombardier (niv. 4)

COMPOSANTS D'UNITÉS MILITAIRES
Composant de Véhicule MilitaireComposant de Véhicule Militaire - Charge 10

Le véhicule militaire peut se révéler une unité particulièrement puissante.

Base Militaire (niv. 3)

Prérequis Technologique: Véhicules Militaires

Composant de Navire de GuerreComposant de Navire de Guerre - Charge 10

Le navire de guerre permet de déplacer une armée sur les mers.

Base Militaire (niv. 3)

Prérequis Technologique: Marine Militaire

Composant d'Avion MilitaireComposant d'Avion Militaire - Charge 10

Un avion militaire permet de voler au-dessus des terres comme des mers et de transporter 2 personnes au total. Il permet aussi de bombarder des bâtiments à portée.

Base Militaire (niv. 4)

Prérequis Technologique: Aviation Militaire

MissileMissile - Charge 25

Le missile est capable de faire 100 points de dommage à un bâtiment à 2 provinces de distance.

Base Militaire (niv. 4)

Prérequis Technologique: Technologie des Missiles

Engager un Employé de Fonction

Vous pouvez engager des employés de fonction (ils apparaîtront dans votre groupe). Il faut payer immédiatement un montant égal au salaire quotidien (depuis votre budget). Il y a un nombre limite de personnes dans votre groupe (6 + niveau vocation politique + 2 x CHA modifié), peu importe le type de PNJ. Chaque ville ne peut fournir que 5 employés par 24 heures (certaines technologies ou ordres peuvent augmenter cette limite). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 25 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

Produire un Clone de Combat

Vous pouvez produire des clones de combat qui seront considérés comme des employés de fonction. Il faut payer immédiatement un montant égal au salaire quotidien (depuis votre budget). Il y a un nombre limite de personnes dans votre groupe (6 + niveau vocation politique + 2 x CHA modifié), peu importe le type de PNJ. Chaque empire ne peut fournir que IS/10 par 24 heures. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Technologie nécessaire : Clones de Combat

Coût: 25 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

Pilonner

Vous pouvez pilonner la côte avec vos navires de guerre (frégates, destroyers ou croiseurs). La force de frappe (X) est la somme de 10 par frégate, 20 par destroyer et 30 par croiseur engagés. Chaque occupant de la case touchée perdra X/20 PdV. Le bâtiment perdra X PdB (sauf s'il est indestructible). Si le bâtiment perd un niveau, les points de dommage ne sont pas reportés sur le niveau suivant. Il y a un risque de perdre un navire de guerre en cours d'opération (10% + X/10). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Automatique

Bombarder

Vous pouvez bombarder une case : chaque occupant perdra 0,5 PdV par bombardier, le bâtiment perdra 10 PdB par bombardier (sauf s'il est indestructible). Si le bâtiment perd un niveau, les points de dommage ne sont pas reportés sur le niveau suivant. Il y a un risque de perdre un bombardier en cours d'opération (15% + nombre de bombardiers). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Automatique

Armée de la Province

Le Capitaine peut engager des unités militaires grâce au budget de la Base Militaire. Chaque unité a un coût d'entretien qui est payé par la province (à partir du budget du Palais du Gouverneur). Il peut recruter les unités suivantes :

Armée de Terre
Soldat
Technologie requise : aucune
Coût : 25 FK/jour
Soldat d'Élite
Technologie requise : soldat d'élite
Coût : 50 FK/jour
Tank
Il faut d'abord produire un objet Composant de Véhicule Militaire (dans la partie Commerce) avant de pouvoir recruter un PNJ Tank (l'objet sera consommé).
Technologie requise : aucune
Nécessite : 1 Composant de Véhicule Militaire
Coût : 100 FK/jour
Clone
Technologie requise : clones de combat
Coût : 25 FK/jour
Marine

La Base Militaire doit se trouver à côté d'une rivière ou d'une mer pour recruter un navire de guerre. Il faut d'abord produire un certain nombre d'objets Composants de Navire de Guerre (dans la partie Commerce) avant de pouvoir recruter un PNJ Navire de Guerre (les objets seront consommés). Chaque navire permet de transporter X personnes (en comptant le PNJ Navire, donc X-1 de plus). Il faut que le Capitaine regroupe son armée de soldats et son groupe de navires pour diriger l'ensemble à travers les fleuves et les mers.

Un groupe de navires de guerre (frégates, destroyers ou croiseurs) en territoire ennemi peut pilonner toute case se trouvant à une case de lui. À chaque pilonnage, un navire de guerre peut être perdu lors de l'opération.

Patrouilleur
Technologie requise : Marine Militaire
Nécessite : 1 Composant de Navire de Guerre
Transport : 2 personnes (1 en plus du PNJ Patrouilleur)
Coût : 50 FK/jour
Frégate
Peut pilonner la côte (puissance de feu 10)
Technologie requise : Cuirassés
Nécessite : 2 Composants de Navire de Guerre
Transport : 5 personnes (4 en plus du PNJ Frégate)
Coût : 100 FK/jour
Destroyer
Peut pilonner la côte (puissance de feu 20)
Technologie requise : Cuirassés
Nécessite : 3 Composants de Navire de Guerre
Transport : 10 personnes (9 en plus du PNJ Destroyer)
Coût : 250 FK/jour
Croiseur
Peut pilonner la côte (puissance de feu 30)
Technologie requise : Cuirassés
Nécessite : 4 Composants de Navire de Guerre
Transport : 20 personnes (19 en plus du PNJ Croiseur)
Coût : 500 FK/jour
Porte-Avions
Technologie requise : Cuirassés
Nécessite : 4 Composants de Navire de Guerre
Transport : 10 personnes (9 en plus du PNJ Porte-Avions)
Coût : 500 FK/jour
Armée de l'Air

Il faut d'abord produire un objet Composant d'Avion Militaire (dans la partie Commerce) avant de pouvoir recruter un PNJ Bombardier (l'objet sera consommé). Chaque bombardier permet de transporter 2 personnes (en comptant le PNJ Bombardier, donc 1 de plus). Il faut que le Capitaine regroupe son armée de soldats et son groupe d'avions pour diriger l'ensemble à travers les airs.

Un groupe d'avions en territoire ennemi peut bombarder toute case se trouvant à une case de lui. À chaque bombardement, un bombardier peut être perdu lors de l'opération.

Bombardier
Peut bombarder le sol (puissance de feu 10)
Technologie requise : Aviation Militaire
Nécessite : 1 Composant d'Avion Militaire
Coût : 100 FK/jour

Il n'est pas possible de se déplacer en ayant dans son groupe des bombardiers et des navires de guerre, sauf s'il se trouve un porte-avions parmi eux.

Gestion des Troupes

Le Capitaine peut également renvoyer des soldats ou transférer un groupe de soldats vers une armée impériale ou vers l'armée d'une ville de la province.

Il existe un nombre limite de 5 PNJ engageables par jour dans chaque ville (tous types de PNJ de fonction confondus, tel policier ou militaire, à l'exception des clones). Si une ville a atteint sa limite, vous ne pouvez plus engager de PNJ ce jour-là. Cette limite peut augmenter avec certains ordres ou technologies.

Les clones peuvent être recrutés jusqu'à une limite de IS/10 (indice scientifique) par jour, et ce pour tout l'empire.


Envoyer un Missile

Envoyer un Missile

Vous pouvez envoyer un missile sur une ville ennemie (votre empire doit être en guerre contre l'empire visé), à un maximum de 2 provinces de distance (l'Australine ne peut être visée). Une case est touchée au hasard. Tout bâtiment (destructible) qui se trouve sur la case subit 100 points de dégâts (150 si l'empire dispose de la Technologie Avancée des Missiles). Toute infrastructure (route, arbre, fleurs) sur la case est détruite (mais pas les ponts). Toute personne sur la case perd 20 PdV. Les PNJ ne sont pas affectés. Il existe cependant 20% de chances (5% si l'empire dispose du Guidage Laser) que le missile rate la ville et s'abîme en province sans faire de dégâts (100% s'il s'agit d'une ville escamotée du Géofront). En outre, si l'empire ennemi dispose de la Défense Anti-Missiles, il y a 20% de chances que le missile soit abattu en vol. Une ville ne peut être la cible que de 4 missiles par 24 heures. La loyauté provinciale de la province touchée vis-à-vis de votre empire baisse de 0,5.

Coût: 100 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Automatique

Envoyer un Missile Nucléaire

Vous pouvez envoyer un missile nucléaire sur une ville ennemie. Le principe est identique à l'envoi d'un simple missile (destruction de bâtiment, perte de PdV...) avec l'effet supplémentaire suivant : toutes les personnes présentes en ville courent le risque (50%) de subir 5 PdV de dégâts ainsi qu'une mutation. En outre la loyauté provinciale de la province touchée vis-à-vis de votre empire baisse de 5 (au lieu de 0,5), et la loyauté de toutes les autres provinces du cybermonde de 2 points. Une ville ne peut être la cible que de 4 missiles par 24 heures (qu'ils soient nucléaires ou non).

Coût: 100 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Automatique

Envoyer un Missile

Le Capitaine peut également envoyer un missile (normal ou nucléaire) contre une ville ennemie (à une distance maximum de 2 provinces). Il faut bien sûr que des missiles aient été produits. Il faut que l'empire possède la Technologie des Missiles pour fabriquer des missiles, et la Technologie des Missiles Nucléaires pour fabriquer des missiles nucléaires.


Défilé Militaire

Défilé Militaire Provincial

Vous pouvez organiser un défilé militaire dans la province :
  • un simple défilé, le nombre de PNJ engageables dans chaque ville est augmenté de 2 pendant 24 heures (difficulté 4)
  • un grand défilé, le nombre de PNJ engageables dans chaque ville est augmenté de 4 pendant 24 heures (difficulté 8)
En outre, la loyauté provinciale progresse de 0,3. Par contre, en cas d'échec, la loyauté provinciale recule de 0,1 et le nombre de PNJ engageables baisse de 1 dans chaque ville pendant 24 heures. Il faut qu'il y ait un minimum de 5 soldats dans votre groupe pour passer cet ordre. Vous bénéficiez d'un bonus de 1 à votre potentiel par tranche de 10 soldats. Il ne peut pas y avoir d'autre défilé provincial tant que le précédent est actif.

Technologie nécessaire : Discipline

Coût: 100 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Organisation + Soldats + Officier

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Défilé militaire

Vous pouvez organiser un défilé militaire. En cas de réussite, la population est impressionnée (loyauté +0,3) et des volontaires sont prêts à s'engager (le nombre de PNJ engageables dans chaque ville est augmenté de 2 ou 4). En cas d'échec, c'est l'inverse : la loyauté provinciale recule de 0,2 et le nombre de PNJ engageables dans chaque ville baisse de 1.

Il ne peut y avoir qu'un seul défilé militaire provincial sur une période de 24 heures.