pied gauche

 

La Lame Rapide rassemble les techniques de l'escrimeur qui choisit de terrasser son adversaire en portant des coups le plus rapidement possible. Cette prise de risque fait qu'il s'expose à une contre-attaque s'il ne parvient pas à se débarrasser de son ennemi.

Les techniques de combat présentées ici s'emploient en combat au Contact (avec une arme de contact comme une épée).


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Niveau 1 : Parade

Parade.

Permet de contrer un coup porté à mains nues ou par une arme de contact. Les dégâts sont réduits de 1 à 4 points (nombre aléatoire à chaque parade).

Modificateur du jet : -2


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Niveau 2 : Rapidité au Contact

Attaque.

Cette technique permet d'effectuer 2 attaques au lieu d'une (contre la même cible).

Bonus aux dégâts : -2

Modificateur du jet : -8


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Niveau 3 : Feinte

Parade.

Le personnage arrive à tromper son adversaire qui risque de frapper à un autre endroit que prévu. Ce dernier subit un malus de 6 sur son jet d'attaque. Cette parade ne fonctionne que dans le cas où l'adversaire emploie une arme de contact.

Modificateur du jet : -2


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Niveau 4 : Frénésie

Attaque.

Le personnage entre en frénésie de combat, lui permettant de frapper plus facilement et de faire plus de dégâts. Il ne peut cependant pas employer de parade (si une parade est sélectionnée, elle sera automatiquement annulée).

Bonus aux dégâts : +3

Modificateur du jet : +2


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Niveau 5 : Botte en Feinte

Parade.

Cette botte permet de tromper son adversaire, qui frappe à côté. Le personnage ne subira aucun dégât. Cette technique fonctionne uniquement contre les armes de Contact.

Modificateur du jet : -10


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Niveau 6 : Botte Éclair

Attaque.

Cette botte est destinée à frapper à une telle vitesse que l'adversaire n'a pas le temps d'éviter l'attaque. En cas de réussite, aucune technique de parade ne fonctionne contre cette botte. Elle ne subit donc pas de malus dû à une parade réussie de l'adversaire (même une botte en feinte).

Modificateur du jet : -8