pied gauche

 

ARMES DE CONTACT
BâtonBâton - Charge 1

Ce bâton taillé pour le combat vous permet de gagner un bonus de +1 sur les dégâts que vous faites quand vous vous battez.

Petite Armurerie (niv. 1)

ill. Vyr`

1 Bois

2 Unités de Travail

CouteauCouteau - Charge 1

Ce magnifique couteau de combat vous permet de gagner un bonus de +2 sur les dégâts que vous faites quand vous vous battez.

Petite Armurerie (niv. 1)

ill. W. White

1 Acier

1 Unité de Travail

Épée CourteÉpée Courte - Charge 1.5

Cette épée discrète vous accorde +3 de dégâts supplémentaires si vous attaquez avec elle.

Armurerie (niv. 2)

ill. W. White

2 Aciers

2 Unités de Travail

HacheHache - Charge 2

Cette hache vous accorde +4 de dégâts supplémentaires si vous attaquez avec elle.

Armurerie (niv. 2)

ill. Vyr`

3 Bois

3 Aciers

3 Unités de Travail

Épée LongueÉpée Longue - Charge 2

Avec cette épée finement aiguisée, vous sortirez vainqueur de tout combat car elle vous accorde un +5 aux dégâts que vous faites.

Armurerie Centrale (niv. 3)

Prérequis Technologique: Grandes Armes

ill. W. White

6 Aciers

6 Unités de Travail

HallebardeHallebarde - Charge 2.5

Cette arme est difficile à manier et vous impose un malus de 2 à vos jets lorsque vous attaquez. Cependant, elle accorde un +6 de dégâts supplémentaires.

Complexe Armurier (niv. 4)

Prérequis Technologique: Grandes Armes

ill. Em' [*m]

6 Bois

6 Aciers

6 Unités de Travail

Épée MagiqueÉpée Magique - Charge 2

Avec cette épée magique, vous anéantirez tous vos adversaires car elle vous accorde un +6 aux dégâts que vous faites. Seuls les Enchanteurs peuvent fabriquer une telle arme.

ill. W. White

1 Épée Longue

1 Anneau en Or

7 Unités de Travail

MachetteMachette - Charge 1

Equivalente au couteau en combat (+2 sur les dégâts), la machette offre également +2 sur l'ordre Arracher Arbre/Fleurs.

Petite Armurerie (niv. 1)

ill. Grumph

1 Acier

2 Unités de Travail

RasoirRasoir - Charge 1

Le rasoir offre +0,1 de bonus de Confort sur l'ordre Dormir (cumul impossible). Même si ce n'est pas sa fonction première, il peut être utilisé comme arme de contact. Son bonus est de +0 sur les dégâts.

Quincaillerie (niv. 2)

ill. Grumph

1 Métal

1 Unité de Travail

PolochonPolochon - Charge 1

Le polochon peut être utilisé en combat : les dégâts infligés seront alors réduits à 0 (peu importe la technique de combat employée).

Vendeur de Tissu (niv. 1)

ill. Karl-Theodor von Blaumondburg

1 Laine

1 Textile

1 Unité de Travail

ARMES DE TIR
FrondeFronde - Charge 1

Cette petite arme discrète et pratique vous permet de jeter des pierres entre les deux yeux de vos adversaires. Le bonus aux dégâts est de +1.
Portée: 2 cases

Munitions: Pierre de Fronde (10)

Petite Armurerie (niv. 1)

ill. Molag[*v]Baal

1 Cuir

1 Unité de Travail

ArcArc - Charge 1

Cette arme vous permet de frapper vos ennemis à distance. Le bonus aux dégâts est de +2.
Portée: 2 cases

Munitions: Flèche (10)

Armurerie (niv. 2)

ill. W. White

2 Bois

1 Cuir

3 Unités de Travail

Arc LongArc Long - Charge 1.5

Cette arme vous permet de frapper vos ennemis à distance. Le bonus aux dégâts est de +2.
Portée: 3 cases

Munitions: Flèche (10)

Armurerie (niv. 2)

ill. Dub

4 Bois

1 Cuir

4 Unités de Travail

RevolverRevolver - Charge 1

Cette arme vous permet de tirer des balles mortelles sur vos ennemis. Le bonus aux dégâts est de +3.
Portée: 2 cases

Munitions: Balle (10)

Armurerie Centrale (niv. 3)

Prérequis Technologique: Armes à Feu

ill. W. White

2 Bois

2 Aciers

4 Unités de Travail

FusilFusil - Charge 1.5

Le fusil est une arme puissante vous permettant de tirer à lointaine portée. Le bonus aux dégâts est de +4.
Portée: 3 cases

Munitions: Balle (15)

Complexe Armurier (niv. 4)

Prérequis Technologique: Armes à Feu

ill. W. White

5 Bois

4 Aciers

6 Unités de Travail

MitrailletteMitraillette - Charge 1.5

La mitraillette est une arme puissante contre vos ennemis mais sa portée est réduite. Elle impose un malus de 2 lorsque vous attaquez. Le bonus aux dégâts est de +5.
Portée: 2 cases

Munitions: Balle (20)

Complexe Armurier (niv. 4)

Prérequis Technologique: Armes à Répétition

ill. W. White

3 Bois

8 Aciers

8 Unités de Travail

Fusil de ChasseFusil de Chasse - Charge 1.5

Le fusil de chasse est équivalent au fusil (dégâts +4) mais sa portée est moindre. Par contre, il offre +2 au potentiel sur l'ordre Chasser ainsi que sur le second jet de discrétion de cet ordre.
Portée: 2 cases

Munitions: Balle (15)

Complexe Armurier (niv. 4)

Prérequis Technologique: Armes à Feu

ill. Grumph

5 Bois

4 Aciers

6 Unités de Travail

Lance-RoquettesLance-Roquettes - Charge 1.5

Le lance-roquettes est une arme particulièrement puissante vous permettant de tirer à lointaine portée. Le bonus aux dégâts est de +6.
Portée: 4 cases

Munitions: Roquette (2)

Base Militaire (niv. 4)

Prérequis Technologique: Armes à Feu

ill. Molag[*v]Baal

8 Métaux

3 Poudres Noires

8 Unités de Travail

Lance-FlammesLance-Flammes - Charge 1.5

Le lance-flammes est une arme puissante à courte portée. Le bonus aux dégâts est de +4. Fonctionne à l'essence (il faut 25 unités d'essence pour 1 unité de réserve dans le lance-flammes).
Portée: 1 case

Munitions: Essence (5)

Complexe Armurier (niv. 4)

Prérequis Technologique: Armes à Feu

ill. Dolph Morningwood

3 Cuirs

5 Aciers

5 Unités de Travail

FouetFouet - Charge 1

Cette arme permet d'infliger des blessures à distance sans nécessité de munitions - elle s'emploie avec Combat Distance. Le bonus aux dégâts est de +0.
Portée: 1 case

Petite Armurerie (niv. 1)

ill. Vyr`

2 Cuirs

2 Unités de Travail

MUNITIONS & EXPLOSIFS
Pierre de FrondePierre de Fronde - Charge 0.1

Munitions pour Fronde.

Petite Armurerie (niv. 1)

ill. Molag[*v]Baal

[production par 10]

1 Pierre

1 Unité de Travail

FlècheFlèche - Charge 0.1

Munitions pour Arc.

Armurerie (niv. 2)

ill. W. White

[production par 10]

1 Bois

1 Métal

1 Unité de Travail

BalleBalle - Charge 0.1

Munitions pour Revolver, Fusil et Mitraillette.

Armurerie Centrale (niv. 3)

Prérequis Technologique: Armes à Feu

ill. Em' [*m]

[production par 10]

1 Métal

1 Poudre Noire

1 Unité de Travail

RoquetteRoquette - Charge 0.1

Munitions pour Lance-Roquettes.

Base Militaire (niv. 3)

Prérequis Technologique: Armes à Feu

ill. Molag[*v]Baal

[production par 5]

1 Métal

1 Poudre Noire

1 Unité de Travail

BombeBombe - Charge 1

La bombe permet de commettre des attentats.

Armurerie Centrale (niv. 3)

Prérequis Technologique: Explosifs

ill. Python

1 Métal

1 Poudre Noire

1 Unité de Travail

ARMURES
BouclierBouclier - Charge 1

Le bouclier est la protection minimale pour tenter de contrer les coups de vos adversaires. Il accorde une armure de 1 point.

Armurerie (niv. 2)

ill. W. White

1 Bois

1 Acier

1 Unité de Travail

CasqueCasque - Charge 1

Le casque vous protège contre les mauvais coups. Il accorde une armure de 1 point.

Armurerie Centrale (niv. 3)

ill. [*n] Sally [*n]

2 Aciers

2 Unités de Travail

Gilet Pare-BallesGilet Pare-Balles - Charge 2

Le gilet pare-balles protège votre corps contre les coups et les tirs. Il accorde une armure de 1 point.

Complexe Armurier (niv. 4)

Prérequis Technologique: Gilet Pare-Balles

ill. W. White

3 Cuirs

4 Aciers

4 Unités de Travail

CuirasseCuirasse - Charge 2.5

La cuirasse vous protège contre les mauvais coups. Elle accorde une armure de 1 point.

Armurerie Centrale (niv. 3)

ill. Proöt

6 Aciers

6 Unités de Travail

Plaque de ProtectionPlaque de Protection - Charge 1

Permet de détourner certains coups (Combat Contact +1).

Armurerie Centrale (niv. 3)

ill. ånånå

1 Cuir

1 Acier

2 Unités de Travail

ARMEMENTS DIVERS
MissileMissile - Charge 25

Le missile est capable de faire 100 points de dommage à un bâtiment à 2 provinces de distance.

Base Militaire (niv. 4)

Prérequis Technologique: Technologie des Missiles

ill. ånånå

2 Métaux

2 Poudres Noires

1 Moteur

4 Unités de Travail

Missile NucléaireMissile Nucléaire - Charge 25

Outre les dommages normaux du missile, la charge nucléaire provoque des mutations et des blessures chez les habitants (50% de risque chacun : mutation + perte de 5 PdV).

Base Militaire (niv. 4)

Prérequis Technologique: Missiles Nucléaires

ill. ånånå

6 Uraniums

1 Moteur

1 Missile

4 Unités de Travail