
- aujourd'hui
- (22:23)karmagrease
- Bon EUstache pour OBIC, j'ai : 'Obstiné Braconnier Incendiaire Captué"
- (21:50)Eustache Célestin
(hilarant)
- (21:46)Un
curieux
- karmagrease se positionne donc sur la lutte des personnes trop classes.
- (21:45)
krabot
- Soumettez-vous à la Grande Déesse !
- (21:45)karmagrease
- Moi je dis. La lutte des classes n'existe pas sans le décolonialisme et sans le féminisme. Voilà, c'est dit et tant pis si Iska ne m'épouse plus du tout après ça.
- (21:38)Eustache Célestin
(c'est révoltant!)
- (20:25)Un
curieux
- De toute façon on peut plus rien dire.
- (20:11)
krabot
- Snif, il n'y a pas de krabotette...
- (20:11)Iska Rozen
- Puis tu dois être comme ce pauvre Rompizzo avec son auto correction activé en permanence, remplaçant classe par individu. :v
- (19:41)Iska Rozen
- Cékoi cette menace sans pikachu à la fin ? =.=
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- Texte généré à 22:25:16

ARMES DE CONTACT | ||
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![]() | Bâton - Charge 1 Ce bâton taillé pour le combat vous permet de gagner un bonus de +1 sur les dégâts que vous faites quand vous vous battez. Petite Armurerie (niv. 1) ill. Vyr` | 1 Bois 2 Unités de Travail |
![]() | Couteau - Charge 1 Ce magnifique couteau de combat vous permet de gagner un bonus de +2 sur les dégâts que vous faites quand vous vous battez. Petite Armurerie (niv. 1) ill. W. White | 1 Acier 1 Unité de Travail |
![]() | Épée Courte - Charge 1.5 Cette épée discrète vous accorde +3 de dégâts supplémentaires si vous attaquez avec elle. Armurerie (niv. 2) ill. W. White | 2 Aciers 2 Unités de Travail |
![]() | Hache - Charge 2 Cette hache vous accorde +4 de dégâts supplémentaires si vous attaquez avec elle. Armurerie (niv. 2) ill. Vyr` | 3 Bois 3 Aciers 3 Unités de Travail |
![]() | Épée Longue - Charge 2 Avec cette épée finement aiguisée, vous sortirez vainqueur de tout combat car elle vous accorde un +5 aux dégâts que vous faites. Armurerie Centrale (niv. 3) Prérequis Technologique: Grandes Armes ill. W. White | 6 Aciers 6 Unités de Travail |
![]() | Hallebarde - Charge 2.5 Cette arme est difficile à manier et vous impose un malus de 2 à vos jets lorsque vous attaquez. Cependant, elle accorde un +6 de dégâts supplémentaires. Complexe Armurier (niv. 4) Prérequis Technologique: Grandes Armes ill. Em' | 6 Bois 6 Aciers 6 Unités de Travail |
![]() | Épée Magique - Charge 2 Avec cette épée magique, vous anéantirez tous vos adversaires car elle vous accorde un +6 aux dégâts que vous faites. Seuls les Enchanteurs peuvent fabriquer une telle arme. ill. W. White | 1 Épée Longue 1 Anneau en Or 7 Unités de Travail |
![]() | Machette - Charge 1 Equivalente au couteau en combat (+2 sur les dégâts), la machette offre également +2 sur l'ordre Arracher Arbre/Fleurs. Petite Armurerie (niv. 1) ill. Grumph | 1 Acier 2 Unités de Travail |
![]() | Rasoir - Charge 1 Le rasoir offre +0,1 de bonus de Confort sur l'ordre Dormir (cumul impossible). Même si ce n'est pas sa fonction première, il peut être utilisé comme arme de contact. Son bonus est de +0 sur les dégâts. Quincaillerie (niv. 2) ill. Grumph | 1 Métal 1 Unité de Travail |
![]() | Polochon - Charge 1 Le polochon peut être utilisé en combat : les dégâts infligés seront alors réduits à 0 (peu importe la technique de combat employée). Vendeur de Tissu (niv. 1) | 1 Laine 1 Textile 1 Unité de Travail |
ARMES DE TIR | ||
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![]() | Fronde - Charge 1 Cette petite arme discrète et pratique vous permet de jeter des pierres entre les deux yeux de vos adversaires. Le bonus aux dégâts est de +1. Munitions: Pierre de Fronde (10) Petite Armurerie (niv. 1) ill. Molag | 1 Cuir 1 Unité de Travail |
![]() | Arc - Charge 1 Cette arme vous permet de frapper vos ennemis à distance. Le bonus aux dégâts est de +2. Munitions: Flèche (10) Armurerie (niv. 2) ill. W. White | 2 Bois 1 Cuir 3 Unités de Travail |
![]() | Arc Long - Charge 1.5 Cette arme vous permet de frapper vos ennemis à distance. Le bonus aux dégâts est de +2. Munitions: Flèche (10) Armurerie (niv. 2) ill. Dub | 4 Bois 1 Cuir 4 Unités de Travail |
![]() | Revolver - Charge 1 Cette arme vous permet de tirer des balles mortelles sur vos ennemis. Le bonus aux dégâts est de +3. Munitions: Balle (10) Armurerie Centrale (niv. 3) Prérequis Technologique: Armes à Feu ill. W. White | 2 Bois 2 Aciers 4 Unités de Travail |
![]() | Fusil - Charge 1.5 Le fusil est une arme puissante vous permettant de tirer à lointaine portée. Le bonus aux dégâts est de +4. Munitions: Balle (15) Complexe Armurier (niv. 4) Prérequis Technologique: Armes à Feu ill. W. White | 5 Bois 4 Aciers 6 Unités de Travail |
![]() | Mitraillette - Charge 1.5 La mitraillette est une arme puissante contre vos ennemis mais sa portée est réduite. Elle impose un malus de 2 lorsque vous attaquez. Le bonus aux dégâts est de +5. Munitions: Balle (20) Complexe Armurier (niv. 4) Prérequis Technologique: Armes à Répétition ill. W. White | 3 Bois 8 Aciers 8 Unités de Travail |
![]() | Fusil de Chasse - Charge 1.5 Le fusil de chasse est équivalent au fusil (dégâts +4) mais sa portée est moindre. Par contre, il offre +2 au potentiel sur l'ordre Chasser ainsi que sur le second jet de discrétion de cet ordre. Munitions: Balle (15) Complexe Armurier (niv. 4) Prérequis Technologique: Armes à Feu ill. Grumph | 5 Bois 4 Aciers 6 Unités de Travail |
![]() | Lance-Roquettes - Charge 1.5 Le lance-roquettes est une arme particulièrement puissante vous permettant de tirer à lointaine portée. Le bonus aux dégâts est de +6. Munitions: Roquette (2) Base Militaire (niv. 4) Prérequis Technologique: Armes à Feu ill. Molag | 8 Métaux 3 Poudres Noires 8 Unités de Travail |
![]() | Lance-Flammes - Charge 1.5 Le lance-flammes est une arme puissante à courte portée. Le bonus aux dégâts est de +4. Fonctionne à l'essence (il faut 25 unités d'essence pour 1 unité de réserve dans le lance-flammes). Munitions: Essence (5) Complexe Armurier (niv. 4) Prérequis Technologique: Armes à Feu ill. Dolph Morningwood | 3 Cuirs 5 Aciers 5 Unités de Travail |
![]() | Fouet - Charge 1 Cette arme permet d'infliger des blessures à distance sans nécessité de munitions - elle s'emploie avec Combat Distance. Le bonus aux dégâts est de +0. Petite Armurerie (niv. 1) ill. Vyr` | 2 Cuirs 2 Unités de Travail |
MUNITIONS & EXPLOSIFS | ||
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![]() | Pierre de Fronde - Charge 0.1 Munitions pour Fronde. Petite Armurerie (niv. 1) ill. Molag | [production par 10] 1 Pierre 1 Unité de Travail |
![]() | Flèche - Charge 0.1 Munitions pour Arc. Armurerie (niv. 2) ill. W. White | [production par 10] 1 Bois 1 Métal 1 Unité de Travail |
![]() | Balle - Charge 0.1 Munitions pour Revolver, Fusil et Mitraillette. Armurerie Centrale (niv. 3) Prérequis Technologique: Armes à Feu ill. Em' | [production par 10] 1 Métal 1 Poudre Noire 1 Unité de Travail |
![]() | Roquette - Charge 0.1 Munitions pour Lance-Roquettes. Base Militaire (niv. 3) Prérequis Technologique: Armes à Feu ill. Molag | [production par 5] 1 Métal 1 Poudre Noire 1 Unité de Travail |
![]() | Bombe - Charge 1 La bombe permet de commettre des attentats. Armurerie Centrale (niv. 3) Prérequis Technologique: Explosifs ill. Python | 1 Métal 1 Poudre Noire 1 Unité de Travail |
ARMURES | ||
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![]() | Bouclier - Charge 1 Le bouclier est la protection minimale pour tenter de contrer les coups de vos adversaires. Il accorde une armure de 1 point. Armurerie (niv. 2) ill. W. White | 1 Bois 1 Acier 1 Unité de Travail |
![]() | Casque - Charge 1 Le casque vous protège contre les mauvais coups. Il accorde une armure de 1 point. Armurerie Centrale (niv. 3) ill. | 2 Aciers 2 Unités de Travail |
![]() | Gilet Pare-Balles - Charge 2 Le gilet pare-balles protège votre corps contre les coups et les tirs. Il accorde une armure de 1 point. Complexe Armurier (niv. 4) Prérequis Technologique: Gilet Pare-Balles ill. W. White | 3 Cuirs 4 Aciers 4 Unités de Travail |
![]() | Cuirasse - Charge 2.5 La cuirasse vous protège contre les mauvais coups. Elle accorde une armure de 1 point. Armurerie Centrale (niv. 3) ill. Proöt | 6 Aciers 6 Unités de Travail |
![]() | Plaque de Protection - Charge 1 Permet de détourner certains coups (Combat Contact +1). Armurerie Centrale (niv. 3) ill. ånånå | 1 Cuir 1 Acier 2 Unités de Travail |
ARMEMENTS DIVERS | ||
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![]() | Missile - Charge 25 Le missile est capable de faire 100 points de dommage à un bâtiment à 2 provinces de distance. Base Militaire (niv. 4) Prérequis Technologique: Technologie des Missiles ill. ånånå | 2 Métaux 2 Poudres Noires 1 Moteur 4 Unités de Travail |
![]() | Missile Nucléaire - Charge 25 Outre les dommages normaux du missile, la charge nucléaire provoque des mutations et des blessures chez les habitants (50% de risque chacun : mutation + perte de 5 PdV). Base Militaire (niv. 4) Prérequis Technologique: Missiles Nucléaires ill. ånånå | 6 Uraniums 1 Moteur 1 Missile 4 Unités de Travail |
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