- 23-04-2024
- (23:06)Uncurieux
- Je peux reconnaitre ces défauts à la vidéo de Hbomberguy.
- (23:06)Uncurieux
- Merci pour l'explication de texte.
- (19:31)Iska Rozen
- Nan mais ça c'est pour le défault Sans parler que je rage aussi sur le fait, que celui qui est vert ils ont mis un decalco "tête de requin" et ça je trouve ça cringe, d'où le blanc... Mais du coup j'ai peur que les accessoires soient po de la même couleur. u.u Après il fait aussi disparaître le blason, que j'aime pas non plus.
- (19:23)DiskordeBaobab
- C'est le nom du default skin ? :=
- (19:19)Iska Rozen
- Куча железного хлама :v
- (19:18)krabot
- Si tu dis du mal de moi, je vais t'expédier au 3ème sous-sol !
- (19:18)Iska Rozen
- Après pour celle de Peter Coffin, qui ennuit aussi bien Le Curieux que Krabot, toutéde la fote de Snufkin, qui avait abordé le mème et que j'avais juste mis le short, du coup j'avais peur que le curieux me tombe ensuite dessus de pas avoir suffisament crédité la personne. é.è
- (18:49)Iska Rozen
- Moi mon avis, c'est que Hbomberguy a raté sa vidéo, pdt 4h il appelle à bâtir un meilleur "youtube" en jetant des individus à la vindicte populaire, même si il conclut par dire que ça aura pas d'impact. Méducoup il lance une croisade décapité, qui peut que déboucher sur du harcèlement et j'ai du mal à voir un net positif... Même son idée de dire, qu'il faudrait, que "les youtubeurs sourcent/créditent leurs vidéos" est pour moi stupide, vu que c'est même pas dans les règles de youtube. Enfin, c'est sans doute une vidéo divertissante de 4h, mais pour moi ça va pas audelà que du divertissement...
- (18:34)Snufkin
- Même le bot s'ennuie, faut le faire!
- (18:31)krabot
- Passionnant...
- Archives
- Texte généré à 14:40:01
ARMES DE CONTACT | ||
---|---|---|
Bâton - Charge 1 Ce bâton taillé pour le combat vous permet de gagner un bonus de +1 sur les dégâts que vous faites quand vous vous battez. Petite Armurerie (niv. 1) ill. Vyr` | 1 Bois 2 Unités de Travail | |
Couteau - Charge 1 Ce magnifique couteau de combat vous permet de gagner un bonus de +2 sur les dégâts que vous faites quand vous vous battez. Petite Armurerie (niv. 1) ill. W. White | 1 Acier 1 Unité de Travail | |
Épée Courte - Charge 1.5 Cette épée discrète vous accorde +3 de dégâts supplémentaires si vous attaquez avec elle. Armurerie (niv. 2) ill. W. White | 2 Aciers 2 Unités de Travail | |
Hache - Charge 2 Cette hache vous accorde +4 de dégâts supplémentaires si vous attaquez avec elle. Armurerie (niv. 2) ill. Vyr` | 3 Bois 3 Aciers 3 Unités de Travail | |
Épée Longue - Charge 2 Avec cette épée finement aiguisée, vous sortirez vainqueur de tout combat car elle vous accorde un +5 aux dégâts que vous faites. Armurerie Centrale (niv. 3) Prérequis Technologique: Grandes Armes ill. W. White | 6 Aciers 6 Unités de Travail | |
Hallebarde - Charge 2.5 Cette arme est difficile à manier et vous impose un malus de 2 à vos jets lorsque vous attaquez. Cependant, elle accorde un +6 de dégâts supplémentaires. Complexe Armurier (niv. 4) Prérequis Technologique: Grandes Armes ill. Em' | 6 Bois 6 Aciers 6 Unités de Travail | |
Épée Magique - Charge 2 Avec cette épée magique, vous anéantirez tous vos adversaires car elle vous accorde un +6 aux dégâts que vous faites. Seuls les Enchanteurs peuvent fabriquer une telle arme. ill. W. White | 1 Épée Longue 1 Anneau en Or 7 Unités de Travail | |
Machette - Charge 1 Equivalente au couteau en combat (+2 sur les dégâts), la machette offre également +2 sur l'ordre Arracher Arbre/Fleurs. Petite Armurerie (niv. 1) ill. Grumph | 1 Acier 2 Unités de Travail | |
Rasoir - Charge 1 Le rasoir offre +0,1 de bonus de Confort sur l'ordre Dormir (cumul impossible). Même si ce n'est pas sa fonction première, il peut être utilisé comme arme de contact. Son bonus est de +0 sur les dégâts. Quincaillerie (niv. 2) ill. Grumph | 1 Métal 1 Unité de Travail | |
Polochon - Charge 1 Le polochon peut être utilisé en combat : les dégâts infligés seront alors réduits à 0 (peu importe la technique de combat employée). Vendeur de Tissu (niv. 1) | 1 Laine 1 Textile 1 Unité de Travail |
ARMES DE TIR | ||
---|---|---|
Fronde - Charge 1 Cette petite arme discrète et pratique vous permet de jeter des pierres entre les deux yeux de vos adversaires. Le bonus aux dégâts est de +1. Munitions: Pierre de Fronde (10) Petite Armurerie (niv. 1) ill. MolagBaal | 1 Cuir 1 Unité de Travail | |
Arc - Charge 1 Cette arme vous permet de frapper vos ennemis à distance. Le bonus aux dégâts est de +2. Munitions: Flèche (10) Armurerie (niv. 2) ill. W. White | 2 Bois 1 Cuir 3 Unités de Travail | |
Arc Long - Charge 1.5 Cette arme vous permet de frapper vos ennemis à distance. Le bonus aux dégâts est de +2. Munitions: Flèche (10) Armurerie (niv. 2) ill. Dub | 4 Bois 1 Cuir 4 Unités de Travail | |
Revolver - Charge 1 Cette arme vous permet de tirer des balles mortelles sur vos ennemis. Le bonus aux dégâts est de +3. Munitions: Balle (10) Armurerie Centrale (niv. 3) Prérequis Technologique: Armes à Feu ill. W. White | 2 Bois 2 Aciers 4 Unités de Travail | |
Fusil - Charge 1.5 Le fusil est une arme puissante vous permettant de tirer à lointaine portée. Le bonus aux dégâts est de +4. Munitions: Balle (15) Complexe Armurier (niv. 4) Prérequis Technologique: Armes à Feu ill. W. White | 5 Bois 4 Aciers 6 Unités de Travail | |
Mitraillette - Charge 1.5 La mitraillette est une arme puissante contre vos ennemis mais sa portée est réduite. Elle impose un malus de 2 lorsque vous attaquez. Le bonus aux dégâts est de +5. Munitions: Balle (20) Complexe Armurier (niv. 4) Prérequis Technologique: Armes à Répétition ill. W. White | 3 Bois 8 Aciers 8 Unités de Travail | |
Fusil de Chasse - Charge 1.5 Le fusil de chasse est équivalent au fusil (dégâts +4) mais sa portée est moindre. Par contre, il offre +2 au potentiel sur l'ordre Chasser ainsi que sur le second jet de discrétion de cet ordre. Munitions: Balle (15) Complexe Armurier (niv. 4) Prérequis Technologique: Armes à Feu ill. Grumph | 5 Bois 4 Aciers 6 Unités de Travail | |
Lance-Roquettes - Charge 1.5 Le lance-roquettes est une arme particulièrement puissante vous permettant de tirer à lointaine portée. Le bonus aux dégâts est de +6. Munitions: Roquette (2) Base Militaire (niv. 4) Prérequis Technologique: Armes à Feu ill. MolagBaal | 8 Métaux 3 Poudres Noires 8 Unités de Travail | |
Lance-Flammes - Charge 1.5 Le lance-flammes est une arme puissante à courte portée. Le bonus aux dégâts est de +4. Fonctionne à l'essence (il faut 25 unités d'essence pour 1 unité de réserve dans le lance-flammes). Munitions: Essence (5) Complexe Armurier (niv. 4) Prérequis Technologique: Armes à Feu ill. Dolph Morningwood | 3 Cuirs 5 Aciers 5 Unités de Travail | |
Fouet - Charge 1 Cette arme permet d'infliger des blessures à distance sans nécessité de munitions - elle s'emploie avec Combat Distance. Le bonus aux dégâts est de +0. Petite Armurerie (niv. 1) ill. Vyr` | 2 Cuirs 2 Unités de Travail |
MUNITIONS & EXPLOSIFS | ||
---|---|---|
Pierre de Fronde - Charge 0.1 Munitions pour Fronde. Petite Armurerie (niv. 1) ill. MolagBaal | [production par 10] 1 Pierre 1 Unité de Travail | |
Flèche - Charge 0.1 Munitions pour Arc. Armurerie (niv. 2) ill. W. White | [production par 10] 1 Bois 1 Métal 1 Unité de Travail | |
Balle - Charge 0.1 Munitions pour Revolver, Fusil et Mitraillette. Armurerie Centrale (niv. 3) Prérequis Technologique: Armes à Feu ill. Em' | [production par 10] 1 Métal 1 Poudre Noire 1 Unité de Travail | |
Roquette - Charge 0.1 Munitions pour Lance-Roquettes. Base Militaire (niv. 3) Prérequis Technologique: Armes à Feu ill. MolagBaal | [production par 5] 1 Métal 1 Poudre Noire 1 Unité de Travail | |
Bombe - Charge 1 La bombe permet de commettre des attentats. Armurerie Centrale (niv. 3) Prérequis Technologique: Explosifs ill. Python | 1 Métal 1 Poudre Noire 1 Unité de Travail |
ARMURES | ||
---|---|---|
Bouclier - Charge 1 Le bouclier est la protection minimale pour tenter de contrer les coups de vos adversaires. Il accorde une armure de 1 point. Armurerie (niv. 2) ill. W. White | 1 Bois 1 Acier 1 Unité de Travail | |
Casque - Charge 1 Le casque vous protège contre les mauvais coups. Il accorde une armure de 1 point. Armurerie Centrale (niv. 3) ill. Sally | 2 Aciers 2 Unités de Travail | |
Gilet Pare-Balles - Charge 2 Le gilet pare-balles protège votre corps contre les coups et les tirs. Il accorde une armure de 1 point. Complexe Armurier (niv. 4) Prérequis Technologique: Gilet Pare-Balles ill. W. White | 3 Cuirs 4 Aciers 4 Unités de Travail | |
Cuirasse - Charge 2.5 La cuirasse vous protège contre les mauvais coups. Elle accorde une armure de 1 point. Armurerie Centrale (niv. 3) ill. Proöt | 6 Aciers 6 Unités de Travail | |
Plaque de Protection - Charge 1 Permet de détourner certains coups (Combat Contact +1). Armurerie Centrale (niv. 3) ill. ånånå | 1 Cuir 1 Acier 2 Unités de Travail |
ARMEMENTS DIVERS | ||
---|---|---|
Missile - Charge 25 Le missile est capable de faire 100 points de dommage à un bâtiment à 2 provinces de distance. Base Militaire (niv. 4) Prérequis Technologique: Technologie des Missiles ill. ånånå | 2 Métaux 2 Poudres Noires 1 Moteur 4 Unités de Travail | |
Missile Nucléaire - Charge 25 Outre les dommages normaux du missile, la charge nucléaire provoque des mutations et des blessures chez les habitants (50% de risque chacun : mutation + perte de 5 PdV). Base Militaire (niv. 4) Prérequis Technologique: Missiles Nucléaires ill. ånånå | 6 Uraniums 1 Moteur 1 Missile 4 Unités de Travail |
Mentions légales | W3C| Pub | Généré en 0.02 sec. | DefKra 5 | Imprimer | Retour en haut de page | 24 avr 14:40