- aujourd'hui
- (00:55)Uncurieux
- Non, je suis d'accord : il en manque 2 (mais pas plus depuis tout à l'heure)
- (00:38)Gold
- et donc tu considères avoir répondu à tout???
- (00:35)Uncurieux
- Oui c'étaient des questions (j'essaye de pas me faire distancer, t'as vu ?)
- (00:35)Uncurieux
- Ah !
- (00:34)Uncurieux
- Je ne suis pas perdu, je suis perplexe sur ce que tu considères être ou non répondu.
- (00:34)Gold
- Donc je t'ai posé comme question qui veux tu pécho et à qui veux tu échapper... C'étaient des questions, hein???
- (00:33)Gold
- pourtant un point d'interrogation ça reste une question...
- (00:33)Gold
- Alors je ne mets pas mes classiques trois points d'interrogation à mes questions et tu es perdu???
- (00:25)Uncurieux
- Oui et non, pour les deux dernières (non en vrai j'ai aucune idée de quoi tu parles).
- (00:21)Gold
- Je t'ai posé 7 questions. En considérant que tu ne fais pas de la moto en caleçon ne serait-ce que pour la température, je considère que tu en as répondu à 5. J'attends mes réponses...
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ARMES DE CONTACT | ||
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Bâton - Charge 1 Ce bâton taillé pour le combat vous permet de gagner un bonus de +1 sur les dégâts que vous faites quand vous vous battez. Petite Armurerie (niv. 1) ill. Vyr` | 1 Bois 2 Unités de Travail | |
Couteau - Charge 1 Ce magnifique couteau de combat vous permet de gagner un bonus de +2 sur les dégâts que vous faites quand vous vous battez. Petite Armurerie (niv. 1) ill. W. White | 1 Acier 1 Unité de Travail | |
Épée Courte - Charge 1.5 Cette épée discrète vous accorde +3 de dégâts supplémentaires si vous attaquez avec elle. Armurerie (niv. 2) ill. W. White | 2 Aciers 2 Unités de Travail | |
Hache - Charge 2 Cette hache vous accorde +4 de dégâts supplémentaires si vous attaquez avec elle. Armurerie (niv. 2) ill. Vyr` | 3 Bois 3 Aciers 3 Unités de Travail | |
Épée Longue - Charge 2 Avec cette épée finement aiguisée, vous sortirez vainqueur de tout combat car elle vous accorde un +5 aux dégâts que vous faites. Armurerie Centrale (niv. 3) Prérequis Technologique: Grandes Armes ill. W. White | 6 Aciers 6 Unités de Travail | |
Hallebarde - Charge 2.5 Cette arme est difficile à manier et vous impose un malus de 2 à vos jets lorsque vous attaquez. Cependant, elle accorde un +6 de dégâts supplémentaires. Complexe Armurier (niv. 4) Prérequis Technologique: Grandes Armes ill. Em' | 6 Bois 6 Aciers 6 Unités de Travail | |
Épée Magique - Charge 2 Avec cette épée magique, vous anéantirez tous vos adversaires car elle vous accorde un +6 aux dégâts que vous faites. Seuls les Enchanteurs peuvent fabriquer une telle arme. ill. W. White | 1 Épée Longue 1 Anneau en Or 7 Unités de Travail | |
Machette - Charge 1 Equivalente au couteau en combat (+2 sur les dégâts), la machette offre également +2 sur l'ordre Arracher Arbre/Fleurs. Petite Armurerie (niv. 1) ill. Grumph | 1 Acier 2 Unités de Travail | |
Rasoir - Charge 1 Le rasoir offre +0,1 de bonus de Confort sur l'ordre Dormir (cumul impossible). Même si ce n'est pas sa fonction première, il peut être utilisé comme arme de contact. Son bonus est de +0 sur les dégâts. Quincaillerie (niv. 2) ill. Grumph | 1 Métal 1 Unité de Travail | |
Polochon - Charge 1 Le polochon peut être utilisé en combat : les dégâts infligés seront alors réduits à 0 (peu importe la technique de combat employée). Vendeur de Tissu (niv. 1) | 1 Laine 1 Textile 1 Unité de Travail |
ARMES DE TIR | ||
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Fronde - Charge 1 Cette petite arme discrète et pratique vous permet de jeter des pierres entre les deux yeux de vos adversaires. Le bonus aux dégâts est de +1. Munitions: Pierre de Fronde (10) Petite Armurerie (niv. 1) ill. MolagBaal | 1 Cuir 1 Unité de Travail | |
Arc - Charge 1 Cette arme vous permet de frapper vos ennemis à distance. Le bonus aux dégâts est de +2. Munitions: Flèche (10) Armurerie (niv. 2) ill. W. White | 2 Bois 1 Cuir 3 Unités de Travail | |
Arc Long - Charge 1.5 Cette arme vous permet de frapper vos ennemis à distance. Le bonus aux dégâts est de +2. Munitions: Flèche (10) Armurerie (niv. 2) ill. Dub | 4 Bois 1 Cuir 4 Unités de Travail | |
Revolver - Charge 1 Cette arme vous permet de tirer des balles mortelles sur vos ennemis. Le bonus aux dégâts est de +3. Munitions: Balle (10) Armurerie Centrale (niv. 3) Prérequis Technologique: Armes à Feu ill. W. White | 2 Bois 2 Aciers 4 Unités de Travail | |
Fusil - Charge 1.5 Le fusil est une arme puissante vous permettant de tirer à lointaine portée. Le bonus aux dégâts est de +4. Munitions: Balle (15) Complexe Armurier (niv. 4) Prérequis Technologique: Armes à Feu ill. W. White | 5 Bois 4 Aciers 6 Unités de Travail | |
Mitraillette - Charge 1.5 La mitraillette est une arme puissante contre vos ennemis mais sa portée est réduite. Elle impose un malus de 2 lorsque vous attaquez. Le bonus aux dégâts est de +5. Munitions: Balle (20) Complexe Armurier (niv. 4) Prérequis Technologique: Armes à Répétition ill. W. White | 3 Bois 8 Aciers 8 Unités de Travail | |
Fusil de Chasse - Charge 1.5 Le fusil de chasse est équivalent au fusil (dégâts +4) mais sa portée est moindre. Par contre, il offre +2 au potentiel sur l'ordre Chasser ainsi que sur le second jet de discrétion de cet ordre. Munitions: Balle (15) Complexe Armurier (niv. 4) Prérequis Technologique: Armes à Feu ill. Grumph | 5 Bois 4 Aciers 6 Unités de Travail | |
Lance-Roquettes - Charge 1.5 Le lance-roquettes est une arme particulièrement puissante vous permettant de tirer à lointaine portée. Le bonus aux dégâts est de +6. Munitions: Roquette (2) Base Militaire (niv. 4) Prérequis Technologique: Armes à Feu ill. MolagBaal | 8 Métaux 3 Poudres Noires 8 Unités de Travail | |
Lance-Flammes - Charge 1.5 Le lance-flammes est une arme puissante à courte portée. Le bonus aux dégâts est de +4. Fonctionne à l'essence (il faut 25 unités d'essence pour 1 unité de réserve dans le lance-flammes). Munitions: Essence (5) Complexe Armurier (niv. 4) Prérequis Technologique: Armes à Feu ill. Dolph Morningwood | 3 Cuirs 5 Aciers 5 Unités de Travail | |
Fouet - Charge 1 Cette arme permet d'infliger des blessures à distance sans nécessité de munitions - elle s'emploie avec Combat Distance. Le bonus aux dégâts est de +0. Petite Armurerie (niv. 1) ill. Vyr` | 2 Cuirs 2 Unités de Travail |
MUNITIONS & EXPLOSIFS | ||
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Pierre de Fronde - Charge 0.1 Munitions pour Fronde. Petite Armurerie (niv. 1) ill. MolagBaal | [production par 10] 1 Pierre 1 Unité de Travail | |
Flèche - Charge 0.1 Munitions pour Arc. Armurerie (niv. 2) ill. W. White | [production par 10] 1 Bois 1 Métal 1 Unité de Travail | |
Balle - Charge 0.1 Munitions pour Revolver, Fusil et Mitraillette. Armurerie Centrale (niv. 3) Prérequis Technologique: Armes à Feu ill. Em' | [production par 10] 1 Métal 1 Poudre Noire 1 Unité de Travail | |
Roquette - Charge 0.1 Munitions pour Lance-Roquettes. Base Militaire (niv. 3) Prérequis Technologique: Armes à Feu ill. MolagBaal | [production par 5] 1 Métal 1 Poudre Noire 1 Unité de Travail | |
Bombe - Charge 1 La bombe permet de commettre des attentats. Armurerie Centrale (niv. 3) Prérequis Technologique: Explosifs ill. Python | 1 Métal 1 Poudre Noire 1 Unité de Travail |
ARMURES | ||
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Bouclier - Charge 1 Le bouclier est la protection minimale pour tenter de contrer les coups de vos adversaires. Il accorde une armure de 1 point. Armurerie (niv. 2) ill. W. White | 1 Bois 1 Acier 1 Unité de Travail | |
Casque - Charge 1 Le casque vous protège contre les mauvais coups. Il accorde une armure de 1 point. Armurerie Centrale (niv. 3) ill. Sally | 2 Aciers 2 Unités de Travail | |
Gilet Pare-Balles - Charge 2 Le gilet pare-balles protège votre corps contre les coups et les tirs. Il accorde une armure de 1 point. Complexe Armurier (niv. 4) Prérequis Technologique: Gilet Pare-Balles ill. W. White | 3 Cuirs 4 Aciers 4 Unités de Travail | |
Cuirasse - Charge 2.5 La cuirasse vous protège contre les mauvais coups. Elle accorde une armure de 1 point. Armurerie Centrale (niv. 3) ill. Proöt | 6 Aciers 6 Unités de Travail | |
Plaque de Protection - Charge 1 Permet de détourner certains coups (Combat Contact +1). Armurerie Centrale (niv. 3) ill. ånånå | 1 Cuir 1 Acier 2 Unités de Travail |
ARMEMENTS DIVERS | ||
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Missile - Charge 25 Le missile est capable de faire 100 points de dommage à un bâtiment à 2 provinces de distance. Base Militaire (niv. 4) Prérequis Technologique: Technologie des Missiles ill. ånånå | 2 Métaux 2 Poudres Noires 1 Moteur 4 Unités de Travail | |
Missile Nucléaire - Charge 25 Outre les dommages normaux du missile, la charge nucléaire provoque des mutations et des blessures chez les habitants (50% de risque chacun : mutation + perte de 5 PdV). Base Militaire (niv. 4) Prérequis Technologique: Missiles Nucléaires ill. ånånå | 6 Uraniums 1 Moteur 1 Missile 4 Unités de Travail |
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