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Forum > Entracte > [Article] Règles du Golf dans KI
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28/09/20 (03:36) ![]()
Membre | Anciennes règles Spoiler ![]() ![]() Sur chaque grille, on y appose une difficulté de 1 à 5. Il s’agit de 1 à 5 chiffres choisis aléatoirement sur les 6 qui correspondent à un échec. Pour faire un coup, le joueur lance un dé 6 (devant un arbitre). Si le joueur fait un de ces chiffres échec, il doit relancer le dé pour tenter de valider la grille avant de passer à la suivante, tandis qu'on lui décompte un coup au score. Les difficultés varient en fonction du terrain et du tournois, mais reste fixes pour un même tournois. Leur répartition sur leur grille peut cependant changer au cours d’un même tournois. (Le greenkeeper peut changer la position du trou pour l'entretiens du terrain). La difficulté des grilles peut se noter en les accolant comme dans un entier pour une meilleure lecture. Par exemple, pour un trou PAR 3, on peut noter le "slope" ainsi 111, ce qui signifie que chacun des trois coups standard a une difficulté de 1. En revanche, 131 signifie que le 2e coup standard a une difficulté de 3. De même la difficulté d’un trou par 4 peut se noter par exemple 5551, ce qui signifie que les trois premiers coups standards ont une difficulté de 5 et le quatrième de 1. Etc. La difficulté est gérée à l’aide d’un Générateur de grilles ![]() Réussir à faire le même chiffre dans toutes les grilles constitue un "hole in one", c’est à dire qu’on considère que le joueur a réussi à envoyer la balle d’un coup dans le trou ! Le chiffre peut être un chiffre d’échec sur certain par sans que ça n’affecte le hole in one, on considère que la balle vole au dessus des obstacles pour finir dans le trou quand même. ![]() ![]() Le joueur commence une partie avec un nombre de points de compétence égal à son index. Il peut alors dépenser ces points au cours de la partie, en annonçant son action à l’arbitre en même temps que le lancé de dé (au plus tard). Il y a deux types d’actions, on ne peut en mener qu'une seule à la fois : -> viser : pour réduire la surface d’échec sur un coup standard. Il faut dépenser 2 points pour débloquer une case, plus 1 point par case supplémentaire. Soit 3 points pour la deuxième case, 4 points pour la troisième, etc. Débloquer une grille de difficulté maximum coûte donc 20 points. -> ajuster : pour “ajuster” son tir, il faut dépenser 16 points pour que les 2 chiffres adjacents au jet soient considérés comme égaux. 32 points pour 4 chiffres adjacents, et 48 points pour la totalité de la grille. L'action ajuster se fait autour du précédent jet de dé. Vous ne pouvez donc pas ajuster sur le premier jet de dé (grille 1) d'un trou. Exemple : Si vous souhaitez "ajuster" sur la grille 2 (soit le 2e lancé de dé), et que vous avez fait 1 au premier jet. L'ajustement se fait autour du 1, autrement dit les résultats 6, 1 et 2 au dé, seront considérés comme un 1. L'ajuster ne se fait pas sur le jet en cours en lui-même ni un chiffre de votre choix sur la grille en train d'être jouée. Il va de soi que vous ne pouvez pas ajuster d'un trou à l'autre. Chaque trou se joue séparément. ![]() ![]() ![]() Par ailleurs, les grilles du PAR de chaque trou sont annoncée à l’avance par l’arbitre à son groupe. ![]() En rouge, les échecs. g1 1 2 3 4 5 6 g2 1 2 3 4 5 6 g3 1 2 3 4 5 6 g4 1 2 3 4 5 6 Le joueur commence en lançant un dé pour la première grille (g1). Admettons qu'il fasse 1. C'est un échec. Il relance. Il fait 5. Il passe à la grille suivante (g2). Nouveau lancé. Il refait 1. C'est validé. Il passe à la 3e grille. Il fait 4, c'est un échec. Puis il fait 2. Il réussit. Il dépense 2 points de compétence pour débloquer la case n°4 sur son 4e coup standard. Sa nouvelle grille est alors : 1 2 3 4 5 6 Il fait 4 au dé. La grille est validée. Récap de la série de jet : 1 5 1 4 2 4 On compte l'ensemble de ses lancés pour déterminer combien de coup il a mis. Il n’a pas réussi à faire le même chiffre successivement et n’obtient donc pas de "fusion" de coups standard en un seul. Au final, il a fait le PAR plus deux, soit 6 coups pour un PAR 4. ![]() g1 1 2 3 4 5 6 g2 1 2 3 4 5 6 g3 1 2 3 4 5 6 Le joueur X lance un dé pour la g1. Il fait 1. C'est un échec, et il doit relancer. On lui décompte un coup sur son par. Il fait maintenant un 2. Il réussit donc et passe à la g2. On lui décompte encore un coup. Il fait encore 2 sur la g2. Même si c'est un échec, on considère qu'il a réussi du fait qu'il a fait un double au dé (avec le 1er jet de la série en réussi). On ne compte que 1 un seul coup pour son dernier lancés de dé en g1 et g2. On considère qu'il n'a fait qu'un seul et même coup sur ses deux derniers lancés de dé. Comme il a eu un échec au tout début, il a un total de 2 coups au lieu de 1. Il fait encore 2 sur la g3. Là encore, tout comme précédemment, on considère qu'il a réussi quand même. On ne lui décompte pas de coup supplémentaire. Au total, on compte 2 coups : un coup "échec" au début, puis on lui décompte un seul coup pour ses doubles aux dés ensuite. Il a donc fait le PAR -1. Ce n'est pas un hole-in-one. Le joueur Z fait 3 sur la g1. Réussite. Il passe à la g2. Il fait encore 3 au dé. C'est un double. On ne lui décompte pas de coup supplémentaire même si la case 3 est un échec en g2. Pour la g3, il veut tenter le hole-in-one. Il décide de dépenser 32 points de compétences en "ajustement" de tir pour débloquer les 4 chiffres adjacents au 2, à savoir 1 et 3, puis 4 et 6. Les case 1 2 3 4 et 6 vont donc être considérées comme étant la "même". S'il fait un nombre autre que 5, on considère qu'il fait le même chiffre que son précédent dé. En lançant le dé pour la g3, il fait alors un 4. Étant donné qu'il a ajusté son tir, on considère qu'il réussit quand même et même qu'il a fait un double au dé. On ne lui décompte donc pas de coup supplémentaire. Au final, on considère qu'il a fait les jets 3, 3, 3. On ne lui a décompté qu'un seul coup pour ce trou, c'est un hole-in-one. S'il avait fait un 5 sur la g3, on lui aurait décompté 2 coups, et il aurait eu le même résultat que le joueur X. ![]() ![]() ![]() Un parcours a 9 trous ou 18 trous. Chaque trou a un Par de 3 à 5 qui détermine le nombre de coups "standards" pour atteindre le trou. Un 18 trous a généralement quatre par 3, dix par 4 et quatre par 5. ![]() Un coup standard du Par est modélisé par une aire soit une grille de 6 chiffres de 1 à 6 (que l'on appelle "aire" en rp). Un trou Par 4 va donc avoir 4 aires. Chaque aire peut avoir un nom d'obstacle ou d'élément de terrain de golf (fairway, bunker, green, etc) en rp pour plus d'immersion. Mais par commodité, on peut aussi les désigner en plus par la lettre a : A1, A2, A3, etc. Sur chaque aire, on y appose une difficulté de 1 à 6. Il s’agit de 1 à 6 chiffres choisis aléatoirement sur les 6 de la grille de jeu qui correspondent à un échec au dé. Chaque case numérotée de la grille s'appelle "zone" en rp. Pour faire un coup, le joueur lance un dé 6. Si le joueur fait un des chiffres échec, il doit relancer le dé pour tenter de valider l'aire avant de passer à la suivante, tandis qu'on lui décompte un coup au score. Les difficultés varient en fonction du terrain et du tournois, mais restent fixes pour un même tournoi. Leur répartition sur leur grille peut changer au cours d’un même tournoi mais pas au cours d'un même match. (Le greenkeeper peut changer la position du trou pour l'entretien du terrain entre deux matchs). Le Slope : La difficulté des aires peut se noter en les accolant comme dans un entier pour une meilleure lecture. Par exemple, pour un trou PAR 3, on peut noter le "slope" ainsi 111, ce qui signifie que chacun des trois coups standard a une difficulté de 1. En revanche, un slope de 131 signifie que le 2e coup standard a une difficulté de 3. De même, la difficulté d’un trou par 4 peut se noter par exemple 5551, ce qui signifie que les trois premiers coups standards ont une difficulté de 5 et le quatrième de 1. Etc. La difficulté est gérée à l’aide d’un Générateur de grilles ![]() Au bout de trois échecs consécutifs au dé, la balle est considérée comme perdue. Le joueur retourne à l'aire précédente. Si le joueur est à l'aire de départ, un coup de pénalité est décompté. Si les trois échecs sont le même chiffre au dé, c'est un échec critique. Le joueur doit faire un petit vandalisme en gage (on considère en rp qu'il abîme des biens en envoyant sa balle n'importe où). ![]() Le gagnant d'une partie est le joueur ayant réussi le parcours avec le moins de coups. En cas d’égalité entre deux joueurs, on joue une ronde éliminatoire. Les joueurs refont tout ou partie du parcours jusqu’à être départagés. ![]() Pour faire sous le Par, vous devez viser au-delà de l'aire suivante dans l'ordre normal. Si vous êtes sur l'aire de départ, les aires au-delà de la première à partir d'A2. Si vous êtes sur la première aire A1, ce sont les aires à partir d'A3, etc. Pour cela, vous annoncez à l'avance l'aire visée. Vous devez utiliser vos techniques et dépenser vos points de concentration associés avant le premier lancer et non au cours de la série. Lancez le dé du nombre de PAR pour atteindre l'aire visée. Il faut alors réussir à faire consécutivement le même jet au dé jusqu'à atteindre l'aire visée. Les aires intermédiaires n'ont pas besoin d'être validées au jet de dé (la balle vole au-dessus des obstacles). En revanche, la balle doit tomber sur une zone valide dans l'aire visée (Le dernier jet de dé doit être un succès), compte tenu des techniques utilisées. Si la balle ne tombe pas sur une zone valide dans l'aire visée, elle s'arrête à l'aire précédente jusqu'à être sur une aire où la zone est valide. Au bout de trois échecs, la balle est considérée comme perdue. Si vous ne parvenez pas à faire le même jet sur toute la série de lancé, on considère que la balle s'arrête sur l'aire précédant le premier échec de la série ; en suivant la règle précédente où la balle doit atterrir sur une zone valide. On décompte le nombre de jets de dé différents du premier de la série, et s'il égale ou excède 3, on considère la balle comme perdue avec les pénalités associées. S'il n'y a pas de série, pas même un double, le coup est raté. Viser sans utiliser de technique est donc risqué. Coup spectaculaire Si au cours de l'action visée, vous faites une série de chiffres qui se suivent au dé, on considère un coup spectaculaire et automatiquement réussi. - ordre croissant. Exemple sur un PAR 5 : 1 2 3 4 5 - ordre décroissant. Exemple sur un PAR 5 : 6 5 4 3 2 ![]() Le joueur dispose d'un Index qui représente son niveau. Un débutant a un index de 50. Le joueur commence une partie avec un nombre de points de concentration égal à son index qu'il peut dépenser pour utiliser différentes techniques. ![]() Elles ne s'appliquent que sur votre prochain coup sans indication contraire. Dégagement coup et distance : décomptez un coup en échange d'une case à débloquer définitivement. Si vous avez fait un double aux dés précédemment, vous pouvez débloquer 3 cases par coup décompté. Pincer : vous pouvez réduire la surface d’échec sur un coup standard (i.e aire) en pinçant la balle. Il faut dépenser 2 points pour débloquer une zone, puis le coût augmente de 1 point par zone supplémentaire soit 3 points pour la deuxième zone (pour un total de 5pts), 4 points pour la troisième (total de 9pts), etc. Débloquer une aire de difficulté 5 coûte donc 20 points par exemple. Swing hasardeux : dépensez 13 points et lancez 1d6. Débloquez le nombre de zones fait au dé pour votre prochain coup. Reprendre : vous débloquez la zone que vous venez de rater pour votre prochaine tentative uniquement, il faut dépenser 1 point. Si vous faites à nouveau un échec, vous devrez dépenser à nouveau 1 point pour reprendre, en débloquant la zone de votre dernier échec uniquement. (Celle de la reprise d'avant retrouve son état normal). Vous pouvez pincer la balle en plus pour débloquer les autres zones. Si vous avez fait un double aux dés lors de vos échecs, vous pouvez débloquer l'aire entière pour votre prochain coup en dépensant 12 points de concentration. Ajuster : cette action permet de rassembler plusieurs zones (cases) d'une aire (grilles) comme une seule et même zone (case) dans une série lorsqu'on "vise". Les zones doivent être adjacentes. L'ajustement se fait sur la base du précédent jet de dé, et ainsi de suite pour les aires successives jusqu'à l'aire "visée". Il faut dépenser 16 points de concentration pour que les 2 chiffres adjacents au jet soient considérés comme égaux. 32 points pour 4 chiffres adjacents, et 50 points pour la totalité de l'aire. Vous ne pouvez donc pas ajuster sur le premier jet de dé (aire de départ) d'un trou. Exemple : Si vous souhaitez "ajuster" sur l'aire 2 (soit le 2e lancé de dé), et que vous avez fait 1 au premier jet. L'ajustement se fait autour du 1, autrement dit les résultats 6, 1 et 2 au dé, seront considérés comme un 1. Vous faites un double si vous y parvenez, et ainsi de suite si vous "visez". Vous ne pouvez pas ajuster d'un trou à l'autre. Chaque trou se joue séparément. ![]() Si un joueur fait un double aux dés, et que ce sont des coups réussis, sa prochaine technique voit son coût réduit de 2 points de concentration. Ce bonus n'est pas reportable sur le trou suivant. Chaque trou se joue séparément. Si un joueur fait trois fois le même chiffre au dé sur trois réussite, c'est une réussite critique. Il valide automatiquement l'aire suivante. (La balle est allée plus loin que prévu sur le parcours). Si c'est la dernière aire, le trou est validé. Cette réussite critique n'est donc possible que sur les PAR 4 ou PAR 5. (Elle diffère de l'action "viser" car 3 coups sont décompté, seul le 4e est gratuit. ![]() Le joueur accumule de l'expérience à force de jouer en compétition. L'xp gagnée s'additionne simplement à l'Index du joueur. xp gagnée = Par - différence du Par Exemple 1 : parcours 9 trous Par 32. Joueur A fait Par -3, soit 29 coups. Joueur A gagne donc : 32-(-3) = 35xp Joueur B fait Par +2, soit 34 coups. Joueur B gagne donc : 32-2 = 30xp Exemple 2 : parcours 18 trous Par 72 Joueuse C fait Par -10, 62 coups totaux. Joueuse C gagne donc : 72-(-10) = 80 xp Joueuse D fait Par +15, 87 coups totaux. Joueuse D gagne donc : 72-15 = 57 xp Note : l'xp n'est jamais négative. Chaque partie rapporte au minimum 20 xp. [ce message a été édité par Collapsar le 31/01 à 05:06] |
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