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Forum > Site & Annonces > Focus V7 n°1 - La carte du monde

KraDesk

27/09 (21:59)

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Focus n°1 - La nouvelle carte du cybermonde


tl;dr - Voici la carte du monde telle qu'elle sera au démarrage de la v7 :




[=o] Les Empires

Certains l'ont deviné de part la forme un peu "écrasée" vers la droite et le nombre de provinces, nous démarrerons avec 6 empires, et chacun possédera 4 provinces et 5 villes. Il y aura donc un peu plus de provinces que sur l'actuel plateau, mais beaucoup moins de villes.

Deux empires manqueront à l'appel : la Palladium Corporation et la Théocratie Seelienne seront littéralement des vestiges d'un ancien temps (F dans le chat). Leurs systèmes seront toujours en place, et il sera toujours possible de s'y activer. Il se peut donc qu'ils finissent par revenir, mais un tel chemin sera long et ardu. Nous ne reprendrons pas le système de rotation des empires sur la V7, en tout cas pas sur les premières années.

Contrairement à la V6c, il n'y aura pas de système d'empire disparu et de village réfugié. A la place, un nouveau type de ville fait son apparition : les Ruines.
Dans ces villes, il sera impossible de construire, s'y domicilier ou de s'y activer. Celles-ci contiendront quelques bâtiments clés, notamment les palais impériaux des capitales, ou des donjons.
Elles sont affichées en bleu sur la seconde carte.



[=o] Les Provinces

Comme lors du passage V5>V6, des provinces ont été fusionnées, des provinces ont été déplacées. Mais il nous tenait à cœur d'offrir une carte cohérente, un projet clé-en-main pour les joueurs afin d'avoir le meilleur départ possible. Il y aura des tensions internes, il y aura des zones d'influence, mais chaque empire aura les armes pour s'affirmer et se défendre.

Le détail des provinces par empire est à consulter ci-dessous, avec une petite explication + la nouvelle description de la province.

A noter aussi : toutes les spécialités provinciales ont été conservées. Nous avons même rajouté tous les insignes militaires qui n'étaient jusque la pas récupérable via exploration.

Les donjons sont eux aussi toujours de la partie (et peut-être même qu'on en rajoutera au fil des années !?) :

L'Antre de Naar (province Mystisie - ville Abandon)
La Décharge Sbleune (province Elmérie - ville Igloo)
La Grande Termitière (province Bananie - ville Quasar)
Le Pic du Dragon (province Santa Banana - ville Santa Banana City)
Le Pilier Céleste (province Karaïbes - ville Adam)
La Nécropole (province Niarkalistan - ville Léprosie)


[ce message a été édité par KraDesk le 28/09 à 00:49]

KraDesk

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[*r] La République de Kraland
Au démarrage de la V6, la RK possédait l'île de Kraland et les 6 provinces cotières de la Meuse. Et bien qu'elle aura toujours le contrôle sur les côtes, celles-ci étant dans le périmètre du territoire, l'île centrale n'aura plus que deux voisines. Elle récupère par contre les ruines de la Palladium Corporation, après avoir réglé leur K aux îles caribéennes.

1. Kraland
Fusion avec la Vodkalie
Kraland gagne avec la Vodkalie un accès sur le continent et un nouvel alcool. Les rivalités entre Vodkaistes et Zubrowkraistes vont-elles reprendre ?

La capitale de la République de Kraland est bien entendu l'île de Kraland elle-même. Celle-ci se dresse fièrement dans le cybermonde comme la capitale du socialo-graffitisme auquel tous les peuples aspirent (s'ils étaient libres de choisir). Sa position insulaire au centre même du grand continent lui a valu la réputation de forteresse imprenable. L'on travaille dur dans les mines et les peines du labeur sont oubliées dans la vodka qui coule à flots dans les fontaines du pays.

Faisant face à Kraland, Honolulu-par-Delà est le lieu de villégiature par excellence des hauts dignitaires kralandais, mais également d'opposants politiques en disgrâce préparant leur retour en force sur l'ile.


2. Slavonie
Fusion avec la Vallée Pourpre
La Slavonie et la Vallée Pourpre sont deux provinces avec un background très fort, mais la Slavonie a fini par l'emporter par son fonctionnement unique de matriarcat

La Slavonie est la patrie des terribles guerrières slavones, sorte d'amazones aux formes généreuses mais très peu dociles. On raconte qu'à une certaine époque, les femmes prirent les armes à la place de leurs maris trop lâches, afin de repousser l'armée brune. Depuis, les hommes sont cantonnés aux tâches domestiques, tandis que leurs épouses gèrent l'État dans ce système matriarcal unique au monde.

Au delà du delta du Translavon, s'étend la Vallée Pourpre, puis les Montagnes Pourpres. Celles-ci ne tirent pas leur nom des raisins violacés de la treille, mais du sang que des milliers de soldats ont versé autrefois pour la libérer du royaume autoritaire du Valégro.


3. Hélénie
Fusion avec Gradistan, Atasie et Nablacie
La rive Est de la Meuse a été la plus difficile à départager. Afin de rendre la carte organique, chaque province devait avoir au moins un peu d'attache à l'empire de départ. La RK a donc perdu l'Ouest de la Meuse, et l'Est a été compressé. Il a été décidé de choisir le setting capable d'attirer le plus de trips différents, et c'est l'Hélénie et sa fête permanente qui est ressortie. En y ajoutant le têtage de l'Atasie et les valses de Krakovie, on obtient une province placée sous le signe de l'hédonisme. L'inclusion de la Nablacie et ses inquisiteurs rabats-joies fait alors sens, en guise de contre-poids productiviste.

Fondée par Hélène Nipournicontre, reprenant les principes du Royaume d'Atasie de ne vivre que pour le tétage de la gloire, de l'argent et de la puissance, l'Hélénie est connue pour sa fête permanente où l'on boit, chante et danse, au rythme des valses importées de la Krakovie.

Tout cet hédonisme est vu d'un très mauvais œil par les sévères inquisiteurs de Nabla, qui n'hésitent pas à lapider ceux s'approchant trop de leur Fontaine de Cailloux.

La province est également le berceau de la philosophe Dorothée qui voulait égayer le cybermonde par des chansons. Ses refrains sont devenus célèbres dans la région qui les diffuse dans ses usines afin de donner aux ouvriers du cœur à l'ouvrage. Il arrive cependant que ceux-ci, exaspérés par les mélodies mièvres, bravent l'interdiction de grève.


4. Karaïbes
Fusion avec Palladium-City, Dogma, Lexpagie
Avec la disparition de la Palladium Corporation, les Caraïbes récupèrent le spot Nord-Est. Mais annexés par la RK, ceux-ci vont être renommés Karaïbes. Trésorville reste un paradis fiscal, mais accueillera désormais la corruption kralandaise, plutôt que l'ultra-capitalisme. On y a glissé aussi l'autre archipel du coin qui a vécu lui aussi la disparition de son empire : Dogma, qui continuera d'héberger la Porte des Etoiles et le Pilier Céleste.

Cette série de petites îles est le lieu de transit obligatoire pour le commerce maritime de la cote Est, même si celui-ci a considérablement diminué depuis l'effondrement de Palladium-City. Trésorville est désormais partagée entre les anciens actionnaires ayant fui avec leurs économies, et les officiels kralandais corrompus venant cacher leur argent lors de leurs vacances assermentées.

L'autre archipel, Dogma, est devenue la destination obligée de toutes les croisières dignes de ce nom. Sous les palmiers, les touristes se prélassent sur les plages de sable fin. Mais de nombreux mystères autour de ces îles restent inexpliqués, notamment la fameuse Porte des étoiles.


[ce message a été édité par KraDesk le 28/09 à 00:52]

KraDesk

27/09 (22:00)

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[*o] L'Empire Brun

L'EB garde son coin Sud-Ouest, avec une grande différence : la disparition de la Mer Brune désenclave Santa Banana et le Niarkalistan, même si les frontières naturelles leur restent assez favorable, avec les nombreux déserts et chaines de montagnes.

1. Santa Banana
Fusion avec la Musulmanie
Santa Banana va prendre une dimension assez axée parodie des empires pétroliers du moyen-orient. Un climat aride, des belles danseuses du ventre, et le retour de la Musulmanie avec Bagdad en ville secondaire.

Perle de l'Empire Brun, joyau maléfique aux facettes brillant de mille feux, tes mâts de cocagne hérissés des plus belles pointes du pays, tes fosses à caïmans, mais aussi tes salles de torture classées monument historique ! Santa Banana est la capitale de l'Empire Brun. Des milliers de courtisanes dénudées dansent en rythme et massent les froques brunes fatigués après les combats, pendant que des milliers d'esclaves vaquent à leurs travaux de forçats.

La province possède un climat chaud et aride, qui s'empire plus on s'enfonce dans les terres, jusqu'à atteindre le point culminant : le désert de Musulmanie. Cette région, qui a connu de terribles affrontements entre les armées brunes et kralandaises, est réputée pour ses armées exotiques composées de Djinns, de tapis volants et de chameaux Leclerc. Sur les marchés de Bagdad, vous trouverez forcément à votre goût, et selon vos moyens. De toute façon, vous serez rackettés à la sortie, donc dépensez tout.


2. Sicilia
Fusion avec le Boskovo
La mafia adorant se cacher pour faire "fructifier leurs business", quoi de mieux que Trou Perdu [:D] ? Le Boskovo est relégué en second plan, mais donnera à l'Empire Brun son poumon vert.

La contrée des mafieux par excellence, la Sicilia, est un pays de vignes et de gens habillés en noir dominé par le Don Patrino, chef de toutes les familles de la province. Pendant longtemps, ces familles se sont entretuées jusqu'à ce qu'elles fussent enfin unies par le premier Patrino, qui fit de Sicilia la plaque tournante du business illégal.

Les rivalités entre Romains et Napolitains s'arrêtant désormais à la critique culinaire, les familles ont fait prospérer leurs activités illégales à l'ombre des regards indiscrets, bien cachés au fin fond de la forêt de Cambrousse. Leur emprise s'étend désormais de la côte Ouest jusqu'aux Monts Mafieux, en passant par la protection des paysans du Boskovo.


3. Niarkalistan
Fusion avec Panaguam, Krapathes
Le Niarkalistan a une histoire forte, et beaucoup de spécificités qui en font le candidat idéal pour incarner le sud-Empire. Le Panaguam est la en greffon, en y ajoutant la culture des esclaves, qui comme les paysans moldaves, perdent leur droit à avoir une ville à eux. On y a envoyé les vampires des Krapathes, afin d'en faire une province réellement trodark [%(][%(][%(].

Le pays adorateur du Grand Niark. Y est né un des plus fervents adeptes de la politique du mal gratuit, le célèbre Alfred Le Lepreux, adepte de magie noire. Le Niarkalistan est une zone sombre et sans vie, parsemé de cadavres putrides, de morts-vivants, de tombes ouvertes, de jeunes vierges déflorées et de gamins qui jouent aux cartes. Attirés par la nuit permanente, les vampires des Krapathes ont élu domicile ici depuis peu.

Faisant zone tampon entre ce no man's land et le reste de l'Empire se trouve le Panaguam, lieu riche en pétrole et en gens pauvres faciles à réduire en esclavage. C'est aussi ici que se trouvent les seuls champs de tabac du Cybermonde, mais comme le reste de ce qui est produit en Empire, les esclaves n'ont pas le droit de toucher à la marchandise.


4. Mystisie
Fusion avec Désert Démoniaque
La Mystisie a failli ne pas figurer sur la carte, mais quand il a fallu se débarrasser de la Mer Brune pour arriver à 24 provinces jouables et désenclaver la capitale, ils ont pu sortir la tête du sable. Et pas n'importe quel sable : celui du Désert Démoniaque.

Fondée par un doux rêveur du nom de Franck Mysti, cette région faisait initialement partie des contrées du Mal dans lesquelles Franck Mysti rêvait d'être maléfique en réalisant le bien démocratique. Spécial. Franck Mysti a été souvent imité par la suite, mais jamais égalé : le bonimenteur Bolo Polo prétendait aussi atteindre la démocratie par la dictature, et le Royaume de Ruthvénie prétend lui atteindre la liberté par la monarchie de droit divin.

La province est également habitée par un Génie plutôt taquin. Lorsque des mystisiens ont fait le vœu d'avoir plus de sable sur leurs plages, celui-ci a téléporté le Désert Démoniaque dans leur jardin. En entier. Bonne chance à qui frottera sa lampe.

Au sud de la province se trouve la Mer Brune, appelée ainsi à cause des marées noires incessantes liées à la surexploitation des plateformes pétrolières.


[ce message a été édité par KraDesk le 27/09 à 23:24]

KraDesk

27/09 (22:18)

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[*v] Le Paradigme Vert

Les frontières du PV et du KE ont été longues à tracer, principalement à cause du Désert Démoniaque. En choisissant l'option du TGCM, le DD a laissé sa place à un revenant de la V5 : la Foret de Jade, et a permis quelque chose de bien plus cohérent.

1. Irendol
Fusion avec Grand Jardin
Irendol, le sanctuaire naturel, récupère les forêts de Grand Jardin et le Grand Mur, même si celui-ci a été détruit pour accéder à la Foret de Jade. Grand Jardin qui est d'ailleurs devenu le nom de la capitale, faisant plus de sens qu'un Jardin des Roses sans les autres fleurs. Bamboutopia, de part sa particularité unique, mérite de devenir la ville secondaire de la capitale PV.

Perfection de la Nature, Capitale du Paradigme. Là, tout n'est qu'ordre et beauté, luxe, calme et sérénité. Les artistes, les romantiques et les sages flânent dans le Grand Jardin.

Au cœur de la forêt, à Bamboutopia, le promeneur peut méditer sur le sens de la vie. C’est là que le peintre naïf Dukisse aurait commencé ses premiers tableaux, représentant de quelques traits arbres et animaux. La population, pacifique, ne se mêle guère des luttes entre les empires, sauf quand des armées brunes viennent faire une incursion afin d’essayer de jeter les ballots de thé à la mer pour s’amuser.


2. Sibéria
Fusion avec l'Ecrin de Jade
Sibéria reprend sa place du coin un peu pourri où rien ne pousse. La province se distinguera alors du reste de l'empire, un hard mode où il faudra tout importer, les taux de ressources étant prévus pour être extrêmement faibles sur tout sauf le métal.

Baie glacée du Nord, ses eaux sont souvent en partie gelées. Les naufrages y sont fréquents et la navigation déconseillée. Lors de la première guerre entre l'Empire Brun et Kraland, elle fut le lieu du plus long naufrage que l'histoire maritime ait connu : à l'époque, le Grand Amiral kralandais Garinali décida de lancer une attaque contre l'Empire Brun à l'aide de la plus grande flotte que le cybermonde ait jamais connue ; mais afin de tromper les informateurs bruns, Garinali prépara ses navires en Mer de Jade et tenta de traverser les glaces pour rejoindre l'océan. Les glaces emprisonnèrent les bateaux et Garinali fut assassiné par ses troupes après avoir répété pendant trois mois que la glace finirait par fondre. La légende veut en effet que seule la glace pousse dans cette région désolée. Mais la prophétie raconte qu'un jour des fleurs pousseront là où il n'y a aujourd'hui que givre et glace. Grâce à l'effet de serre, un chenal herbu jusqu'à Irendol a fini par se construire, réalisant un peu tard la prédiction de Garinali.

Au Sud-Est se trouve l’Écrin de Jade, une Île mystérieuse mais surtout sacrée - c'est là que des sages auraient senti la première fois l'esprit de la Conscience Universelle. Centre spirituel majeur, l'île est une réserve naturelle où la civilisation n'a plus sa place.


3. Forêt de Jade
Fusion avec Accalmie
Comme expliqué, le Désert Démoniaque a été envoyé dans le Sud. La Forêt de Jade, ancienne province de V5, prend donc la place en se basant sur le lore écoterroriste. On a hésité avec le Pays des Boas, mais c'est Jade qui a été choisi au final. Accalmie restera en tant que nom de la ville.

Ici se trouvait autrefois le Désert Démoniaque. Pour s’en protéger, les habitants d'Irendol construisirent le Grand Mur, œuvre monumentale. Suite au départ des démons, le mur a été en partie détruit, et le désert a été entièrement reboisé grâce à un procédé éco-nucléaire.

La région est maintenant connue comme la Forêt de Jade, de la couleur de ses arbres verts fluo qui brillent dans le noir. Le village Accalmie est devenu le terrain d'entrainement de guérilleros ayant fui le pacifisme d'Irendol. Ceux-ci se réclament de l'héritage de Charlie des Boas, l'un des premiers éco-terroristes, membre fondateur du KKM.


4. Ile aux Kanards
Koin koin [§3]. A-t'on besoin d'en dire plus [§+] ? Rien d'autre ne rentrait dans ce slot un peu excentré, et on a fini par s'y attacher. Ce sera un peu la province gag du coin [§k].

Cette petite île est habitée par une race étrange de canards dotés d'intelligence et passionnés de mysticisme. Ils ont été surnommés kanards. Cependant, leur île s'est fait envahir par l'Empire Brun qui a passé à la broche la plupart des kanards. Pour mettre fin à ce génocide écologique, la République de Kraland est intervenue pour libérer le territoire. Les dommages collatéraux de l'intervention ont tué aussi, hélas, de nombreux kanards, ce qui a conduit en réaction à l'émergence des mouvements éco-terroristes.


[ce message a été édité par KraDesk le 27/09 à 22:48]

KraDesk

27/09 (22:27)

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[*m] Le Khanat Elmérien
L'Empire du Grand Nord s'étale sur tout le Nord du Cybermonde. Elle était dure à prévoir celle la ! Malgré l'histoire avec le DD, c'était assez clair dès le départ que le KE serait une jolie bande horizontale.

1. Elmérie
Fusion avec Elmérie Inférieure et Iglooland
Le coeur du Grand Nord réuni dans la capitale elmérienne. Iglooland et les sbleunes ont une aura assez forte et ils auraient été écrasés par le lore Boulet s'ils étaient allé à l'Est, ils ont donc gagné leur place de ville secondaire de la capitale.

Elmérie, cœur de l'empire d'Elmer Caps ! A l'ouest, les steppes Inférieures et Surnuméraires, où régnaient les tribus ancestrales et où se situe toujours la capitale du Khanat. A l'est, Iglooland, le cœur du pôle nord du cybermonde. Le froid qui y règne est terrible et la province subit les incursions des pollueurs sbleunes.

Deux salles, deux ambiances, séparées par le Grand Ravin, énorme faille dont l'apparition est liée à des rumeurs d'essais nucléaires souterrains pratiqués sans autorisation par la République de Kraland.


2. Capsulie
Fusion avec la Pédestrie
La Pédestrie ayant un lien fort avec le Culte de Naar et donc avec l'Empire Brun, il lui a été préféré la Capsulie. On aura deux provinces liées à Elmer Caps, l'un aura le prénom et l'autre le nom. Peut-être la création d'une dualité ?
La capitale s'appelle CAPS LOCK, tout en majuscules évidemment c'est important.


Après la mort d’Elmer Caps, certains de ses fidèles sombrèrent dans une folie hystérique : ils réclamaient à grands cris la paix entre toutes les factions. Les Clans, pressés d’en découdre, décidèrent de les bannir afin de mener une guerre civile sans être dérangés. Les bannis embaumèrent le corps d’Elmer Caps et l’enterrèrent ici, en Capsulie.

La province a également été le berceau du Culte Maléfique de Naar, mené par l'Armée de Pédestrie. Celle-ci avait profité de la guerre civile elmérienne pour étendre son contrôle, mais les guerriers pédestres contractèrent et ramenèrent chez eux la terrible maladie de l'elmérisme qui eut raison d'eux.


3. Bouletie
Fusion avec Refuge
La Bouletie, de part sa longue histoire, méritait un retour, même si les fondateurs sont depuis partis. Refuge quand ca existait encore, était devenu une terre elmérienne, elle a donc été embarquée avec ses agroglyphes pour avoir une zone plus agricole-friendly.

La province fut d'abord connue sous le nom d'Augustan, fondé par Auguste, empereur fou qui s'envoyait à lui-même des courriers diplomatiques car aucun autre dirigeant ne voulait lui parler. Peu à peu, il se mit à répondre à ses propres messages, ne se rendant plus compte qu'il les avait écrits lui-même.

Sur ces ruines est apparu le Neuneuland, fondé par des réfugiés elmériens atteint d'un elmérisme sévère ayant traversé la Dépression Poucienne, vaste marécage qu'un dieu du cybermonde aurait créé en y appliquant son pouce.

Leur limitation intellectuelle rendant la gouvernance difficile, ils ont été ravis d'être rejoints par différentes populations opprimées cherchant un Refuge : de nombreux kralandais fuyant l'oppression du régime ont par exemple fini ici, mais aussi et surtout les Boulets, groupe de palladionautes en exil ayant pris leur surnom par provocation et ayant donné le nom final à la province.


4. Bananie
Fusion avec Underground, Andalousie
La jungle a été déplacé dans le coin Nord-Est, afin de faire de la Bananie le leader d'une grande zone. Underground, son donjon et ses champi, auraient pu fonctionner aussi, mais on aurait eu une redite avec l'Elmérie sur le côté "vie en haute montagne". Quasar reste cependant une ville-donjon. La capitale s'appelle Distillerie, du nom de la ville secondaire en V6 qui a pris le dessus sur Triangle d'Or, qui avec la fermeture de la PC n'a de toute façon plus d’intérêt.

La Bananie était autrefois divisée en une multitude de royaumes microscopiques en guerre perpétuelle, ironiquement surnommés les Jungles-Unies. La province est le plus gros producteur et exportateur de bananes, dans toutes ses formes, notamment la célèbre liqueur dont les distilleries embaument la zone.

Au nord se trouvent les cavernes d'Underground. Lors de la grande guerre civile elmérienne, des opposants au tyran Elmer Caps ont été contraints de fuir ici. Afin d'échapper au froid, les habitants se sont réfugiés en sous-sol en y creusant des galeries. Ce sont dans celles-ci que poussent les fameux Champignonz, substance fongique hallucinogène très demandée. Le Champignonz a la faculté d'endormir la conscience mais de laisser le corps capable de travailler comme une brute : le rêve pour tout régime autoritaire.


[ce message a été édité par KraDesk le 28/09 à 00:55]

KraDesk

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[*t] La Confédération Libre

La plus grande difficulté avec la CL a été de trouver des provinces qui n'allaient pas partir instantanément. Les frontières avec le RR mais surtout avec l'EB ont été difficiles à tracer, mais on y est arrivé [:]] !

1. Acropole
Fusion avec Sakrista et Justiciat
Acropole récupère toutes les provinces environnantes et leurs spécificités dans le lore pour créer une vraie société cosmopolite. En plus des démocrates d'Acropole, on retrouvera les religieux de Sakrista, les justiciers du Justiciat.
Forum reste la capitale de la CL. Vu que les institutions sont confiées à la ville secondaire, c'est évidemment Tribunal Cybermondial qui obtient ce statut.


Acropole, perle de la démocratie.

Son modèle politique est devenu la norme dans toutes les provinces du Cybermonde. Pourtant sa propagation n'a pas fait disparaître la corruption, bien au contraire. En effet, les élections sont souvent truquées et les représentants du peuple ne semblent être qu'au service des plus puissants, voir d'eux-mêmes.

En plus des nombreux politiciens du Forum, la province abrite l'ordre de Sakrista, mouvement fondé par les adeptes de Saint-Evgueni et de sa Bonne Nouvelle Fraîche visant à la bonne entente de manière autoritaire. C'est aussi la terre du Justiciat, milice d'autodéfense autour du Tribunal Cybermondial qui n'hésite pas à enfreindre la loi pour la faire respecter.


2. Milieu
Fusion avec la Structurie
La Structurie et son lore philosophe ne fait plus mouche depuis longtemps. Il a donc été décidé de faire revenir Milieu en tant que province centrale.

On garde tout de même Structural comme ville afin de ne pas complètement fermer les possibilités.


Milieu est connu sous ce nom en raison de sa position centrale et stratégique : c'est le carrefour entre tous les empires.

La province a été le lieu d’une joute dialectique mémorable au cours de laquelle le philosophe Krant et le philosophe Chopenogaz en vinrent à se détester. L’un soutenait que le monde allait vers une plus grande structuration, et l’autre vers une plus grande déstructuration. Leurs adeptes créèrent deux communautés ennemies. Malgré la victoire de Krant et la fondation de Structural, l'intensité du conflit était telle que la province reste le siège de phénomènes structurants et déstructurants.

Au nord de la province se trouve la forêt de Frankenstanie, repaire de scientifiques fous et de monstres mutants créés à partir de cadavres entassés au fil des guerres récurrentes dans la région.


3. Plaine Irradiée
Fusion avec Cinq Pics
La culture mutante a encore de beaux jours devant elle, c'est donc normal de revoir la Plaine Irradiée, ses pommes, ses simularbres. Les Cinq Pics font office de figuration à côté, ils ne seront qu'un obstacle géographique.

La Plaine Irradiée est le lieu où se déroula la plus grande bévue que l'histoire militaire ait jamais connue. Le Major Asshole, commandant d'une base de missiles nucléaires au Panaguam, avait reçu l'ordre de lancer ses missiles vers la Mer Brune pour des tests, mais se trompa dans la retranscription des données de navigation : les missiles furent ainsi lancés sur une plaine autrefois verdoyante et tout fut anéanti. Les habitants de la Plaine Irradiée sont encore aujourd'hui en proie à des mutations diverses, les arbres ont pour la plupart viré au marron et au kaki, et la forêt elle-même est peuplée de mutants étranges.

Au sud de la plaine se trouve la chaine montagneuse des Cinq Pics. Point stratégique vital, il est aussi le lieu de rendez-vous de pèlerins voulant se retirer de la vie trépidante du grand continent. Une école à la gloire du bonimenteur Bolo Polo y a été fondée, mais celle-ci n'a dispensé que des cours de cuisine : les disciples n'ont jamais compris en quoi consistait réellement l'enseignement de leur maître.


4. Warriorland
Fusion avec Poulpistan
Crab Key, malgré qu'elle soit l'origine du lore Blofeld, a perdu avec le temps ses liens avec l'Empire Rose. On a décidé de quand même garder ce pan de jeu en transférant Blofeldopolis sur le continent et en donnant le nom Warriorland à la province.

Le Warriorland était autrefois le cœur politique de l'Empire Rose, une création aberrante du mégalomane Ernst Blofeld. Celui-ci voulait dominer le cybermonde entier en utilisant une armée de clones de lui-même, les Warriors, seules personnes en qui il avait à peu près confiance. Parti de Crab Key, celui-ci avait étendu son influence sur toute la partie Sud du continent, mais très mauvais stratège, il finit par perdre toute son armée et son empire s'écroula dans le ridicule. Avant de disparaître, Blofeld prédit qu'il libérerait Magmor le Polymorphe sur le cybermonde, un monstre dormant au cœur de Crab Key. On attend toujours.


[ce message a été édité par KraDesk le 27/09 à 23:40]

KraDesk

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[*v][*r] Le Royaume de Ruthvénie

La première décision qui s'est imposée dans cette réduction de carte était que l'ile seelienne allait revenir intégralement au RR. Mais l'ancienne TS n'avait plus assez de jus pour 2 provinces. Crab Key, pour surfer sur ce qui a été fait récemment en V6, a donc été recrutée.

1. Ruthvénie
Fusion avec Lantenac et Karénie
Le retour du Lantenac en tant que ville secondaire va permettre une rivalité entre les deux villes les plus influentes des débuts du Royaume.

Le royaume de Ruthvénie est dirigé par une monarchie héréditaire. Là, les petits marquis font preuve de noblesse (exploiter les paysans) et d'amour courtois (abuser des jeunes servantes naïves).

Ruthvenville et Lantenac-du-Lac, les deux villes-forteresses de la province capitale, ont réussi à survivre aux épreuves du temps et continuent de protéger leurs traditions, en particulier la chasse à courre en forêt de Karénie. Les touristes du cybermonde affluent, ravis de ce spectacle d'un ancien temps.


2. Valégro
Fusion avec la Moldavie
Avec un plateau réduit, il apparaissait évident que les révoltes paysannes devaient se concentrer sur une seule province. Les paysans moldaves n'auront donc plus de ville à eux et seront pilotés par les valégrognards, ce qui fait sens dans un contexte de monarchie féodale.

Le Valégro était autrefois un vaste royaume autoritaire qui imposait sa loi sur toute la côte orientale, et est désormais vassal du Royaume de Ruthvénie. Depuis le fief de Fort-Emouchet, il possède tout de même le contrôle sur les terres fertiles de Moldavie. Contrôle tout relatif si vous demandez aux paysans moldaves, évidemment. Ceux-ci sont pacifiques mais il ne faut pas trop chercher car sinon ils frappent. Dur. Les nombreuses tentatives d'intimidation qui ont fini en révolte totale en sont la preuve.


3. Géofront
Fusion avec Sanctuaire, Parc à Bishonens
Le Géofront est conçu pour récupérer les restes de la TS. Il permettra de concentrer à la fois l'aspect théocratique et technocrate, deux pans roleplay disparus qui on l'espère vont pouvoir réémerger en étant collés.

Protégé par une chaîne de montagnes riche en gisements de métaux et par son unique système d'escamotage de villes, le Géofront est tiraillé entre les camps technocrates et théocrates.

Dirigeant depuis le Sanctuaire, le Grand Pope n'est pas celui qui les départagera. En effet, la réputation de celui-ci le décrit comme préférant passer son temps à organiser des parties fines, alliant bishônens et participants peu vêtus, qu'à enseigner la rigueur scientifique ou la vertu.


4. Crab Key
Fusion avec Tokyo-3, Calissie, Négaverse
Ca ne faisait pas sens de garder Tokyo-3 tout en fermant la TS. Il a donc été décidé de décaler Crab Key avec le reste de l'île seelienne et d'offrir la province aux pirates/corsaires. La ville sera sur l'ile de Crab Key et s'appellera Port Magmor. Diocèse Tutélaire sera une ville abandonnée.

Ici se trouvent les ruines de l'ancienne capitale de la Théocratie Seelienne, où se dressait une immense Basilique où, paraît-il, la Grande Déesse s'adressait directement à l'esprit de Celui qui Guide afin qu'il puisse transmettre la volonté de celle-ci au peuple des fidèles...

La zone est désormais contrôlée par les pirates de Crab Key, des loups de mer assoiffés d'or et de sang, qui gèrent en plus de leurs activités maritimes la manne du tourisme religieux. De nombreuses boutiques de souvenirs vendent des petits portraits (supposés) de la Grande Déesse, et les vendeurs à la sauvette adorent y raconter des anecdotes. La plus connue : la Grande Déesse aurait trébuché dans la plaine de Calissie et aurait prononcé un juron sacré qui lui aurait donné son nom.


[ce message a été édité par KraDesk le 28/09 à 01:01]

KraDesk

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[*c] L'Australine

L'Australine sans les récifs, mais du coup c'est super simple de revenir sur le continent ? Et bien pas tout à fait. Afin de s'adapter à la nouvelle carte, un nouveau type de terrain a été ajouté : le Brouillard. Celui-ci empêche toute traversée : encore plus restrictif que la case Lave.

Les récifs sont désormais parcourus tout du long de ce Brouillard.
(Note : ce Brouillard n'est pas utilisé qu'en Australine, on le retrouve notamment au Niarkalistan, ou pour le Grand Mur, le Grand Ravin, l'accès à la Termitière...)



Pour s'échapper de l'Australine, de nouvelles règles ont été instaurées :

[1] Il faut construire un kayak dans le Port d'Australine et y embarquer.

[2] il faut se rendre sur une des 5 cases "rivière" (bleu clair) près des récifs et passer le nouvel ordre "Trouver un Passage". Il faut être seul dans son groupe pour faire ce jet (on ne peut pas faire passer quelqu'un, ni des PNJ).
Note : Observer les Récifs est toujours possible et diminue la difficulté de l'ordre Trouver un passage.

[3] en cas de réussite, cela permet de trouver un passage entre les récifs et d'accéder à l'autre côté, en ayant toujours son kayak. En cas d'échec, la personne perd son bateau et se retrouve sur la plage d'Australine.


En outre, il sera impossible d'entrer de son plein gré en Australine :

[=o] Emprunter un portail en Australine enverra le personnage vers un autre portail (ou le même) en Australine, et emprunter un portail dans une autre province ne permet pas d'accéder à l'Australine
[=o] Le sort Voyage par les Airs ne fonctionne pas en Australine et ne permet pas d'y accéder
[=o] Consommer une Poudre d'Escampette en Australine ne permet pas de la quitter, et la consommer dans une autre province ne permet pas d'accéder à l'Australine (il en va de même des reliques Lampe à Mysti et Turban d'Iznogoud)

[ce message a été édité par KraDesk le 28/09 à 01:05]

KraDesk

27/09 (23:53)

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[*n] Les taux de ressources

Le calcul des taux de ressource a évolué ! Fini les taux multiplicateurs et les calculs à faire pour optimiser son extraction.

Désormais le chiffre affiché sur la carte du monde sera le coût exact de l'extraction (en heures de CT). Tous les facteurs qui modifiaient en V6 le taux multiplicateur seront désormais directement appliqué sur le cout (technologies, pollutions, filons...).

De plus, seulement 5 valeurs de base seront possibles, et celles-ci sont pensées pour avoir des valeurs extrêmes, afin de renforcer les différences entre les provinces. Ces valeurs ont toutefois été distribués de manière équilibrée à un niveau mondial (de rares cas d'abondance et de pénurie, généralement aux bords de carte) et à un niveau impérial (chaque empire a la même somme).

Abondant = 0.5h
Commun = 0.7h
Normal = 1h
Rare = 2h
Pénurie = 3h


Note : il ne sera pas possible de descendre sous les 0.5h. Un filon dans une province en abondance n'aura aucun effet par exemple.

(Les valeurs en heures ne vous parleront pas, considérez que c'est quasi-équivalent aux couts actuels en PdV. On détaillera le CT lors du focus n°2 sur la gestion des personnages.)

Comme vous pouvez le constater sur la carte suivante, certaines provinces sont assez neutres, pendant que d'autres devront se lancer dans de l'import/export pour progresser. On pense particulièrement aux habitants des 3 provinces avec une pénurie en bois (Sibéria, Elmérie, Plaine Irradiée) qui vont bien galérer à débiter des planches en début de version s'ils restent dans leur coin [:D].


Jaune : Or
Vert : Nourriture
Marron : Bois
Gris : Pierre
Bleu : Métal
Violet : Pétrole


[ce message a été édité par KraDesk le 28/09 à 00:34]
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