Focus V7 n°1 - La carte du monde
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Focus n°1 - La nouvelle carte du cybermonde
tl;dr - Voici la carte du monde telle qu'elle sera au démarrage de la v7 (...)
Les EmpiresCertains l'ont deviné de part la forme un peu "écrasée" vers la droite et le nombre de provinces, nous démarrerons avec 6 empires, et chacun possédera 4 provinces et 5 villes. Il y aura donc un peu plus de provinces que sur l'actuel plateau, mais beaucoup moins de villes. Deux empires manqueront à l'appel : la Palladium Corporation et la Théocratie Seelienne seront littéralement des vestiges d'un ancien temps (F dans le chat). Leurs systèmes seront toujours en place, et il sera toujours possible de s'y activer. Il se peut donc qu'ils finissent par revenir, mais un tel chemin sera long et ardu. Nous ne reprendrons pas le système de rotation des empires sur la V7, en tout cas pas sur les premières années. ![]() Dans ces villes, il sera impossible de construire, s'y domicilier ou de s'y activer. Celles-ci contiendront quelques bâtiments clés, notamment les palais impériaux des capitales, ou des donjons. Elles sont affichées en bleu sur la seconde carte. Les ProvincesComme lors du passage V5>V6, des provinces ont été fusionnées, des provinces ont été déplacées. Mais il nous tenait à cur d'offrir une carte cohérente, un projet clé-en-main pour les joueurs afin d'avoir le meilleur départ possible. Il y aura des tensions internes, il y aura des zones d'influence, mais chaque empire aura les armes pour s'affirmer et se défendre. Le détail des provinces par empire est à consulter ci-dessous, avec une petite explication + la nouvelle description de la province. A noter aussi : toutes les spécialités provinciales ont été conservées. Nous avons même rajouté tous les insignes militaires qui n'étaient jusque la pas récupérable via exploration. Les donjons sont eux aussi toujours de la partie (et peut-être même qu'on en rajoutera au fil des années !?) : L'Antre de Naar (province Mystisie - ville Abandon) |
27/09 (21:59) | KraDesk | |
La République de Kraland
Au démarrage de la V6, la RK possédait l'île de Kraland et les 6 provinces cotières de la Meuse. Et bien qu'elle (...)
La République de KralandAu démarrage de la V6, la RK possédait l'île de Kraland et les 6 provinces cotières de la Meuse. Et bien qu'elle aura toujours le contrôle sur les côtes, celles-ci étant dans le périmètre du territoire, l'île centrale n'aura plus que deux voisines. Elle récupère par contre les ruines de la Palladium Corporation, après avoir réglé leur K aux îles caribéennes. 1. Kraland Fusion avec la Vodkalie Kraland gagne avec la Vodkalie un accès sur le continent et un nouvel alcool. Les rivalités entre Vodkaistes et Zubrowkraistes vont-elles reprendre ? La capitale de la République de Kraland est bien entendu l'île de Kraland elle-même. Celle-ci se dresse fièrement dans le cybermonde comme la capitale du socialo-graffitisme auquel tous les peuples aspirent (s'ils étaient libres de choisir). Sa position insulaire au centre même du grand continent lui a valu la réputation de forteresse imprenable. L'on travaille dur dans les mines et les peines du labeur sont oubliées dans la vodka qui coule à flots dans les fontaines du pays. 2. Slavonie Fusion avec la Vallée Pourpre La Slavonie et la Vallée Pourpre sont deux provinces avec un background très fort, mais la Slavonie a fini par l'emporter par son fonctionnement unique de matriarcat La Slavonie est la patrie des terribles guerrières slavones, sorte d'amazones aux formes généreuses mais très peu dociles. On raconte qu'à une certaine époque, les femmes prirent les armes à la place de leurs maris trop lâches, afin de repousser l'armée brune. Depuis, les hommes sont cantonnés aux tâches domestiques, tandis que leurs épouses gèrent l'État dans ce système matriarcal unique au monde. 3. Hélénie Fusion avec Gradistan, Atasie et Nablacie La rive Est de la Meuse a été la plus difficile à départager. Afin de rendre la carte organique, chaque province devait avoir au moins un peu d'attache à l'empire de départ. La RK a donc perdu l'Ouest de la Meuse, et l'Est a été compressé. Il a été décidé de choisir le setting capable d'attirer le plus de trips différents, et c'est l'Hélénie et sa fête permanente qui est ressortie. En y ajoutant le têtage de l'Atasie et les valses de Krakovie, on obtient une province placée sous le signe de l'hédonisme. L'inclusion de la Nablacie et ses inquisiteurs rabats-joies fait alors sens, en guise de contre-poids productiviste. Fondée par Hélène Nipournicontre, reprenant les principes du Royaume d'Atasie de ne vivre que pour le tétage de la gloire, de l'argent et de la puissance, l'Hélénie est connue pour sa fête permanente où l'on boit, chante et danse, au rythme des valses importées de la Krakovie. 4. Karaïbes Fusion avec Palladium-City, Dogma, Lexpagie Avec la disparition de la Palladium Corporation, les Caraïbes récupèrent le spot Nord-Est. Mais annexés par la RK, ceux-ci vont être renommés Karaïbes. Trésorville reste un paradis fiscal, mais accueillera désormais la corruption kralandaise, plutôt que l'ultra-capitalisme. On y a glissé aussi l'autre archipel du coin qui a vécu lui aussi la disparition de son empire : Dogma, qui continuera d'héberger la Porte des Etoiles et le Pilier Céleste. Cette série de petites îles est le lieu de transit obligatoire pour le commerce maritime de la cote Est, même si celui-ci a considérablement diminué depuis l'effondrement de Palladium-City. Trésorville est désormais partagée entre les anciens actionnaires ayant fui avec leurs économies, et les officiels kralandais corrompus venant cacher leur argent lors de leurs vacances assermentées. |
27/09 (21:59) | KraDesk | |
L'Empire Brun
L'EB garde son coin Sud-Ouest, avec une grande différence : la disparition de la Mer Brune désenclave Santa Banana et le (...)
L'Empire BrunL'EB garde son coin Sud-Ouest, avec une grande différence : la disparition de la Mer Brune désenclave Santa Banana et le Niarkalistan, même si les frontières naturelles leur restent assez favorable, avec les nombreux déserts et chaines de montagnes. 1. Santa Banana Fusion avec la Musulmanie Santa Banana va prendre une dimension assez axée parodie des empires pétroliers du moyen-orient. Un climat aride, des belles danseuses du ventre, et le retour de la Musulmanie avec Bagdad en ville secondaire. Perle de l'Empire Brun, joyau maléfique aux facettes brillant de mille feux, tes mâts de cocagne hérissés des plus belles pointes du pays, tes fosses à caïmans, mais aussi tes salles de torture classées monument historique ! Santa Banana est la capitale de l'Empire Brun. Des milliers de courtisanes dénudées dansent en rythme et massent les froques brunes fatigués après les combats, pendant que des milliers d'esclaves vaquent à leurs travaux de forçats. 2. Sicilia Fusion avec le Boskovo La mafia adorant se cacher pour faire "fructifier leurs business", quoi de mieux que Trou Perdu ? Le Boskovo est relégué en second plan, mais donnera à l'Empire Brun son poumon vert.La contrée des mafieux par excellence, la Sicilia, est un pays de vignes et de gens habillés en noir dominé par le Don Patrino, chef de toutes les familles de la province. Pendant longtemps, ces familles se sont entretuées jusqu'à ce qu'elles fussent enfin unies par le premier Patrino, qui fit de Sicilia la plaque tournante du business illégal. 3. Niarkalistan Fusion avec Panaguam, Krapathes Le Niarkalistan a une histoire forte, et beaucoup de spécificités qui en font le candidat idéal pour incarner le sud-Empire. Le Panaguam est la en greffon, en y ajoutant la culture des esclaves, qui comme les paysans moldaves, perdent leur droit à avoir une ville à eux. On y a envoyé les vampires des Krapathes, afin d'en faire une province réellement trodark ![]() ![]() .Le pays adorateur du Grand Niark. Y est né un des plus fervents adeptes de la politique du mal gratuit, le célèbre Alfred Le Lepreux, adepte de magie noire. Le Niarkalistan est une zone sombre et sans vie, parsemé de cadavres putrides, de morts-vivants, de tombes ouvertes, de jeunes vierges déflorées et de gamins qui jouent aux cartes. Attirés par la nuit permanente, les vampires des Krapathes ont élu domicile ici depuis peu. 4. Mystisie Fusion avec Désert Démoniaque La Mystisie a failli ne pas figurer sur la carte, mais quand il a fallu se débarrasser de la Mer Brune pour arriver à 24 provinces jouables et désenclaver la capitale, ils ont pu sortir la tête du sable. Et pas n'importe quel sable : celui du Désert Démoniaque. Fondée par un doux rêveur du nom de Franck Mysti, cette région faisait initialement partie des contrées du Mal dans lesquelles Franck Mysti rêvait d'être maléfique en réalisant le bien démocratique. Spécial. Franck Mysti a été souvent imité par la suite, mais jamais égalé : le bonimenteur Bolo Polo prétendait aussi atteindre la démocratie par la dictature, et le Royaume de Ruthvénie prétend lui atteindre la liberté par la monarchie de droit divin. |
27/09 (22:00) | KraDesk | |
Le Paradigme Vert
Les frontières du PV et du KE ont été longues à tracer, principalement à cause du Désert Démoniaque. En choisissant (...)
Le Paradigme VertLes frontières du PV et du KE ont été longues à tracer, principalement à cause du Désert Démoniaque. En choisissant l'option du TGCM, le DD a laissé sa place à un revenant de la V5 : la Foret de Jade, et a permis quelque chose de bien plus cohérent. 1. Irendol Fusion avec Grand Jardin Irendol, le sanctuaire naturel, récupère les forêts de Grand Jardin et le Grand Mur, même si celui-ci a été détruit pour accéder à la Foret de Jade. Grand Jardin qui est d'ailleurs devenu le nom de la capitale, faisant plus de sens qu'un Jardin des Roses sans les autres fleurs. Bamboutopia, de part sa particularité unique, mérite de devenir la ville secondaire de la capitale PV. Perfection de la Nature, Capitale du Paradigme. Là, tout n'est qu'ordre et beauté, luxe, calme et sérénité. Les artistes, les romantiques et les sages flânent dans le Grand Jardin. 2. Sibéria Fusion avec l'Ecrin de Jade Sibéria reprend sa place du coin un peu pourri où rien ne pousse. La province se distinguera alors du reste de l'empire, un hard mode où il faudra tout importer, les taux de ressources étant prévus pour être extrêmement faibles sur tout sauf le métal. Baie glacée du Nord, ses eaux sont souvent en partie gelées. Les naufrages y sont fréquents et la navigation déconseillée. Lors de la première guerre entre l'Empire Brun et Kraland, elle fut le lieu du plus long naufrage que l'histoire maritime ait connu : à l'époque, le Grand Amiral kralandais Garinali décida de lancer une attaque contre l'Empire Brun à l'aide de la plus grande flotte que le cybermonde ait jamais connue ; mais afin de tromper les informateurs bruns, Garinali prépara ses navires en Mer de Jade et tenta de traverser les glaces pour rejoindre l'océan. Les glaces emprisonnèrent les bateaux et Garinali fut assassiné par ses troupes après avoir répété pendant trois mois que la glace finirait par fondre. La légende veut en effet que seule la glace pousse dans cette région désolée. Mais la prophétie raconte qu'un jour des fleurs pousseront là où il n'y a aujourd'hui que givre et glace. Grâce à l'effet de serre, un chenal herbu jusqu'à Irendol a fini par se construire, réalisant un peu tard la prédiction de Garinali. 3. Forêt de Jade Fusion avec Accalmie Comme expliqué, le Désert Démoniaque a été envoyé dans le Sud. La Forêt de Jade, ancienne province de V5, prend donc la place en se basant sur le lore écoterroriste. On a hésité avec le Pays des Boas, mais c'est Jade qui a été choisi au final. Accalmie restera en tant que nom de la ville. Ici se trouvait autrefois le Désert Démoniaque. Pour s'en protéger, les habitants d'Irendol construisirent le Grand Mur, uvre monumentale. Suite au départ des démons, le mur a été en partie détruit, et le désert a été entièrement reboisé grâce à un procédé éco-nucléaire. 4. Ile aux Kanards Koin koin [6C§3]. A-t'on besoin d'en dire plus [6E§+] ? Rien d'autre ne rentrait dans ce slot un peu excentré, et on a fini par s'y attacher. Ce sera un peu la province gag du coin (coin [75§k]). Cette petite île est habitée par une race étrange de canards dotés d'intelligence et passionnés de mysticisme. Ils ont été surnommés kanards. Cependant, leur île s'est fait envahir par l'Empire Brun qui a passé à la broche la plupart des kanards. Pour mettre fin à ce génocide écologique, la République de Kraland est intervenue pour libérer le territoire. Les dommages collatéraux de l'intervention ont tué aussi, hélas, de nombreux kanards, ce qui a conduit en réaction à l'émergence des mouvements éco-terroristes. |
27/09 (22:18) | KraDesk | |
Le Khanat Elmérien
L'Empire du Grand Nord s'étale sur tout le Nord du Cybermonde. Elle était dure à prévoir celle la ! Malgré l'histoire (...)
Le Khanat ElmérienL'Empire du Grand Nord s'étale sur tout le Nord du Cybermonde. Elle était dure à prévoir celle la ! Malgré l'histoire avec le DD, c'était assez clair dès le départ que le KE serait une jolie bande horizontale. 1. Elmérie Fusion avec Elmérie Inférieure et Iglooland Le coeur du Grand Nord réuni dans la capitale elmérienne. Iglooland et les sbleunes ont une aura assez forte et ils auraient été écrasés par le lore Boulet s'ils étaient allé à l'Est, ils ont donc gagné leur place de ville secondaire de la capitale. Elmérie, cur de l'empire d'Elmer Caps ! A l'ouest, les steppes Inférieures et Surnuméraires, où régnaient les tribus ancestrales et où se situe toujours la capitale du Khanat. A l'est, Iglooland, le cur du pôle nord du cybermonde. Le froid qui y règne est terrible et la province subit les incursions des pollueurs sbleunes. 2. Capsulie Fusion avec la Pédestrie La Pédestrie ayant un lien fort avec le Culte de Naar et donc avec l'Empire Brun, il lui a été préféré la Capsulie. On aura deux provinces liées à Elmer Caps, l'un aura le prénom et l'autre le nom. Peut-être la création d'une dualité ? La capitale s'appelle CAPS LOCK, tout en majuscules évidemment c'est important. Après la mort d'Elmer Caps, certains de ses fidèles sombrèrent dans une folie hystérique : ils réclamaient à grands cris la paix entre toutes les factions. Les Clans, pressés d'en découdre, décidèrent de les bannir afin de mener une guerre civile sans être dérangés. Les bannis embaumèrent le corps d'Elmer Caps et l'enterrèrent ici, en Capsulie. 3. Bouletie Fusion avec Refuge La Bouletie, de part sa longue histoire, méritait un retour, même si les fondateurs sont depuis partis. Refuge quand ca existait encore, était devenu une terre elmérienne, elle a donc été embarquée avec ses agroglyphes pour avoir une zone plus agricole-friendly. La province fut d'abord connue sous le nom d'Augustan, fondé par Auguste, empereur fou qui s'envoyait à lui-même des courriers diplomatiques car aucun autre dirigeant ne voulait lui parler. Peu à peu, il se mit à répondre à ses propres messages, ne se rendant plus compte qu'il les avait écrits lui-même. 4. Bananie Fusion avec Underground, Andalousie La jungle a été déplacé dans le coin Nord-Est, afin de faire de la Bananie le leader d'une grande zone. Underground, son donjon et ses champi, auraient pu fonctionner aussi, mais on aurait eu une redite avec l'Elmérie sur le côté "vie en haute montagne". Quasar reste cependant une ville-donjon. La capitale s'appelle Distillerie, du nom de la ville secondaire en V6 qui a pris le dessus sur Triangle d'Or, qui avec la fermeture de la PC n'a de toute façon plus d'intérêt. La Bananie était autrefois divisée en une multitude de royaumes microscopiques en guerre perpétuelle, ironiquement surnommés les Jungles-Unies. La province est le plus gros producteur et exportateur de bananes, dans toutes ses formes, notamment la célèbre liqueur dont les distilleries embaument la zone. |
27/09 (22:27) | KraDesk | |
La Confédération Libre
La plus grande difficulté avec la CL a été de trouver des provinces qui n'allaient pas partir instantanément. Les (...)
La Confédération LibreLa plus grande difficulté avec la CL a été de trouver des provinces qui n'allaient pas partir instantanément. Les frontières avec le RR mais surtout avec l'EB ont été difficiles à tracer, mais on y est arrivé !1. Acropole Fusion avec Sakrista et Justiciat Acropole récupère toutes les provinces environnantes et leurs spécificités dans le lore pour créer une vraie société cosmopolite. En plus des démocrates d'Acropole, on retrouvera les religieux de Sakrista, les justiciers du Justiciat. Forum reste la capitale de la CL. Vu que les institutions sont confiées à la ville secondaire, c'est évidemment Tribunal Cybermondial qui obtient ce statut. Acropole, perle de la démocratie. 2. Milieu Fusion avec la Structurie La Structurie et son lore philosophe ne fait plus mouche depuis longtemps. Il a donc été décidé de faire revenir Milieu en tant que province centrale. On garde tout de même Structural comme ville afin de ne pas complètement fermer les possibilités. Milieu est connu sous ce nom en raison de sa position centrale et stratégique : c'est le carrefour entre tous les empires. 3. Plaine Irradiée Fusion avec Cinq Pics La culture mutante a encore de beaux jours devant elle, c'est donc normal de revoir la Plaine Irradiée, ses pommes, ses simularbres. Les Cinq Pics font office de figuration à côté, ils ne seront qu'un obstacle géographique. La Plaine Irradiée est le lieu où se déroula la plus grande bévue que l'histoire militaire ait jamais connue. Le Major Asshole, commandant d'une base de missiles nucléaires au Panaguam, avait reçu l'ordre de lancer ses missiles vers la Mer Brune pour des tests, mais se trompa dans la retranscription des données de navigation : les missiles furent ainsi lancés sur une plaine autrefois verdoyante et tout fut anéanti. Les habitants de la Plaine Irradiée sont encore aujourd'hui en proie à des mutations diverses, les arbres ont pour la plupart viré au marron et au kaki, et la forêt elle-même est peuplée de mutants étranges. 4. Warriorland Fusion avec Poulpistan Crab Key, malgré qu'elle soit l'origine du lore Blofeld, a perdu avec le temps ses liens avec l'Empire Rose. On a décidé de quand même garder ce pan de jeu en transférant Blofeldopolis sur le continent et en donnant le nom Warriorland à la province. Le Warriorland était autrefois le cur politique de l'Empire Rose, une création aberrante du mégalomane Ernst Blofeld. Celui-ci voulait dominer le cybermonde entier en utilisant une armée de clones de lui-même, les Warriors, seules personnes en qui il avait à peu près confiance. Parti de Crab Key, celui-ci avait étendu son influence sur toute la partie Sud du continent, mais très mauvais stratège, il finit par perdre toute son armée et son empire s'écroula dans le ridicule. Avant de disparaître, Blofeld prédit qu'il libérerait Magmor le Polymorphe sur le cybermonde, un monstre dormant au cur de Crab Key. On attend toujours. |
27/09 (22:36) | KraDesk | |
Le Royaume de Ruthvénie
La première décision qui s'est imposée dans cette réduction de carte était que l'ile seelienne allait revenir (...)
![]() Le Royaume de RuthvénieLa première décision qui s'est imposée dans cette réduction de carte était que l'ile seelienne allait revenir intégralement au RR. Mais l'ancienne TS n'avait plus assez de jus pour 2 provinces. Crab Key, pour surfer sur ce qui a été fait récemment en V6, a donc été recrutée. 1. Ruthvénie Fusion avec Lantenac et Karénie Le retour du Lantenac en tant que ville secondaire va permettre une rivalité entre les deux villes les plus influentes des débuts du Royaume. Le royaume de Ruthvénie est dirigé par une monarchie héréditaire. Là, les petits marquis font preuve de noblesse (exploiter les paysans) et d'amour courtois (abuser des jeunes servantes naïves). 2. Valégro Fusion avec la Moldavie Avec un plateau réduit, il apparaissait évident que les révoltes paysannes devaient se concentrer sur une seule province. Les paysans moldaves n'auront donc plus de ville à eux et seront pilotés par les valégrognards, ce qui fait sens dans un contexte de monarchie féodale. Le Valégro était autrefois un vaste royaume autoritaire qui imposait sa loi sur toute la côte orientale, et est désormais vassal du Royaume de Ruthvénie. Depuis le fief de Fort-Emouchet, il possède tout de même le contrôle sur les terres fertiles de Moldavie. Contrôle tout relatif si vous demandez aux paysans moldaves, évidemment. Ceux-ci sont pacifiques mais il ne faut pas trop chercher car sinon ils frappent. Dur. Les nombreuses tentatives d'intimidation qui ont fini en révolte totale en sont la preuve. 3. Géofront Fusion avec Sanctuaire, Parc à Bishonens Le Géofront est conçu pour récupérer les restes de la TS. Il permettra de concentrer à la fois l'aspect théocratique et technocrate, deux pans roleplay disparus qui on l'espère vont pouvoir réémerger en étant collés. Protégé par une chaîne de montagnes riche en gisements de métaux et par son unique système d'escamotage de villes, le Géofront est tiraillé entre les camps technocrates et théocrates. 4. Crab Key Fusion avec Tokyo-3, Calissie, Négaverse Ca ne faisait pas sens de garder Tokyo-3 tout en fermant la TS. Il a donc été décidé de décaler Crab Key avec le reste de l'île seelienne et d'offrir la province aux pirates/corsaires. La ville sera sur l'ile de Crab Key et s'appellera Port Magmor. Diocèse Tutélaire sera une ville abandonnée. Ici se trouvent les ruines de l'ancienne capitale de la Théocratie Seelienne, où se dressait une immense Basilique où, paraît-il, la Grande Déesse s'adressait directement à l'esprit de Celui qui Guide afin qu'il puisse transmettre la volonté de celle-ci au peuple des fidèles... |
27/09 (22:45) | KraDesk | |
L'Australine
L'Australine sans les récifs, mais du coup c'est super simple de revenir sur le continent ? Et bien pas tout à fait. Afin de (...)
L'AustralineL'Australine sans les récifs, mais du coup c'est super simple de revenir sur le continent ? Et bien pas tout à fait. Afin de s'adapter à la nouvelle carte, un nouveau type de terrain a été ajouté : le Brouillard. Celui-ci empêche toute traversée : encore plus restrictif que la case Lave. Les récifs sont désormais parcourus tout du long de ce Brouillard. (Note : ce Brouillard n'est pas utilisé qu'en Australine, on le retrouve notamment au Niarkalistan, ou pour le Grand Mur, le Grand Ravin, l'accès à la Termitière...) ![]() Pour s'échapper de l'Australine, de nouvelles règles ont été instaurées : [1] Il faut construire un kayak dans le Port d'Australine et y embarquer. En outre, il sera impossible d'entrer de son plein gré en Australine : Emprunter un portail en Australine enverra le personnage vers un autre portail (ou le même) en Australine, et emprunter un portail dans une autre province ne permet pas d'accéder à l'Australine Le sort Voyage par les Airs ne fonctionne pas en Australine et ne permet pas d'y accéder Consommer une Poudre d'Escampette en Australine ne permet pas de la quitter, et la consommer dans une autre province ne permet pas d'accéder à l'Australine (il en va de même des reliques Lampe à Mysti et Turban d'Iznogoud)
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27/09 (22:58) | KraDesk | |
Les taux de ressources
Le calcul des taux de ressource a évolué ! Fini les taux multiplicateurs et les calculs à faire pour optimiser son (...)
Les taux de ressourcesLe calcul des taux de ressource a évolué ! Fini les taux multiplicateurs et les calculs à faire pour optimiser son extraction. Désormais le chiffre affiché sur la carte du monde sera le coût exact de l'extraction (en heures de CT). Tous les facteurs qui modifiaient en V6 le taux multiplicateur seront désormais directement appliqué sur le cout (technologies, pollutions, filons...). De plus, seulement 5 valeurs de base seront possibles, et celles-ci sont pensées pour avoir des valeurs extrêmes, afin de renforcer les différences entre les provinces. Ces valeurs ont toutefois été distribués de manière équilibrée à un niveau mondial (de rares cas d'abondance et de pénurie, généralement aux bords de carte) et à un niveau impérial (chaque empire a la même somme). Abondant = 1h Note : il ne sera pas possible de descendre sous les 0.5h. (Les valeurs en heures ne vous parleront pas, considérez que c'est quasi-équivalent aux couts actuels en PdV. On détaillera le CT lors du focus n°2 sur la gestion des personnages.) Comme vous pouvez le constater sur la carte suivante, certaines provinces sont assez neutres, pendant que d'autres devront se lancer dans de l'import/export pour progresser. On pense particulièrement aux habitants des 3 provinces avec une pénurie en bois (Sibéria, Elmérie, Plaine Irradiée) qui vont bien galérer à débiter des planches en début de version s'ils restent dans leur coin . ![]() Jaune : Or Vert : Nourriture Marron : Bois Gris : Pierre Bleu : Métal Violet : Pétrole |
27/09 (23:53) | KraDesk | |
Les spécialités provinciales
Nous avions annoncé qu'aucune spécialité n'avait disparu. Mais nous n'avions pas détaillé leurs emplacements (...)
Les spécialités provincialesNous avions annoncé qu'aucune spécialité n'avait disparu. Mais nous n'avions pas détaillé leurs emplacements : ![]() Les principaux changements : - Les 9 insignes militaires sont récupérables sur la carte. En passant l'ordre explorer dans l'une des provinces concernés, il y a 10% de chances de récupérer soit un insigne, soit un ossement. Il existe aussi 5% de chances de se faire attaquer par un groupe de zombies, que ce soit via chasser, explorer ou déplacement simple. - Milieu récupère la Logique Brute. Parce que ca fait sens dans la province des philosophes, parce que la Slavonie a déja plein de trucs, parce que la logique brute vient à la base de Bratislavie qui était au centre de la carte. Note : les spécificités (= bonus passifs, ordres spécifiques...) des provinces n'ont pas changé non plus. Il y a toujours les maladies mentales de Bouletie, les villes escamotables du Géofront... Certaines ont été déplacées, comme la valse krakovienne en Hélénie.Le détail : Spoiler |
11/11 (00:11) | KraDesk | |
Le Bestiaire
Tout comme les spécialités, il n'y a pas de nouveauté ni de disparition, mais la fusion de provinces a provoqué pas mal de (...)
Le BestiaireTout comme les spécialités, il n'y a pas de nouveauté ni de disparition, mais la fusion de provinces a provoqué pas mal de mouvements migratoires. Chacun des 28 types de monstres est présent au moins 1 fois. Ceux ayant un PNJ jaune seulement une fois (sauf Criminels et Pirates). Le tout donne une répartition très variée et des provinces uniques (sauf Acropole et Valégro, les seuls à partager le même bestiaire). ![]() |
11/11 (00:30) | KraDesk | |
Les spécificités des provinces
On a détaillé les objets/consommables, on termine sur les règles provinciales avec les spécificités (...)
Les spécificités des provincesOn a détaillé les objets/consommables, on termine sur les règles provinciales avec les spécificités plateau. Note : - Les provinces sans spécificités ne sont pas mentionnées - Les reliques mentionnées dans les règles provinciales sont toujours la, mais elles ne sont liées aux provinces que par le lore. Seules celles étant trouvables via un ordre sont mentionnées ici. Australine - Les règles V6 sont conservées : pas de recrutement à l'auberge, pas de constructions de bâtiments publics et seulement 4 postes : le Boss, le Big Boss et leurs bras droits (Juge/Procureur). Bouletie (voir règles V6 - pas de changements) - Esprit Boulet - Experts en Lancer de Tartes à la Crème - Les maladies mentales - Agroglyphes en province Capsulie - Mausolée d'Elmer Caps Crab Key - Enclumes (voir règles V6 - Coupiville et ses enclumes). Petite différence : en V7, pour jeter une enclume en l'air, il faut se trouver en province et non pas en ville pour passer l'ordre Utiliser. - Les ruines de la Théocratie. L'ancien Palais Impérial au Diocèse Tutélaire et le Grand Observatoire à Jadéite sont explorables, mais vous risquez d'y faire de mauvaises rencontres. Forêt de Jade - Les forces apaisantes (voir règles V6 - Accalmie) Géofront - Le Palais du Gouverneur porte au Sanctuaire le nom de Palais du Grand Pope. - Climat de débauche : Lorsqu'un Prostitué (de sexe masculin ou intersexe) organise une Débauche, les participants gagnent 2 PM (au lieu de 1). - Villes Escamotables (voir règles V6 - pas de changement) Hélénie - Fête permanente. Les personnes qui tentent de dormir dans la province sans boules quies subissent un malus de 1 au Confort. - La valse krakovienne. S'il se trouve au moins 5 personnes (PJ, non cachés, pas dans le coma) dans la pièce Commerce d'une Auberge, l'une d'entre elles peut lancer l'ordre Danse traditionnelle. Tous les participants perdent 1 heure de CT et ont 50% de chances de gagner 1 PM. - Agroalimentaire téteuse. Lorsqu'un Enclos est bâti en Hélénie, son cheptel comprend le Téteux Parasite (en plus du mouton et de la vache). - Fontaine de Cailloux Ile aux Kanards - La Danse des Kanards (cf valse krakovienne) - Espèce protégée. Dans l'ordre Vandalisme, l'option Violer un canard est remplacé par Violer un kanard. Il s'agit alors d'un délit politique. Irendol - Bamboutopia et ses bambous Karaïbes - Ile tropicale. Des palmiers sont présents en province. - Secret bancaire. Les personnes domiciliées aux Karaïbes bénéficient du secret bancaire et sont immunisées à l'ordre Enquête Fiscale (mais pas à Redressement Fiscal). - Le Tournoi de Ping-Pong (voir règles V6 - Lexpagie) - La Porte des Étoiles - Les ruines de la Palladium Corp. L'ancien Palais Impérial de Palladium-City et la Banque Cybermondiale à Trésorville sont explorables, mais vous risquez d'y faire de mauvaises rencontres. Kraland - S'aventurer dans les sous-sols (voir règles V6 - pas de changement) Milieu - Les Tunnels Termondiques (voir règles V6 - Structurie) Mystisie - La Lampe à Mysti. 5% de chances de découverte lorsqu'on passe l'ordre Explorer. Niarkalistan - La nuit permanente. Impossible de voir à une distance supérieure à 1 case, à moins de posséder une Lanterne. - Les vampires (voir règles V6 - Krapathes) Plaine Irradiée (voir règles V6 - pas de changements) - Les arbres mutants - Les mutations - Les pommes transgéniques Ruthvénie - Arracher du sol la Fourchette du Goûteur Royal Santa Banana - Climat de débauche : Lorsqu'une Prostituée (de sexe féminin ou intersexe) organise une Débauche, les participants gagnent 2 PM (au lieu de 1). - Turban d'Iznogoud Sibéria - Les dangers de la glace. Lorsque l'on se déplace dans la province (hors des villes), il y a un risque de glisser et de faire une mauvaise chute occasionnant une perte de 1 à 2 PV. On peut s'en prémunir avec des patins à glace. - Sanctuaire de l'Écrin de Jade. Dans l'Écrin de Jade (l'île au sud-est de la province), le climat pacifique empêche de passer l'ordre Chasser. Sicilia (voir règles V6 - pas de changements) - Présence de la mafia - È pericoloso sporgersi - Les épaves - Troupeaux de Sicilia. Lorsqu'un groupe de créatures est généré aléatoirement en Sicilia, suite aux ordres Chasser, Explorer ou lors d'un déplacement, il y a 15% de chances que ce soit un troupeau de moutons ou de vaches. - Menhirs et cratères. Dans la province se trouvent des pierres dressées, des menhirs, dont on ne connaît pas l'origine exacte. Des bombardements de l'Empire Brun subsistent encore quelques cratères. - La ville de Trou Perdu. Quiconque tente d'accéder à la ville (en cliquant sur une des entrées) court 15% de risque de s'égarer (perte de 1 PV supplémentaire pour le groupe et celui-ci se retrouve déplacé au hasard dans la forêt). Il est possible d'acheter un Plan de Cambrousse pour éviter ça. Slavonie (voir règles V6 - pas de changements) - Une province régie par les femmes - Les guerrières slavones. - Le chapiteau d'Étienne Maltuvar Valégro - Les chutes d'enclumes. (voir règles V6 - pas de changements) |
21/11 (19:59) | KraDesk | |
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Update : Suite aux tests d'équilibrage, nous avons décidé de modifier les bases des taux d'extraction. La répartition des taux sur les provinces (...)
Update : Suite aux tests d'équilibrage, nous avons décidé de modifier les bases des taux d'extraction. La répartition des taux sur les provinces est elle inchangée. Le message précédent a été modifié en conséquence.
Plutôt que 0.5/0.7/1/2/3, nous passons à : Abondant = 1h ![]() |
30/11 (12:53) | KraDesk |

Les Empires
La République de Kraland
L'Empire Brun
? Le Boskovo est relégué en second plan, mais donnera à l'Empire Brun son poumon vert.![[%(]](http://img7.kraland.org/s/12.gif)
Le Paradigme Vert
Le Khanat Elmérien
La Confédération Libre
!
L'Australine
Les taux de ressources

Note : les spécificités (= bonus passifs, ordres spécifiques...) des provinces n'ont pas changé non plus. Il y a toujours les maladies mentales de Bouletie, les villes escamotables du Géofront... Certaines ont été déplacées, comme la valse krakovienne en Hélénie.
Certificat de Bonne Vie et Murs - Acropole
Pelure de Banane - Bananie
Diplôme de Bouletitude - Bouletie
Soulier Vernis - Capsulie
Glorieuse Tétine - Hélénie
Insigne Militaire Kralandais - Kraland / Milieu / Slavonie
Insigne Militaire Brun - Milieu / Plaine Irradiée
Insigne Militaire Palladionaute - Hélénie
Insigne Militaire Seelien - Géofront
Insigne Militaire Paradigmien - Ile aux Kanards
Insigne Militaire Elmérien - Capsulie / Kraland
Insigne Militaire Confédéré - Acropole / Milieu / Warriorland
Insigne Militaire Ruthvène - Ruthvénie
Insigne Militaire du Valégro - Slavonie
Liqueur de Banane - Bananie
Pikron - Bananie
Rhum - Crab Key
Thé du Grand Jardin - Irendol
Gnôle - Karaïbes
Vodka - Kraland
Zubrowkra - Kraland
Alcool de Cactus - Mystisie
Tequila - Niarkalistan
Whisky - Sibéria
Alcool de Patates - Sicilia
Shlibuvsky - Slavonie
Pourprovilloise - Slavonie
Vin Pourpre - Slavonie
Liqueur Moldave - Valégro
Champignon - Bananie
Champignonz - Bananie
Omelette aux Champignons - Bananie
Hamburger - Bouletie
Oiseau Rare - Forêt de Jade
Bishonen - Géofront
Speculoos - Hélénie
Fenouil - Kraland
Soupe de Homard et Tortue - Kraland
Pomme Transgénique - Plaine Irradiée
uf Mutant - Plaine Irradiée
Loukoum - Santa Banana
Courtisane - Santa Banana
Plat de Spaghettis - Sicilia
Pizza - Sicilia
Banane Sauteuse - Bananie
Ocarina - Bananie
Bille de Verre - Bananie
Chenille en Chiffon - Bananie
Anneaux de Couleur - Bananie
Lettre d'Auguste à Auguste - Bouletie
Santiags à Roulettes - Bouletie
Machine à Pomper - Bouletie
Portrait de la Grande Déesse - Crab Key
Enclume - Crab Key
Karash en Peluche - Elmérie
Manteau en Poils de Yak - Elmérie
Oreiller - Elmérie
Fiole de Vomi Sbleune - Elmérie
Crâne de Démon - Forêt de Jade
Paire de Boules Quiès - Hélénie
Écharpe du Tovaritch Football Club - Hélénie
Nain de Jardin - Hélénie
Bruyère - Irendol
Jasmin - Irendol
Jonquille - Irendol
Myosotis - Irendol
Oeillet - Irendol
Rose - Irendol
Peinture Viridienne - Irendol
Ballot de Thé - Irendol
Ukulele - Karaïbes
il Arraché - Karaïbes
Déflecteur Anti-Termondique - Milieu
Logique Brute - Milieu
Lanterne - Niarkalistan
Cigare - Niarkalistan
Livre de Cuisine - Plaine Irradiée
Savonette - Ruthvénie
Patins à Glace - Sibéria
Punching-Ball - Sibéria
Fleur des Glaces - Sibéria
Plan de Cambrousse - Sicilia
Fausse Main - Slavonie
Parapluie Blindé - Valégro
Uniforme Warrior 3000 - Warriorland