Focus V7 n°3 - Nouveautés des vocations
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Focus n°3 - Nouveautés autour des vocations
Ce focus sera complété au fur et à mesure des semaines, l'équilibrage des vocations étant en (...)
Ce focus sera complété au fur et à mesure des semaines, l'équilibrage des vocations étant en cours. Mais certaines nouveautés sont déjà validées depuis quelques mois, on ne risque donc rien à les présenter, au moins dans leur fonctionnement (il n'y aura juste pas les détails exacts au cas où ca change). Le Cambrioleur et le CriminelLors du focus n°2, les ordres partagés du niveau 1 ont été dévoilés. Ce message a aussi dévoilé l'apparition d'une 26eme carrière : le Cambrioleur. La carrière du Criminel telle qu'on la connait en V6 a en effet été coupée en 2. Et le Cambrioleur a récupéré tous les ordres basés sur le vol (vol précis, vol de ministère...). Il a également un nouvel ordre spécifique : "Désarmer un équipement de sécurité". Comme son nom l'indique, il permet de désactiver temporairement les effets d'une installation de sécurité. L'avantage de recourir à cet ordre plutôt qu'au vol ou à la destruction de l'équipement est que désarmer est plus facile (encore désolé pour les vendeurs de sécurité qui vont perdre un peu de chiffre d'affaire ).Quid du Criminel en V7 alors ? Lui sera spécialisé dans les interventions en prison. Il conserve des ordres comme "Contact avec le milieu" et "Émeute carcérale". Mais la plupart de ses ordres sont en fait récupérés de la vocation politique Voyou, qui a été supprimée en V7 : zone de non-droit, importuner... Il gagne également un nouvel ordre spécifique : "Plan de la prison". Le Criminel peut réaliser le plan d'une prison dans laquelle il se trouve, peu importe la pièce. Le plan de prison ne peut être installé dans un bâtiment, il se garde dans l'inventaire. Une personne ayant le plan de la prison dans laquelle il se trouve dans son matériel obtient un bonus de +2 à certains ordres (Évasion, Tunnel... mais aussi Se Cacher, Installer un piège...). Artisanat spécifiqueEn plus du Plan de Prison, deux autres nouveaux objets spécifiques ont été (pour le moment) ajoutés : Le Missionnaire peut fabriquer un autel à sa divinité. Il doit disposer des matières de base (2 briques + 1 métal) et y consacrer le temps nécessaire (2 UT). L'ordre peut être passé depuis la fiche de personnage (partie Matériel). Il s'agit d'un équipement de maison : une fois l'autel fabriqué, il peut être installé dans une chambre de n'importe quel bâtiment. Le but pour le Missionnaire est de célébrer ainsi le culte de sa divinité dans les régions qui lui sont hostiles, mais l'autel peut être installé aussi dans les régions déjà converties à sa foi. Le Mentat peut créer une pierre de pouvoir. Celle-ci lui permet de charger des unités de pouvoir qu'il peut utiliser par la suite. Il doit disposer des matières de base (1 pierre + 1 anneau en or) et y consacrer le travail nécessaire (2 UT), puis personnaliser la pierre. Ensuite, il peut la recharger en dépensant une ou plusieurs unités de pouvoir (qui seront décomptées du nombre de sorts qu'il peut lancer ce jour-là). Par la suite, il peut récupérer une des unités de pouvoir de la pierre en passant l'ordre Utiliser, ce qui diminuera d'une unité le compteur de sorts déjà lancés (ce qui lui permet donc d'en lancer un en plus). Dualités politiquesIl ne reste que 14 vocations politiques. Ces 14 vocations sont répartis en 7 duos. Chacune a des ordres ayant un bonus ou un effet supplémentaire s'il cible un PJ possédant la vocation politique opposée. Les 7 duos sont les suivants : Belliciste ↔ Pacifiste Concernant les disparitions : Fanatique et Obscurantiste ont été fusionnés, Voyou a disparu au profit du Criminel et Pilier de Bar est devenu un Type. |
17/10 (19:13) | KraDesk | |
Boosts aux vocations de combat
Afin de garder les vocations de combat attrayantes dans un univers à 650 PA maximum, deux nouveautés font leur (...)
Boosts aux vocations de combatAfin de garder les vocations de combat attrayantes dans un univers à 650 PA maximum, deux nouveautés font leur apparition. Les vocations de combat donnent un bonus permanent de Niveau/2 (arrondi bas) à la compétence de combat associée.Niveau 1 +0 Si vous possédez une vocation de Combat Distance et que le groupe dont vous êtes leader commence un combat en étant le groupe passif (vous vous êtes fait attaquer par un autre PJ), le combat commencera à une distance égale à votre Niveau / 2 (arrondi haut). Et ce quelque soit la distance initiale (ça marche aussi dans un bâtiment). Cet avantage ne s'applique qu'aux PJ, les monstres ne sont pas concernés. Rework des types basés sur une compétenceLa disparition des entrainements/double entrainement s'accompagne de modifications sur les 6 types basés chacun sur une caractéristique : Fort, Volontaire, Charismatique, Gestionnaire, Intellectuel, Observateur. Ils suivent tous la même structure :
Seuls les niveaux 1 sont spécifiques : Niveau 1 : Beau Parleur |
02/11 (00:49) | KraDesk | |
Quelques modifications d'ordres existants
Divertir Artiste (niv. 2)
Vous pouvez divertir une personne (PJ). Si l'opération réussit, (...)
Quelques modifications d'ordres existants Divertir Artiste (niv. 2) Horoscope Astrologue (niv. 2) Note : Tous les ordres qui auparavant donnaient des bonus à une jauge, donnent maintenant des gains de PM. On peut citer Spectacle, Admirer une uvre d'art, Observer les étoiles... Séduire Prostitué (niv. 4) Note : Séduire (Prostitué) ou Évacuer (Explorateur) le leader d'un groupe ne provoque plus l'éclatement du reste du groupe. Cette faculté devient la propriété exclusive de l'Agitateur et de son ordre "Disperser un groupe". Pour les connaisseurs, oui : Séduire redevient proche de ce qu'il était en V5.Excommunier Inquisiteur (niv. 5) Interrompre un combat Pacifiste (niv.6) |
06/11 (20:58) | KraDesk | |
Introduction aux vocations
On a présenté quelques exemples de modifications, on va maintenant dézoomer un peu avec une vue d'ensemble des (...)
Introduction aux vocations On a présenté quelques exemples de modifications, on va maintenant dézoomer un peu avec une vue d'ensemble des ordres spécifiques. Vous n'aurez pour l'instant que l'intitulé des niveaux, qui regroupe parfois plusieurs ordres et/ou passifs. Jour 1 : les carrières ![]() Plusieurs carrières sont inchangées (Diplomate, Négociant, Prêtre...). Quelques unes ont vu certains ordres modifiés ou déplacés de niveau (Faussaire, Avocat, Officier...). D'autres ont de nouveaux ordres (Médecin, Explorateur, Architecte...). Certaines ont même eu le droit à un rework important (Mercenaire, Marin, Mentat...). Et puis au milieu de tout ça, il y a deux nouvelles carrières : le Cambrioleur, qu'on avait déjà présenté, et l'Agriculteur : une carrière marchande centrée sur l'économie primaire, avec différents bonus dans les centres de production agricole (ferme, camp de bûcherons, enclos). |
08/12 (21:39) | KraDesk | |
Jour 2 : les types
On avait déjà parlé du rework des types Humains 1 suite à la disparition des entrainements.
Concernant Humains 2, la (...)
Jour 2 : les types ![]() On avait déjà parlé du rework des types Humains 1 suite à la disparition des entrainements. Concernant Humains 2, la plupart ont récupéré des gains de PM/PV facilités, et les malus imposés à certains ordres sont devenus des immunités. Ils donnent également tous un bonus dans une compétence au niveau 5. A noter : le Pilier de Bar, devenu un type, a été revu à la baisse. Il a perdu le Concours de Boisson (ordre supprimé) et le Recrutement Massif (transféré au Mercenaire). |
09/12 (21:52) | KraDesk | |
Jour 3 : les vocations politiques
Comme annoncé, les 14 vocations politiques sont réparties en 7 dualités qui s'opposent.
- Les niveaux (...)
Jour 3 : les vocations politiques ![]() Comme annoncé, les 14 vocations politiques sont réparties en 7 dualités qui s'opposent. - Les niveaux 1 "Affiliation politique" sont tous sur le même schéma contenant 2 passifs : Bonus au soutien/critique : Si X passe l'ordre Soutien en faveur d'un autre X ou l'ordre Critique à l'encontre d'un personnage ayant la vocation politique opposée, il gagnera lui-même 2 PP (1 PP si la cible n'est pas fonctionnaire). Gain lors du sommeil : chaque vocation a une condition pour gagner 2 PP en passant l'ordre Dormir. Exemples : Un Belliciste gagne 2 PP en passant l'ordre Dormir si son empire est en guerre avec au moins un autre empire / Un Pacifiste gagne 2 PP en passant l'ordre Dormir si son empire est en guerre avec aucun empire Un Syndicaliste gagne 2 PP en passant l'ordre Dormir s'il y a plus de Grévistes que d'Émeutiers dans la ville où il se trouve / Un Agitateur gagne 2 PP en passant l'ordre Dormir s'il y a plus d'Émeutiers que de Grévistes dans la ville où il se trouve - La plupart des niveaux 2 immunise à un ordre de rencontre de la vocation opposée. - De nouveaux types de manifestations ont vu le jour : en plus des bellicistes et des pacifistes, on retrouve désormais les manifs pro-science (+1 point par ordre Recherche, jusqu'à 50) et anti-science (bloque l'ordre Recherche), la manif moraliste (remplace la Ligue de Vertu), et la manifestation insurrectionnelle. Cette dernière remplace l'Appel à la Révolution: elle provoque une perte brute de 1 point de loyauté en plus d'invoquer 3 PNJ en colère. Note : En V7, il n'est plus possible d'augmenter la puissance des discours avec une dépense supplémentaire. Les discours auront toujours un impact entre 1 et CHA, et les manifestations entre 1 et FOR (divisé par 10 si loyauté). Le système permet désormais de monter plus facilement sa PP pour atteindre les paliers de nombre de discours, au détriment de l'efficacité de ceux-ci. - Certains niveaux 6 ont été revus/rehaussés, afin de récompenser l'investissement en PA (d'autres sont encore à l'étude). Exemples : Belliciste / Casus Belli (crime politique) - Force l'empire où vous vous trouvez à déclencher une guerre contre un empire contre qui il était en trêve. Laxiste / Disperser la police - Similaire à "Disperser une armée irrégulière" du Légaliste, le Laxiste peut faire disparaitre 3 policiers. L'ordre est légal mais chaque tentative de passer l'ordre augmente la difficulté de 3. |
10/12 (18:43) | KraDesk | |
Note : les vocations de combat n'ayant eu aucune modification, à part le gain dans la compétence associée annoncé ici, elles ne seront pas (...)
Note : les vocations de combat n'ayant eu aucune modification, à part le gain dans la compétence associée annoncé ici, elles ne seront pas présentées. Jour 4 : les pouvoirs ![]() Les listes existantes n'ont subi aucune modification par rapport à la V6. La V7 apporte par contre 4 nouvelles listes réparties dans les 3 types de magie. Métamagie : Liste de Sorcellerie basée sur le soutien d'autres mages (de tous les types). Le métamage n'a que des sorts de rencontre servant à donner des bonus : sort supplémentaire, sort plus rapide, sort sans AdR, meilleures chances au lancer... Cailloumancie : Liste de Magie Divine liée à la secte des Suçeurs de Cailloux. Celle-ci permet d'invoquer des têteux, et différentes façons de faire apparaitre des cailloux : dans la nature, dans la chaussure, ou via une nouvelle catastrophe naturelle, la Pluie de Pierres, qui change l'herbe en sable. Appel de Magmor : Liste de Magie Divine liée à la secte de Magmor le Polymorphe. Celle-ci permet d'invoquer Magmor dans des conditions particulières, de le booster pour le maintenir en vie, et de s'en servir comme portail. Projection Astrale : Liste de Pouvoir Psychique basée sur la manipulation d'un double astral. Les sorts varient entre protection, vision améliorée et téléportation (et pas que pour soi-même). |
11/12 (21:14) | KraDesk |
Le Cambrioleur et le Criminel
).
Les vocations de combat donnent un bonus permanent de Niveau/2 (arrondi bas) à la compétence de combat associée.
Si vous possédez une vocation de Combat Distance et que le groupe dont vous êtes leader commence un combat en étant le groupe passif (vous vous êtes fait attaquer par un autre PJ), le combat commencera à une distance égale à votre Niveau / 2 (arrondi haut). Et ce quelque soit la distance initiale (ça marche aussi dans un bâtiment). Cet avantage ne s'applique qu'aux PJ, les monstres ne sont pas concernés.
Niveau 2 : Résistance aux ordres basés sur la caractéristique (applique un malus de 1 au potentiel des PJ en face)
Niveau 3 : Baisse de la dépense de CT des ordres basés sur la caractéristique (le temps nécessaire est réduit d'un tiers)
Niveau 4 : Immunité à la maladie correspondante à la caractéristique
Niveau 5 : Gain de +1 à la caractéristique
Niveau 6 : Ordre "Séance d'entrainement" - Tous les membres du groupe (lui y compris) bénéficieront d'un +1 dans la caractéristique jusqu'à leur prochain sommeil (remplace Recourir en inversant l'interaction)
Note : Tous les ordres qui auparavant donnaient des bonus à une jauge, donnent maintenant des gains de PM. On peut citer Spectacle, Admirer une uvre d'art, Observer les étoiles... 















