Le Maritime vit aux abords des estuaires ou au tréfonds des mers lointaines. Là il aspire parfois à une vie qui soit un long fleuve tranquille.
Maritime
Niveau 1 : Inconfort dans un Bâtiment
Le Maritime est mal à l'aise dans un bâtiment et subit un malus de 1 au Confort pour l'ordre Dormir.
Niveau 2 : Malus Social
En raison de son handicap social, le Maritime prend plus de temps pour tous les ordres basés sur le Charme (le temps nécessaire est augmenté d'un tiers). Ainsi, Charmer lui prendra 1 heure et 20 minutes au lieu d'1 heure.
Ordres concernés : Œuvre d'Art (Artiste), Autodafé (Inquisiteur), Distraire, Alerte Bombe (Terroriste), Ambiance Hostile (Assassin), Dispensaire (Médecin), Zone Non-Droit (Criminel), Paresse (Artiste), Zone Autonome, Zone Fanatisée, Adhésion Populaire, Grève, Ambiance de Fête, Rétablir l'Ordre, Sondage (ville), Sondage (province), Sondage (empire), Soutien/Critique, Mains Propres, Soutien Légitimiste, Complainte, Caution (Avocat), Confort, Fausse Preuve (Faussaire), Sondage, Rumeur, Localisation, Contrat, Spectacle (Artiste), Monstres (Explorateur), Climat Pacifiste, Charmer, Campagne, Vindicte, Lapider (Inquisiteur), Recommander (Diplomate), Vente Forcée (Négociant), Geek (Informaticien), Milieu (Criminel), Séduire (Prostitué), Escroquerie (Négociant), Dealer (Trafiquant), Régime (Médecin), Disperser Police, Respect Loi, Disperser, Bavarder, Pacifier, Disperser, Interrompre, Parlementer (Diplomate), Appel au Secours (Prostitué), Calmer (Explorateur), Ralliement (Officier), Appui/Pression, Influence Provinciale, Campagne de Presse, Indicateur, Sécuriser, Amitié, Mise en Garde, Soutien/Critique, Émission, Motivation, Communion, Condamnation, Inquiétude.
Niveau 3 : Non-Hostilité des Maritimes
Lorsqu'il se déplace, le Maritime n'est pas attaqué par les monstres marins (comme les homards géants) qui dirigent des groupes hostiles.
Niveau 4 : Hébergement Naturel
Le Maritime obtient un bonus de +1 au Confort pour l'ordre Dormir sur une case d'eau (mer, rivière).
Niveau 5 : Carapace
Lors d'un combat, le Maritime bénéficie d'un point d'armure supplémentaire en raison de sa carapace.
Niveau 6 : Amphibie
Le Maritime peut traverser les eaux comme si c'était de la terre ferme. Cette capacité ne fonctionne que sur lui-même, pas sur le reste de son groupe (qui devra par exemple disposer d'un bateau).

