Le Maritime vit aux abords des estuaires ou au tréfonds des mers lointaines. Là il aspire parfois à une vie qui soit un long fleuve tranquille.


Niveau 1 : Inconfort dans un Bâtiment

Le Maritime est mal à l'aise dans un bâtiment et subit un malus de 1 au Confort pour l'ordre Dormir.


Niveau 2 : Malus Social

En raison de son handicap social, le Maritime prend plus de temps pour tous les ordres basés sur le Charme (le temps nécessaire est augmenté d'un tiers). Ainsi, Charmer lui prendra 1 heure et 20 minutes au lieu d'1 heure.

Ordres concernés : Œuvre d'Art (Artiste), AutodafĂ© (Inquisiteur), Distraire, Alerte Bombe (Terroriste), Ambiance Hostile (Assassin), Dispensaire (MĂ©decin), Zone Non-Droit (Criminel), Paresse (Artiste), Zone Autonome, Zone FanatisĂ©e, AdhĂ©sion Populaire, Grève, Ambiance de FĂŞte, RĂ©tablir l'Ordre, Sondage (ville), Sondage (province), Sondage (empire), Soutien/Critique, Mains Propres, Soutien LĂ©gitimiste, Complainte, Caution (Avocat), Confort, Fausse Preuve (Faussaire), Sondage, Rumeur, Localisation, Contrat, Spectacle (Artiste), Monstres (Explorateur), Climat Pacifiste, Charmer, Campagne, Vindicte, Lapider (Inquisiteur), Recommander (Diplomate), Vente ForcĂ©e (NĂ©gociant), Geek (Informaticien), Milieu (Criminel), SĂ©duire (ProstituĂ©), Escroquerie (NĂ©gociant), Dealer (Trafiquant), RĂ©gime (MĂ©decin), Disperser Police, Respect Loi, Disperser, Bavarder, Pacifier, Disperser, Interrompre, Parlementer (Diplomate), Appel au Secours (ProstituĂ©), Calmer (Explorateur), Ralliement (Officier), Appui/Pression, Influence Provinciale, Campagne de Presse, Indicateur, SĂ©curiser, AmitiĂ©, Mise en Garde, Soutien/Critique, Émission, Motivation, Communion, Condamnation, InquiĂ©tude.


Niveau 3 : Non-Hostilité des Maritimes

Lorsqu'il se déplace, le Maritime n'est pas attaqué par les monstres marins (comme les homards géants) qui dirigent des groupes hostiles.


Niveau 4 : Hébergement Naturel

Le Maritime obtient un bonus de +1 au Confort pour l'ordre Dormir sur une case d'eau (mer, rivière).


Niveau 5 : Carapace

Lors d'un combat, le Maritime bénéficie d'un point d'armure supplémentaire en raison de sa carapace.


Niveau 6 : Amphibie

Le Maritime peut traverser les eaux comme si c'était de la terre ferme. Cette capacité ne fonctionne que sur lui-même, pas sur le reste de son groupe (qui devra par exemple disposer d'un bateau).


  • Hier

  • 21:53

    Faites de la pub pour Kraland !


  • 21:24
    Yun

    wow je pensais pas que ça marcherait sur le mini chat, on va dire que c'était l'idée de Myska [:f]


  • 21:23

    Cela fait longtemps qu'on n'a pas eu une vraie discussion comme ça...


  • 21:23
    Yun


  • 20:07

    [:o] Tu lis dans mes pensées, Balthazar [*n] !


  • 20:07

    Krabot, je t'aime !


  • 06:04

    C'est celĂ  oui...


  • 06:04

    Palla quoi ? Hein ? Ca se mange ?

  • Avant-hier

  • 14:40

    Le Palladium, parce qu'en plus d'abord !


  • 14:40

    :V

  • Texte gĂ©nĂ©rĂ© Ă  04:12:56