Rencontres
Parler
Accessible si ligoté ou capturé
Vous pouvez parler à un personnage rencontré ou effectuer une action roleplay (décrivez ce que vous faites). S'il s'agit d'un PNJ, il vous répondra par une phrase prédéfinie. Vous pouvez tenter de masquer votre identité en parlant à autrui. En cochant la case adéquate, le reste du groupe vous entendra, ou toute personne dans la même pièce ou sur la même case.
Parler (automatique)
Masquer son identité (diff. 5)
0 FK | 00:00 | PER + Discrétion
Donner
Vous pouvez donner de l'argent ou un objet. Vous pouvez choisir de le faire discrètement (jet à réussir). Vous pouvez vous contenter de montrer les objets sans les donner (en cochant la case adéquate). L'ordre vous permet aussi de prendre des objets à un employé. Vous ne pouvez pas mettre quelqu'un en surcharge, sauf si vous ne transférez que des véhicules (qu'il faudra réactiver ou abandonner pour pouvoir se déplacer).
Donner (automatique)
Donner discrètement (diff. 1)
Prendre (automatique)
0 FK | 00:10 | PER + Discrétion
Voler
Délit
Vous pouvez voler de l'argent ou un objet au hasard (10% si plusieurs objets de même type). Vous pouvez ajouter une description des événements, qui apparaîtra dans le rapport de la victime. Votre nom n'est pas mentionné en cas de réussite. La probabilité de voler un objet est pondéré par sa charge et le nombre d'exemplaires (à l'exception de l'arme en main qui est plus improbable à voler, et des reliques qui sont plus probables).
Voler de l'argent (diff. 4)
Voler un objet (diff. 5)
0 FK | 01:00 | INT - PER adv. + Vol
Charmer
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez interagir avec la personne en utilisant votre charme. Selon votre choix, vous pouvez charmer (elle perdra 1h de CT) ou mendier.
Charmer (+Séduction) (diff. 2)
Mendier (+Baratin) (diff. 1)
0 FK | 01:00 | CHA + Variable
Soigner
Vous pouvez diagnostiquer les maladies ou soigner (+2 PV). Soigner consomme une plante médicinale (on ne peut soigner un PNJ, sauf alpha).
Diagnostiquer les maladies (diff. 2)
Soigner les blessures (diff. 3)
0 FK | 01:00 | INT + Médecine
Consommer
Délit
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez utiliser un objet (consommable) sur autrui en l'obligeant à le consommer. Légal si cet objet est de la nourriture, un médicament, un objet de soins, une potion de rapidité, une potion neutralisante ou un élixir de vision (en ce cas, la PER adverse ne joue pas en malus - en outre, un Médecin bénéficie d'un bonus de 3 si c'est un produit de type médicament). Que vous réussissiez ou échouiez, l'objet sera perdu. De plus, vous ne pouvez faire consommer qu'un seul produit à la fois. Si vous choisissez de le faire discrètement, la victime ne connaîtra pas votre identité en cas de réussite. Vous ne pouvez pas faire consommer quoi que ce soit à une personne prise dans un combat. Il n'est pas possible de faire consommer des produits à des unités militaires (régulières et irrégulières) ou à des policiers.
Faire Consommer (diff. 6)
Faire Consommer Discrètement (diff. 9)
0 FK | 00:30 | VOL - PER adv. + Médecine
Surveiller
Vous pouvez surveiller un personnage (PJ) et accéder à une partie de ses actions déjà effectuées et/ou le filer pour accéder à une partie de ses actions futures (jusqu'à son sommeil). La personne a toutefois le sentiment que quelqu'un l'a surveillé (sans plus de précision). Chaque fois qu'un ordre de surveillance est passé, la difficulté de la surveillance sur cette personne augmente de 1 (jusqu'à son prochain sommeil).
Surveiller (diff. 2)
Filer (diff. 5)
Surveiller et Filer (diff. 7)
0 FK | 01:00 | PER - PER adv. + Observation
Coup Monté
Délit politique
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez impliquer la personne visée dans une sordide affaire et elle sera recherchée par l'empire où vous êtes. L'ordre ne fonctionne qu'à l'intérieur d'une ville. Vous pouvez choisir l'acte illégal. Si vous choisissez le vandalisme, vous devez choisir le type de vandalisme. Si vous choisissez un acte nécessitant une victime, vous devez la choisir dans la liste des citoyens de la ville. Dans le premier cas, la personne sera accusée d'une infraction politique, dans le second cas d'un délit. Le Coup Monté est impossible si la personne est déjà recherchée. Vous ne pouvez pas viser un fonctionnaire, sauf si vous êtes Faussaire (niveau 4) auquel cas vous pouvez viser un fonctionnaire de la ville ou de la province où vous vous trouvez (à l'exception du Gouverneur). Les Diplomates sont immunisés contre les coups montés à partir du niveau 4. Vous ne pouvez pas faire un coup monté à l'encontre de quelqu'un dans le coma ou pris dans un combat.
Vandalisme (+vand.) (diff. 5)
Vol (+vict.) (diff. 12)
Assassiner (+vict.) (diff. 13)
0 FK | 02:00 | GES - GES adv. + Baratin
Entarter
Vous pouvez lancer une tarte à la crème à la figure de la personne afin de la ridiculiser. En cas de réussite, elle subira un malus au Moral si elle est fonctionnaire, ainsi qu'une perte de puissance politique (ville -1, province -2, empire -3). S'il s'agit d'un membre d'un gouvernement, la loyauté provinciale correspondante baissera de 0,2. Ces pertes ne se cumulent pas si une seconde tarte est lancée (jusqu'au prochain sommeil de la victime). Vous devez disposer d'une tarte à la crème non-personnalisée pour passer l'ordre (si vous avez une tarte à la crème enchantée, elle sera utilisée en priorité). Vous pouvez également tenter de cacher votre identité (la difficulté est alors de 8 au lieu de 4).
Entarter (diff. 4)
Entarter discrètement (diff. 8)
0 FK | 00:30 | PER - PER adv. + Combat Distance
Recourir
Vous pouvez recourir à un de vos employés (PNJ) dans votre groupe pour qu'il vous apporte son aide, ce qui se traduit par un avantage jusqu'à votre prochain sommeil. Vous ne pouvez recourir à ce type de PNJ qu'une seule fois avant votre prochain sommeil. Il y a 5% de chances que le PNJ ne vous offre aucune aide.
0 FK | 01:00 | Automatique
Campagne
Vous pouvez faire campagne pour attirer le vote d'un PNJ rencontré en ville en faveur d'un candidat de votre choix (pour le poste de bourgmestre ou de gouverneur ou de chef de gouvernement, selon les élections en cours). En cas de réussite, celui-ci vote pour le candidat choisi. Il vous faut un prospectus non personnalisé pour passer cet ordre (il disparaîtra). L'ordre reste sans effet sur les employés d'un Obscurantiste niveau 3. Il n'a pas d'effet si le PNJ est non dressé (sans employeur). La difficulté est augmentée de 5 s'il s'agit d'un employé de fonction. Vous devez être domicilié dans la ville pour passer cet ordre.
Campagne (diff. 6)
0 FK | 01:00 | CHA + Éloquence
Naturalisation
Inaccessible si cible en combat
Si vous rencontrez un ambassadeur, vous pouvez faire auprès de lui une demande de naturalisation auprès de son empire d'origine (ou annuler votre demande). Si vous êtes un Bureaucrate (Niveau 2), vous forcez une approbation immédiate de votre demande.
0 FK | 00:30 | Automatique
Dépecer
Uniquement leader
Vous pouvez dépecer une créature (monstre) se trouvant dans votre groupe (qu'elle soit capturée ou non, dressée ou non). Vous ne pouvez pas dépecer un employé qui n'est pas un monstre. Une fois dépecée, vous récolterez sa viande (1 x FOR de la créature), ainsi que de la laine (s'il s'agit d'un mouton) ou du cuir (s'il s'agit d'une vache). Si vous ratez votre jet, vous tuez la créature mais sans pouvoir récupérer le moindre produit. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Vous ne pouvez pas dépecer la créature si cela devait vous mettre en surcharge.
Dépecer (diff. 4)
0 FK | 01:00 | FOR - FOR adv. + Médecine
Dresser
Uniquement leader
Vous pouvez dresser une créature que vous avez capturée si celle-ci est un monstre de classe epsilon ou delta (ou gamma si vous êtes Explorateur de niveau 3 ou plus). Si vous réussissez, elle vous servira comme employée. Si vous échouez, elle vous attaquera. Cet ordre fonctionne aussi sur toute créature dressée par autrui et placée/capturée dans votre groupe. Cet ordre ne fonctionne pas sur les autres PNJ (employés, etc). Il y a un nombre limite de PNJ que vous pouvez employer (niveau + CHA de base). Vous ne pouvez passer cet ordre avec succès qu'une fois par jour. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. L'ordre s'emploie également pour dresser un cheval : en cas de réussite, le PNJ cheval disparaîtra et le cheval dressé sera ajouté comme véhicule dans votre matériel et n'apparaîtra pas dans vos employés.
Dresser (diff. 1)
0 FK | 03:00 | FOR - FOR adv. + Survie
Morale
Moraliste (niv. 4)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez faire la morale à une personne (PJ) concernant l'Honnêteté (la personne ne pourra plus voler) ou l'Abstinence (la personne ne peut plus consommer d'alcool, ni de repas de luxe, ni de prostitués, ni se prostituer). Une personne ne peut subir qu'une seule contrainte morale jusqu'à ce qu'elle dorme. Vous ne pouvez pas faire la morale auprès d'une personne dans le coma ou prise dans un combat.
Honnêteté (diff. 5)
Abstinence (diff. 6)
0 FK | 01:00 | VOL - INT adv. + Foi
Abandonner Religion
Rationaliste (niv. 4)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez tenter de faire abandonner la religion à une personne (PJ). Celle-ci quittera alors sa religion (et subira les conséquences d'un changement de religion, en plus modérées). La Foi de la personne (sans modificateur) joue en malus si celle-ci a une religion. Si la personne visée est déjà sans religion, vous perdrez simplement votre temps. Les Prêtres, les Inquisiteurs, les Missionnaires et les Fanatiques sont immunisés à cet ordre, ainsi que Celui qui Guide. L'ordre ne peut être passé qu'une seule fois sur une personne bien précise avant son prochain sommeil (peu importe le Rationaliste tentant l'action). Une personne qui a ainsi abandonné la religion ne peut plus se reconvertir jusqu'à son prochain sommeil. Vous ne pouvez pas convertir une personne dans le coma ou prise dans un combat.
Abandonner la Religion (diff. 5)
0 FK | 01:00 | INT - INT adv. + Éloquence
Vindicte
Démagogue (niv. 6)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez désigner une personne à la vindicte populaire. Tout groupe dirigé par un PNJ (ne dépendant pas d'une fonction) qu'elle rencontrera l'attaquera automatiquement dès qu'elle se déplacera (y compris si elle se trouve à l'intérieur d'un groupe). Les PNJ de fonction (comme les policiers ou les soldats) ne réagissent pas à la vindicte s'ils sont leaders d'un groupe. L'effet se dissipe à son prochain sommeil. Une personne ne peut subir qu'une seule tentative jusqu'à ce qu'elle dorme. Vous ne pouvez pas désigner une personne dans le coma à la vindicte populaire.
Vindicte (diff. 8)
0 FK | 01:00 | CHA - VOL adv. + Éloquence
Évaluer
Officier · Mercenaire · Terroriste (niv. 1)
Vous pouvez observer une personne et soit deviner sa vocation de combat (et son niveau), soit deviner quelles armes il transporte y compris dans des contenants (sauf bombes et munitions).
Deviner la vocation (diff. 4)
Examiner les armes (diff. 5)
0 FK | 01:00 | PER - PER adv. + Observation
Lapider
Inquisiteur (niv. 5)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez désigner une personne à la vindicte populaire, afin que la foule la lapide. Toutes les personnes (PJ), ni cachées ni dans le coma, de la même religion que vous, dans la pièce ou à l'extérieur, et ayant sur eux un caillou, le lancent contre la cible. Les personnes n'ayant pas de caillou huent des insultes à la victime. La victime perd 1 PV par caillou lancé, et 1 PM par 2 personnes participant à la lapidation (que ce soit en lançant des cailloux ou en la huant). Les cailloux se retrouvent par terre. Une personne ayant subi une lapidation dans la journée ne peut pas en subir une autre. Vous pouvez utiliser un autre objet qu'un caillou pour la lapidation, mais la personne ne perdra alors que des PM. Les Mystiques niveau 3 sont immunisés. Vous ne pouvez pas lapider une personne dans le coma ou prise dans un combat.
Lapider (diff. 5)
0 FK | 01:00 | CHA + Foi
Horoscope
Astrologue (niv. 2)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez dresser l'horoscope d'une personne (PJ), en indiquant vos prévisions concernant les domaines de la santé, de l'amour et du travail. Vous décidez des effets associés : +1, +0 ou -1 impactant respectivement les PV, les PM et les PP. L'effet de plusieurs horoscopes n'est pas cumulable. Vous ne pouvez pas dresser votre propre horoscope. Dresser l'horoscope d'un PNJ n'aura aucun effet particulier. Vous ne pouvez pas dresser l'horoscope d'une personne dans le coma ou prise dans un combat.
Horoscope (diff. 5)
0 FK | 01:00 | INT + Baratin
Bras de Fer
Mercenaire (niv. 2)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez défier quelqu'un (PJ) au bras de fer. En cas de réussite, celui-ci perd 1 PV. En cas d'échec, vous courez 25% de chances de perdre 1 PV. Une personne victime d'une telle tentative ne peut plus être entraînée dans un tel défi jusqu'à son prochain sommeil. Vous ne pouvez pas défier une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat.
Bras de Fer (diff. 5)
0 FK | 00:20 | FOR - FOR adv. + Combat Mains Nues
Logistique
Infraction politique
Terroriste (niv. 3)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez fournir de l'aide à un autre personnage (PJ) pour commettre certains délits : bonus de N sur Graffiti et Vandalisme et de N/2 sur Commettre un Attentat jusqu'à son prochain sommeil.
Aide Logistique (diff. 5)
0 FK | 01:00 | GES + Organisation
Peur
Assassin (niv. 4)
Inaccessible si cible en combat
Vous proférez des menaces contre quelqu'un qui prend peur : il ne pourra pas prendre l'initiative de vous attaquer (que ce soit par Combattre ou Bagarre) jusqu'à son prochain sommeil. Il peut cependant se trouver dans un groupe qui vous attaque (s'il n'en est pas le leader). Cet ordre ne peut être passé que N (niveau) fois par jour au maximum (jusqu'à votre prochain sommeil). Les PNJ ne sont pas sensibles à cette Peur. Vous ne pouvez pas faire peur à une personne dans le coma ou prise dans un combat. Les Optimistes sont immunisés à la Peur à partir du niveau 3.
Peur (diff. 5)
0 FK | 01:00 | FOR - FOR adv. + Baratin
Sens
Mentat · Sorcier · Astrologue (niv. 1)
Vous pouvez étudier une personne et deviner sa vocation de pouvoir (ainsi que son niveau dans cette vocation). Même en cas d'échec, la personne ignore votre tentative.
Sens du pouvoir (diff. 5)
0 FK | 02:00 | VOL - VOL adv. + Observation
Théologie
Missionnaire (niv. 3)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez entamer une discussion théologique avec un autre personnage (PJ). Au cours de la discussion, vous apprenez de quelle religion est l'individu. Celui-ci connaîtra également votre religion. Vous ne pouvez pas discuter avec une personne dans le coma ou prise dans un combat.
Discussion Théologique (diff. 5)
0 FK | 00:30 | INT + Éloquence
Réparer
Mécanicien (niv. 3)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez réparer un véhicule militaire (char, navire de guerre ou bombardier) ou un véhicule terrestre mécanisé de fonction (limousine, papamobile, carrosse). En cas de réussite, le véhicule visé gagne 5 PV. Certains navires imposent une difficulté supplémentaire : Frégate (+2), Destroyer (+5), Croiseur ou Porte-Avions (+8).
Réparer (diff. 5)
0 FK | 01:00 | INT + Informatique
Maladies
Médecin (niv. 3)
Vous pouvez traiter une maladie d'un personnage malade afin d'atténuer ou d'aggraver son effet. La maladie ciblée baissera ou augmentera d'un niveau de gravité (elle n'augmentera plus si elle a déjà atteint le niveau 6). La personne traitée ne peut pas deviner vos intentions. En cas d'échec sur l'atténuation, il y a 25% de chances que la maladie évolue de façon inverse. En cas d'échec sur l'aggravation, la cible pense que vous avez essayé de la soigner (sauf en cas d'échec critique où la maladie s'atténuera). Vous devez d'abord diagnostiquer les maladies du personnage que vous souhaitez aider (ou qu'une autre personne les ait diagnostiquées), sauf s'il s'agit de vous-même.
Atténuer la maladie (diff. 5)
Aggraver la maladie (diff. 6)
0 FK | 01:00 | INT + Médecine
Détection
Sorcier (niv. 2)
Vous pouvez détecter les objets magiques transportés par une personne (potions magiques, objets magiques, parchemins et reliques) ou bien les sorts actifs sur elle. Même en cas d'échec, la personne ignore votre tentative.
Objets magiques (diff. 5)
Flux magiques (diff. 5)
0 FK | 01:00 | PER - VOL adv. + Observation
Recommander
Diplomate (niv. 2)
Vous pouvez recommander une personne : celle-ci pourra se domicilier dans une ville de la province sans devoir attendre 7 jours (l'information apparaîtra dans le rapport public). Vous devez être de la nationalité de l'empire possédant la ville. Vous ne pouvez passer cet ordre avec succès qu'une fois par jour. Vous pouvez vous recommander vous-même, mais la difficulté est augmentée de 6. Si la personne recommandée quitte la province avant de s'y domicilier, la recommandation n'a plus d'effet et la personne doit de nouveau attendre 7 jours (ou être recommandée une nouvelle fois).
Recommander (diff. 5)
0 FK | 02:00 | CHA + Éloquence
Vente Forcée
Négociant (niv. 4)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez forcer la personne à vous vendre un objet commun (sans personnalisation ni référence) qu'elle possède au prix indicatif (vous paierez au minimum 10 FK). Vous ne pouvez pas obtenir de relique. Vous ne pouvez pas effectuer une vente forcée auprès d'une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat. Les Violents sont immunisés à la Vente Forcée à partir du niveau 3.
Vente Forcée (diff. 5)
0 FK | 01:00 | CHA + Commerce
Juridique
Avocat (niv. 2)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez donner un conseil juridique à un personnage (PJ) qui pourra les opposer aux actions judiciaires contre lui (jusqu'à son prochain sommeil). Si une enquête est effectuée contre lui, l'ordre subira un malus de 4 sur Indicateur et Enquête (Commissaire), de 2 sur Cellule d'Enquête (Préfet) et Criminalité Maritime (Ministre de la Justice). Le malus sera respectivement de 8 et de 5 en cas de conseil expert. L'Avocat ne peut se conseiller lui-même. Si un personnage obtient plusieurs conseils juridiques, seul le plus puissant aura de l'effet. Vous ne pouvez pas conseiller une personne dans le coma ou prise dans un combat.
Conseil Juridique Simple (diff. 5)
Conseil Juridique Expert (diff. 9)
0 FK | 02:00 | INT + Baratin
Fortune
Trafiquant (niv. 3)
Grâce à votre réseau de relations, vous pouvez obtenir des informations sur la fortune d'un individu rencontré. Vous connaîtrez le montant total de sa fortune, ainsi que sa répartition en argent liquide et matériel d'un côté, et en bâtiments de l'autre. Vous pouvez vous choisir comme cible de cet ordre.
Informations sur la Fortune (diff. 5)
0 FK | 02:00 | GES + Organisation
Geek
Informaticien (niv. 2)
Inaccessible si cible en combat
Vous vous lancez dans une grande discussion avec un personnage (PJ) expliquant les avantages de tel objet électronique ou de telle technologie. Si votre interlocuteur est informaticien, il y a 1 chance sur 3 qu'il soit d'accord avec vous (les 2 gagnent 2 PM) et 2 chances sur 3 qu'il soit d'un avis opposé (vous vous bousculez et perdez chacun 3 PV). Si l'interlocuteur n'est pas informaticien, il subit un mal de tête jusqu'à son prochain sommeil lui occasionnant un malus de 1 en VOL, GES et INT (les maux de tête ne peuvent évidemment pas se cumuler). En cas d'échec, la discussion n'a pas lieu.
Discussion de Geek (diff. 5)
0 FK | 02:00 | CHA + Baratin
Faux Signalement
Faussaire (niv. 3)
Vous pouvez modifier la ville où la personne (PJ) a été repérée pour une ville de la province où vous êtes ou une ville des provinces directement voisines (que cette personne ait été repérée ou non). Vous pouvez effectuer cette opération sur vous-même. L'ordre ne peut être passé avec succès qu'une fois par jour. L'ordre ne peut être passé en prison.
Faux Signalement (diff. 5)
0 FK | 02:00 | GES + Falsification
Milieu
Criminel (niv. 3)
Vous pouvez discuter avec un personnage (PJ) afin d'obtenir un contact dans le milieu du crime. Si celui-ci fait partie d'une organisation secrète, il vous le confirmera et en dévoilera le nom. S'il ne fait pas partie d'une telle organisation, vous n'apprendrez évidemment rien. L'ordre ne peut être passé contre un PNJ. Vous ne pouvez pas effectuer ce contact milieu auprès d'une personne dans le coma ou prise dans un combat.
Contact avec le Milieu (diff. 5)
0 FK | 02:00 | CHA + Baratin
Commander
Officier (niv. 3)
Uniquement leader
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez prendre le contrôle de toute créature (monstre epsilon/delta) contrôlée par une autre personne. Elle ne peut avoir un niveau de race supérieur à votre niveau. Chaque tentative augmente la difficulté de 1 (jusqu'au prochain sommeil). Inaccessible dans une arène. L'ordre reste sans effet sur les employés d'un Obscurantiste niveau 3 et sur les familiers des initiés.
Commander (diff. 5)
0 FK | 01:00 | FOR - VOL adv. + Survie
Faire Avouer
Inquisiteur (niv. 3)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez pousser un PJ à vous avouer le dernier acte illégal commis (quel que soit le lieu où l'acte a été perpétré). Celui-ci perd 2 en Moral (non-cumulable) s'il a effectivement commis un acte illégal. Le délit correspondant aux preuves de l'hérésie n'est cependant pas pris en compte. Vous pouvez pousser un PNJ à vous avouer qui est son employeur. Vous ne pouvez pas faire avouer une personne dans le coma ou prise dans un combat.
Faire Avouer (diff. 5)
0 FK | 01:00 | FOR - FOR adv. + Médecine
Évacuer
Explorateur (niv. 4)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez convaincre une personne de sortir du bâtiment où elle se trouve (elle sera automatiquement sortie de son groupe). L'ordre ne fonctionne pas dans un donjon, ni sur les bombardiers. Cet ordre ne peut être passé que N (niveau) fois par jour au maximum (jusqu'à votre prochain sommeil). Vous ne pouvez pas évacuer une personne emprisonnée, dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat. Les Calmes sont immunisés à l'Évacuation à partir du niveau 3.
Évacuer (diff. 5)
0 FK | 01:00 | VOL - VOL adv. + Survie
Réengager
Mercenaire (niv. 3)
Uniquement leader
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez convaincre des employés engagés par une autre personne de vous rejoindre. L'ordre ne fonctionne pas sur des employés dépendant d'une fonction. Chaque tentative augmente la difficulté de 1 (jusqu'au prochain sommeil). L'ordre reste sans effet sur les employés d'un Obscurantiste niveau 3.
Réengager (diff. 5)
0 FK | 01:00 | GES - VOL adv. + Baratin
Insurrection
Délit politique
Révolutionnaire (niv. 4)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez pousser quelqu'un (PJ) à l'insurrection contre l'empire légitime gouvernant la province. La personne s'insurgera soit en faveur de l'empire de votre choix, soit en faveur de l'indépendance de la province (sauf si celle-ci est rebelle), avec les mêmes effets sur la loyauté provinciale. L'ordre ne fonctionne pas sur des personnes déjà insurgées ou ne réunissant pas les conditions autorisant leur insurrection (il faut qu'elles soient domiciliées dans une ville de la province), ni sur les fonctionnaires, ni sur les Diplomates (à partir du niv. 4), ni sur les Légalistes (à partir du niv. 2). Il ne fonctionne pas dans une province capitale (sauf si un empire étranger la contrôle). Vous ne pouvez pas pousser à l'insurrection une personne dans le coma ou prise dans un combat.
Pousser à l'Insurrection (diff. 5)
0 FK | 01:00 | VOL - VOL adv. + Éloquence
Assassiner
Délit
Assassin (niv. 6)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez tenter d'assassiner quelqu'un. Si l'opération réussit, celui-ci tombe immédiatement dans le coma. Si elle échoue, cela dégénère en combat. Tenter d'assassiner un autre assassin impose un malus de 3. Vous pouvez également ajouter une description des événements à destination de la victime (voire lui laisser un indice) : ce message n'apparaîtra dans son rapport privé qu'en cas de réussite (et votre nom ne sera pas révélé). Vous ne pouvez pas assassiner une personne dans le coma ou prise dans un combat. Vous ne pouvez pas assassiner un véhicule militaire (tank, navire militaire, bombardier). Les Agiles sont immunisés à l'Assassinat à partir du niveau 3.
Assassiner (diff. 8)
0 FK | 01:00 | FOR - PER adv. + Médecine
Confesser
Prêtre (niv. 3)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez pousser une personne (PJ) de la même religion à vous confesser le délit le plus ancien qu'elle a commis et pour lequel elle n'est pas encore recherchée. La peine potentielle correspondante baisse d'un jour (s'il ne reste qu'un jour, l'acte illégal est effacé). Une personne ne peut bénéficier que d'une seule confession jusqu'à ce qu'elle dorme. Si la personne n'est pas de la même religion que vous, l'ordre restera sans effet, même en cas de réussite. Vous ne pouvez pas confesser une personne dans le coma ou prise dans un combat.
Confesser (diff. 5)
0 FK | 01:00 | VOL - INT adv. + Foi
Convertir
Missionnaire (niv. 3)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez convertir une personne (PJ) sans religion ou d'une autre religion : celle-ci adhérera à votre religion (et subira les conséquences d'un changement de religion, en plus modérées). La Foi de la personne (sans modificateur) joue en malus si elle possède déjà une religion. Si la personne visée est déjà de votre religion, vous perdrez simplement votre temps. Les Prêtres, les Inquisiteurs, les Missionnaires, les Fanatiques et les Rationalistes sont immunisés à cet ordre, ainsi que Celui qui Guide. L'ordre ne peut être passé qu'une seule fois sur une personne bien précise avant son prochain sommeil (peu importe le Missionnaire tentant l'action). Une personne convertie ainsi ne peut plus changer de religion jusqu'à son prochain sommeil. Les Intellectuels imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas convertir une personne dans le coma ou prise dans un combat.
Convertir (diff. 5)
0 FK | 01:00 | VOL - INT adv. + Éloquence
Concilier
Diplomate (niv. 2)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez convaincre un insurgé (PJ) de redevenir loyal à l'empire possédant la province : l'état d'insurgé de ce dernier est annulé (mais pas l'Avis de Recherche lancé contre lui). En outre, l'ordre fait progresser de X la loyauté provinciale de l'empire contrôlant la province et fait baisser de X celle de l'empire pour lequel la personne s'était insurgée - avec X égal à 4 + votre niveau de vocation Politique, en dixièmes de points. Il est bien sûr possible de s'insurger à nouveau. Les Révolutionnaires sont immunisés à cet ordre à partir du niveau 2. Vous ne pouvez pas concilier une personne dans le coma ou prise dans un combat.
Concilier (diff. 5)
0 FK | 01:00 | VOL - INT adv. + Éloquence
Séduire
Prostitué (niv. 4)
Uniquement leader
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez séduire une personne. Si l'opération réussit, celle-ci tombe sous votre charme, abandonne son groupe et rejoint le vôtre. L'ordre fonctionne sur les PJ, ainsi que sur les employés (pas sur les créatures de type monstre). S'il s'agit d'un PNJ lié à une fonction que vous ne détenez pas, il quittera votre groupe dès que vous vous déplacerez. Vous ne pouvez passer cet ordre que N/2 fois par jour (arrondi au-dessus). Les Ascètes y sont immunisés à partir du niveau 3. Vous ne pouvez pas séduire une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat. L'ordre ne peut être passé dans un donjon. Les Ascètes sont immunisés à la Séduction à partir du niveau 3. L'ordre reste sans effet sur les employés d'un Obscurantiste niveau 3 et sur les familiers des initiés.
Séduire (diff. 5)
0 FK | 03:00 | CHA - CHA adv. + Séduction
Divertir
Artiste (niv. 2)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez divertir une personne (PJ). Si l'opération réussit, celle-ci gagnera 1+N/2 PM. La personne ne pourra plus être divertie avant de d'avoir dormi. Vous ne pouvez pas vous divertir vous-même. Divertir un PNJ n'aura aucun effet particulier. Vous ne pouvez pas divertir une personne dans le coma ou prise dans un combat.
Divertir (diff. 5)
0 FK | 01:00 | INT + Séduction
Espionner
Espion (niv. 3)
Vous pouvez espionner une personne et apprendre des renseignements sur elle : soit ses caractéristiques (avec les effets les influençant), soit ses compétences (avec les effets les influençant), soit la liste de son matériel.
Caractéristiques (diff. 5)
Compétences (diff. 5)
Matériel (diff. 5)
0 FK | 01:00 | PER - PER adv. + Observation
Escroquerie
Négociant (niv. 4)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez forcer une personne à acheter un objet (non illégal, sans personnalisation) que vous avez sur vous jusqu'à (125+10xN) % du prix indicatif (il faut que son prix soit supérieur à 0). Si la personne n'a pas assez d'argent liquide pour ça, la vente est impossible mais le temps consacré est néanmoins perdu. L'action est à la limite de la légalité et de l'illégalité. Ce n'est pas un délit mais passer l'ordre augmente le malus lié à l'illégalité et ce dernier s'exerce sur cet ordre. L'escroquerie est impossible sur un monstre. Vous ne pouvez pas vendre ainsi un véhicule. Vous ne pouvez pas escroquer une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat. L'ordre fonctionne même si la personne est en surcharge.
Escroquerie (diff. 5)
0 FK | 00:30 | CHA - GES adv. + Commerce
Esclavage
Délit politique
Trafiquant (niv. 6)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez réduire en esclavage une personne capturée. En cas de réussite, celle-ci sera votre esclave pour 5 jours comme si vous l'aviez achetée dans une prison de l'Empire Brun. Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une seule fois jusqu'à votre prochain sommeil. Les Chefs de gouvernement, Ministres, Directeurs d'Institutions, Généraux, Ambassadeurs, Inspecteurs des Impôts et Gouverneurs sont immunisés à cet ordre. Il n'est pas possible de mettre quelqu'un en vente comme esclave dans les 30 premiers jours suivant son activation.
Réduire en Esclavage (diff. 5)
0 FK | 01:00 | FOR + Combat Mains Nues
Dealer
Trafiquant (niv. 4)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez forcer une personne à acheter un objet illégal (sans personnalisation) que vous avez sur vous jusqu'à (150+20xN) % du prix indicatif (il faut que son prix soit supérieur à 0). Si la personne n'a pas assez d'argent liquide pour ça, la vente est impossible mais le temps consacré est néanmoins perdu. Vous ne pouvez pas vendre ainsi un véhicule. Vous ne pouvez pas dealer auprès d'une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat. L'ordre fonctionne même si la personne est en surcharge.
Dealer (diff. 5)
0 FK | 00:30 | CHA - GES adv. + Commerce
Saboter
Délit politique/Délit
Informaticien · Mécanicien · Marin (niv. 4)
Inaccessible si cible en combat
L'ordre permet de saboter un véhicule, les conditions dépendant de votre carrière :
(1) Informaticien : vous pouvez saboter un véhicule militaire (tank, navire, bombardier) ou un véhicule aérien de fonction (coléoptère, avion présidentiel), auquel cas le véhicule est détruit (*)
(2) Marin : vous pouvez saboter un navire de guerre ou un véhicule maritime de fonction (galère), auquel cas le véhicule est détruit (*), ou viser un PJ, auquel cas son véhicule est détruit s'il s'agit d'un bateau (**)
(3) Mécanicien : vous pouvez saboter un véhicule militaire terrestre (tank) ou un véhicule terrestre mécanisé de fonction (limousine, papamobile, carrosse), auquel cas le véhicule est détruit (*), ou viser un PJ, auquel cas son véhicule est détruit s'il est terrestre (**)
(*) Certains navires imposent une difficulté supplémentaire : Frégate (+2), Destroyer (+5), Croiseur ou Porte-Avions (+8). L'ordre est un délit politique.
(**) Le véhicule touché est un des véhicules dans le matériel du personnage (en commençant par les personnalisés). L'ordre est un délit de droit commun.
Saboter (diff. 5)
0 FK | 03:00 | INT - FOR adv. + Démolition
Vol Précis
Délit
Cambrioleur (niv. 4)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez voler un objet précis à une victime. Il faut cependant avoir réussi un vol (normal) contre elle dans la journée. Si la personne possède plusieurs exemplaires d'un même objet (non personnalisé), vous volerez 15% de ses objets (arrondi au-dessus). Vous ne pouvez pas voler des véhicules ainsi. Vous pouvez également ajouter une description des événements à destination de la victime (voire lui laisser un indice) : ce message n'apparaîtra dans son rapport privé qu'en cas de réussite (et votre nom ne sera pas révélé).
Vol Précis (diff. 5)
0 FK | 01:00 | INT - PER adv. + Vol
Excommunier
Inquisiteur (niv. 5)
Vous pouvez excommunier un adepte de votre religion (PJ) : celui-ci n'aura alors plus de religion. Les Prêtres, les Inquisiteurs, les Missionnaires et les Fanatiques (vocation politique) sont immunisés à cet ordre, ainsi que Celui qui Guide. Si la personne visée n'est pas de votre religion, vous perdrez simplement votre temps. En cas d'excommunication réussie, celle-ci est annoncée publiquement.
Excommunier (diff. 5)
0 FK | 01:00 | VOL - CHA adv. + Éloquence
Régime
Médecin (niv. 2)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez convaincre un autre personnage (PJ) qu'il doit suivre un régime drastique de privation de boissons ou de nourriture. Ce dernier ne pourra plus en consommer pendant un nombre de jours égal à votre N/2. Si une personne suit un régime, elle ne peut en subir un du même type. Les Gourmands sont immunisés au Régime à partir du niveau 3.
Imposer un Régime (Boissons) (diff. 5)
Imposer un Régime (Nourriture) (diff. 6)
0 FK | 01:00 | CHA - VOL adv. + Médecine
Maudire
Missionnaire (niv. 4)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez maudire un autre personnage (PJ). S'il est d'une autre religion, celui-ci subit une malédiction divine lui occasionnant un malus de 1 point dans une caractéristique jusqu'à son prochain sommeil. Une personne peut être victime de plusieurs malédictions et les malus peuvent se cumuler. Si vous maudissez quelqu'un de votre propre religion, c'est vous qui subirez un malus de 1 dans une de vos caractéristiques jusqu'à votre prochain sommeil. Vous ne pouvez pas maudire une personne prise dans un combat. Les Rationalistes sont immunisés à cet ordre à partir du Niveau 2.
Maudire (diff. 5)
0 FK | 01:00 | VOL - CHA adv. + Foi
Disperser Police
Laxiste (niv. 6)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez tenter de disperser une unité de police. Cet ordre affecte les Policiers et les Policiers d'Élite. En cas de réussite, vous parvenez à convaincre jusqu'à 3 de ces policiers de se disperser. Ces PNJ disparaissent comme si le commissaire ou le préfet de police les avait renvoyés. Chaque tentative de passer l'ordre augmente sa difficulté de 3 (jusqu'au prochain sommeil). Vous ne pouvez pas disperser une unité prise dans un combat.
Disperser Armée Irrégulière (diff. 5)
0 FK | 01:00 | CHA - VOL adv. + Éloquence
Prêcher
Prêtre (niv. 3)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez prêcher à une personne (PJ) de la même religion que vous : la Fidélité (la personne ne pourra pas être convertie à une autre religion, ni excommuniée, jusqu'à son prochain sommeil) ou l'Abstinence (la personne ne peut plus consommer d'alcool, ni de repas de luxe, ni de prostitués, ni se prostituer, jusqu'à son prochain sommeil). Une personne ne peut subir qu'un seul prêche jusqu'à ce qu'elle dorme. Vous ne pouvez pas prêcher auprès d'une personne dans le coma ou prise dans un combat. Si vous êtes Moraliste, vous ne pouvez pas enseigner la Fidélité, mais par contre, la personne ne doit pas nécessairement être de la même religion que vous. Si vous êtes Prêtre et Moraliste, l'enseignement de la Fidélité reste limitée aux personnes de votre religion, mais plus celui de l'Abstinence.
Fidélité (diff. 5)
Abstinence (diff. 6)
0 FK | 01:00 | VOL - INT adv. + Foi
Respect Loi
Légaliste (niv. 3)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez convaincre une personne de respecter la loi. Elle ne pourra plus commettre d'actes illégaux jusqu'à son prochain sommeil. Une personne ne peut subir qu'une seule tentative jusqu'à ce qu'elle dorme. Vous ne pouvez pas convaincre une personne dans le coma ou prise dans un combat. Les Révolutionnaires sont immunisés au Respect de la Loi à partir du niveau 2.
Respect de la Loi (diff. 5)
0 FK | 01:00 | CHA - VOL adv. + Éloquence
Disperser
Légaliste (niv. 5)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez tenter de dissoudre une armée irrégulière. Cet ordre affecte les Francs-Tireurs, les Miliciens, les Émeutiers, les Sectateurs, les Paramilitaires et les Soldats Déserteurs. En cas de réussite, vous parvenez à convaincre jusqu'à 3 de ces soldats de respecter la loi et de se disperser. Ces PNJ disparaissent comme si leur employeur les avait renvoyés. Chaque tentative de passer l'ordre augmente sa difficulté de 1 (jusqu'au prochain sommeil). Vous ne pouvez pas disperser une unité prise dans un combat.
Disperser Armée Irrégulière (diff. 5)
0 FK | 01:00 | CHA - VOL adv. + Éloquence
Importuner
Criminel (niv. 2)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez importuner une personne en tournant autour : vous la regardez de travers, lorgnez son sac, lancez des menaces voilées. En cas de réussite de l'ordre, celle-ci perd un nombre de PM égal à la moitié de votre niveau (arrondi au-dessus), sauf s'il s'agit d'un PNJ. Vous pouvez également la racketter (auquel cas, elle vous laissera de 5 à 15 FK). Vous ne pouvez pas importuner une personne une nouvelle fois avant son prochain sommeil. Vous ne pouvez pas importuner une personne dans le coma ou prise dans un combat. Les Mutants sont immunisés aux importuns à partir du niveau 3.
Importuner (diff. 5)
Racketter (diff. 7)
0 FK | 01:00 | FOR - FOR adv. + Baratin
Bavarder
Magouilleur (niv. 4)
Inaccessible si cible en combat
Vous entamez une conversation amicale avec un personnage (PJ). Celui-ci, mis en confiance par votre bagout, ne peut s'empêcher de vous confier un de ses secrets qui peut être : son dernier acte illégal commis, l'organisation secrète à laquelle il appartient, l'empire pour le compte duquel il est un agent secret, le nom d'un de ses employés, sa carrière, sa vocation de combat, sa vocation politique, son pouvoir, ou encore l'objet de plus grande valeur qu'il transporte. Vous ne pouvez pas décider de l'information que votre victime vous confiera (par ailleurs, celle-ci saura qu'elle a trop parlé). Les Moralistes sont immunisés au Bavardage à partir du niveau 2. Vous ne pouvez pas bavarder avec une personne dans le coma ou prise dans un combat.
Bavarder (diff. 5)
0 FK | 01:00 | CHA - VOL adv. + Baratin
Pacifier
Pacifiste (niv. 4)
Inaccessible si cible en combat
En cas de réussite, vous parvenez à convaincre un personnage (PJ) de ne plus recourir, temporairement, à la violence. Il ne pourra plus lancer les ordres Combattre, Bagarre et Assassiner jusqu'à son prochain sommeil. Les Bellicistes sont immunisés à la Pacification à partir du niveau 2.
Pacifier (diff. 5)
0 FK | 01:00 | CHA - VOL adv. + Éloquence
Rage
Belliciste (niv. 4)
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez pousser un personnage (PJ), y compris vous-même, dans une rage combattante. La personne en rage obtiendra un bonus de 1 à tous ses dégâts à mains nues ou avec une arme (pas sur les sorts), et ce jusqu'à son prochain sommeil. Si une personne en rage dort sans que son groupe en ait attaqué un autre, ses gains de PM sont réduits à 0. Les Pacifistes sont immunisés à la Rage à partir du niveau 2.
Rage (diff. 8)
0 FK | 01:00 | FOR + Éloquence