Matériel
Déposer
Vous pouvez déposer de l'argent ou des objets sur la case ou dans le bâtiment où vous vous trouvez. Vous pouvez également choisir de détruire l'objet en question.
0 FK | 00:00 | Automatique
Consommer/Utiliser
Vous pouvez consommer/utiliser un objet - l'effet dépend du type d'objet. Consommer dure 10 minutes et Utiliser 30 (sauf exceptions).
0 FK | 00:10 | Automatique
Installer
Vous pouvez installer un équipement dans le bâtiment. S'il s'agit d'un équipement de sécurité, vous serez rétribué (au prix indicatif) si le propriétaire l'autorise et qu'il reste assez d'argent dans la caisse. Sinon, vous ne serez pas rétribué.
0 FK | 01:00 | Automatique
Recharger/Décharger
Vous pouvez recharger ou décharger un objet s'il nécessite de l'énergie ou des munitions. Pour ce faire, celui-ci doit être un objet personnalisé. Attention : si une unité d'énergie ou une munition a été personnalisée, elle ne peut plus être utilisée pour recharger un objet (il faut la dépersonnaliser avant).
0 FK | 00:05 | Automatique
Mettre/Retirer
Vous pouvez mettre un objet dans un contenant (valise, sac, colis etc). Pour ce faire, ce contenant doit être un objet personnalisé. Vous ne pouvez pas insérer un contenant personnalisé dans un autre contenant, ni y mettre une relique ou un véhicule.
0 FK | 00:10 | Automatique
Personnaliser
Délit
Vous pouvez personnaliser un objet en y associant un nom, une image et un texte optionnel, ou supprimer la personnalisation d'un de vos objets. Vous ne pouvez avoir que 50 objets personnalisés au maximum (qu'ils soient sur vous ou non). Vous ne pouvez pas modifier ni supprimer la personnalisation d'un objet personnalisé par un autre joueur (sauf si vous êtes Trafiquant ou Mécanicien, auquel cas vous pouvez dépersonnaliser certains types d'objets, mais c'est alors un délit).
Dépersonnaliser (diff. 5)
0 FK | 00:30 | GES + Commerce
Sortir/Ranger
Vous pouvez sortir une arme de son fourreau ou de sa gaine. Vous aurez alors l'arme en main et vous l'utiliserez lors de votre prochain combat (si vous aviez déjà une arme en main, celle-ci sera rangée et vous aurez la nouvelle en main). Vous pouvez également ranger l'arme dans son fourreau ou dans sa gaine. Vous vous retrouverez à Mains Nues pour le prochain combat (à moins de sortir une autre arme). L'arme doit être personnalisée pour pouvoir être utilisée de la sorte.
0 FK | 00:10 | Automatique
Dupliquer
Vous pouvez dupliquer une clef que vous possédez. Vous devez disposer d'une clef vierge non personnalisée.
0 FK | 00:20 | Automatique
Jeter
Délit politique
Vous pouvez jeter de la nourriture aux monstres peuplant la province. Ceux-ci la dévoreront et se reproduiront (la population augmentera de 1 par unité de nourriture). Vous devez être hors de la ville. Selon la décision du Ministre de l'Intérieur, l'ordre peut être illégal (délit) ou autorisé dans l'empire (à l'origine, il est illégal partout sauf au Paradigme Vert).
Jeter de la nourriture aux monstres (diff. 2)
0 FK | 00:20 | PER + Survie
Se Barricader
Vous pouvez utiliser une planche pour vous barricader dans votre maison, permettant de gagner +1 au NS et d'empêcher toute entrée tant que la planche n'est pas détruite.
Se Barricader (diff. 5)
0 FK | 00:30 | FOR + Survie
Ouvrir
Vous pouvez ouvrir une lettre, un colis ou un cadeau (l'emballage disparaîtra pour laisser place au contenu). Vous pouvez également ouvrir un coffre si vous avez la clef correspondante.
0 FK | 00:10 | Automatique
Recycler
Recyclage
Vous pouvez recycler un objet non-personnalisé si vous vous trouvez dans une station d'épuration (de niveau 3 minimum). Celui-ci sera décomposé dans les différents composants qui ont servi à sa fabrication, qui seront alors ajoutées à votre matériel. Les objets produits habituellement en plusieurs exemplaires ne peuvent être ainsi recyclés. Il en coûte 100 FK par objet (versés à la caisse du bâtiment).
Recycler (automatique)
100 FK | 00:30 | Automatique
Argent
Vous pouvez convertir de l'or en monnaie locale (1 or = 50 FK). Une partie de la somme sera retenue par la fiscalité provinciale (taux d'imposition sur la conversion d'or).
0 FK | 00:20 | Automatique
Équiper
Vous pouvez installer un équipement (non personnalisé), comme un système antivol sur un véhicule. L'objet destiné à être équipé doit être personnalisé. L'équipement peut être également retiré du véhicule.
0 FK | 01:00 | Automatique
Livrer
Négociant (niv. 2)
Vous pouvez livrer un objet à une personne se trouvant en ville (peu importe sa carrière) ou à un autre Négociant peu importe sa position dans le cybermonde, à condition que le destinataire ne soit pas emprisonné. L'objet livré ne peut être un moyen de transport, un contenant, de l'argent ou une relique. Il vous en coûtera 5% du prix indicatif par province traversée (minimum 5%), multiplié par le nombre d'objets (le coût total est de minimum 10 FK). L'objet doit être légal dans l'empire de départ et dans celui d'arrivée pour être livré. Vous ne pouvez pas employer cet ordre pour mettre quelqu'un en surcharge. Il vous faut choisir le destinataire dans votre liste de contacts : si les conditions ne sont pas réunies (objet illégal dans l'empire d'arrivée, destinataire non présent en ville et non Négociant, destinataire en prison), vous perdez 10 FK mais vous récupérez l'objet. Vous ne pouvez pas connaître le coût avant de passer l'ordre. Vous devez avoir sur vous en argent 100% du prix indicatif de l'objet.
10 FK | 01:00 | Automatique
Trafic
Trafiquant (niv. 2)
Vous pouvez livrer un objet à une personne se trouvant en ville (peu importe sa carrière) ou à un autre Trafiquant peu importe sa position dans le cybermonde, à condition que le destinataire ne soit pas emprisonné. L'objet livré ne peut être un moyen de transport, un contenant, de l'argent ou une relique. Il vous en coûtera 10% du prix indicatif par province traversée (minimum 10%), multiplié par le nombre d'objets (le coût total est de minimum 20 FK). L'objet doit être illégal dans l'empire de départ OU dans celui d'arrivée (sauf s'il s'agit d'une arme, qui alors peut être envoyée par trafic même si les deux empires la considèrent comme légale). Vous ne pouvez pas employer cet ordre pour mettre quelqu'un en surcharge. Il vous faut choisir le destinataire dans votre liste de contacts : si les conditions ne sont pas réunies (objet légal dans les deux empires, destinataire non présent en ville et non Trafiquant, destinataire en prison), vous perdez 20 FK mais vous récupérez l'objet. Vous ne pouvez pas connaître le coût avant de passer l'ordre. Vous devez avoir sur vous en argent 200% du prix indicatif de l'objet.
20 FK | 01:00 | Automatique
Œuvre d'Art
Artiste (niv. 5)
Au moyen de cet ordre, vous pouvez améliorer une œuvre d'art (pas forcément la vôtre) : en cas de réussite, la qualité de l'œuvre progresse de 1 à 10% (dépendant du hasard et du niveau de l'artiste) - en cas d'échec, la qualité baisse de 1 à 4%. Vous pouvez aussi achever l'œuvre : vous placez la dernière couche de vernis ou effectuez le dernier polissage, l'opération est délicate - en cas d'échec, la qualité baisse de 1 à 10%. Une fois l'œuvre achevée, vous ne serez plus en mesure de l'améliorer. Le créateur ne sera plus en mesure non plus de changer sa description.
Améliorer (diff. 5)
Achever (diff. 8)
0 FK | 02:00 | CHA + Falsification
Expertiser
Négociant (niv. 5)
Vous pouvez expertiser une œuvre d'art se trouvant dans votre matériel : vous saurez si celle-ci est un original ou un faux. S'il s'agit d'un faux, l'objet perdra considérablement de sa valeur (la qualité sera divisée par 4) et portera désormais la mention FAUX. S'il a déjà été expertisé comme faux, l'objet ne perdra plus de valeur avec une nouvelle expertise. Vous pouvez également expertiser un parchemin : vous saurez si celui-ci est authentique ou une copie réalisée par un Faussaire (le parchemin ne sera pas détruit).
Expertiser (diff. 5)
0 FK | 01:00 | PER + Falsification
Financer le Crime
Criminel (niv. 3)
Vous pouvez vous servir de votre réseau criminel pour financer un membre de votre organisation criminelle en lui envoyant de l'argent. Votre nom n'apparaît pas dans le rapport privé du bénéficiaire (vous êtes désigné par le terme de complice). Il vous faut être de rang 3 au minimum dans l'organisation.
0 FK | 00:10 | Automatique
Autodafé
Inquisiteur (niv. 4)
Vous pouvez organiser un autodafé d'un objet à caractère symbolique (livre, statuette...). Tous ceux partageant la même religion que vous, se trouvant dans la même ville et n'étant pas dans le coma ni en prison, jetteront dans les flammes tous les exemplaires de cet objet qu'ils ont entre leurs mains (vous ferez de même). Les objets personnalisés ou se trouvant dans un contenant ne seront pas affectés.
Autodafé (diff. 5)
0 FK | 01:00 | CHA + Foi
Propriétaire
Mentat (niv. 4)
Vous pouvez utiliser votre capacité de Mentat pour identifier et localiser le propriétaire d'un objet personnalisé qui se trouve dans votre matériel. La précision de la localisation dépend de votre marge de réussite et du hasard. Même en cas de réussite, il y a un risque de 5% que vous obteniez des indications erronées.
Localiser le Propriétaire (diff. 5)
0 FK | 01:00 | GES + Observation
Détruire
Rationaliste (niv. 6)
Vous pouvez détruire une relique. S'il s'agit de la relique d'une divinité, le marqueur d'intervention qui lui est lié recule de 50. Une relique détruite a 25% de chances de revenir en jeu à la mise à jour, dans un bâtiment au hasard.
Détruire une Relique (diff. 5)
0 FK | 01:00 | FOR + Démolition
Espionner
Délit politique
Informaticien (niv. 2)
Réseau Informatique
Vous pouvez pirater le réseau impérial pour enquêter sur une personne domiciliée en ville ou un de vos contacts. Vous connaîtrez alors les valeurs (de base) de ses caractéristiques et compétences.
Espionner (diff. 5)
0 FK | 01:00 | INT + Informatique
Recherche
Informaticien (niv. 2)
Vous pouvez utiliser votre ordinateur pour participer aux recherches en faveur d'une nouvelle technologie d'un empire de votre choix. Chaque UT fait monter de 1 le marqueur de cette technologie (+1 si vous êtes Intellectuel, +1 si manifestation pro-science). Vous êtes payé au salaire déterminé par le Ministère de la Recherche de l'empire correspondant, dispensé d'impôts. Vous n'êtes pas payé si vous échouez. Dans les deux cas, le Ministère de la Recherche paie également des frais correspondant à 1/5 de la complexité. La difficulté est augmentée du nombre de fois où vous avez tenté une Recherche dans la même journée. Le Niveau du bâtiment n'influence pas l'ordre, même si vous vous trouvez dans une université (il faut employer l'ordre normal de Recherche pour en bénéficier). L'ordre n'est pas sensible au Blocage de bâtiment (Informaticien), à la Recherche Maudite (Obscurantiste), ni à la Fête Nationale.
Recherche (diff. 6)
0 FK | 01:00 | INT + Informatique
Purifier
Inquisiteur (niv. 4)
Vous pouvez purifier un parchemin de n'importe quel type (sorcellerie, magie divine, pouvoir psychique), de niveau inférieur ou égal à votre niveau d'Inquisiteur. En cas de réussite, la puissance magique insérée dans le parchemin sera purifiée et ce dernier se transformera en un parchemin de pouvoir correspondant à votre religion (par exemple Démonologie si vous êtes adepte de Naar). Cet ordre ne fonctionne pas si vous n'avez pas adhéré à une religion dont la divinité dispense de tels pouvoirs (certains dieux mineurs n'en offrent pas). En cas d'échec, le parchemin est détruit.
Purifier (diff. 5)
0 FK | 01:00 | PER + Foi
Gadget
Espion (niv. 5)
Vous pouvez transformer un objet personnalisé en gadget. Il sera listé comme tel dans la liste du matériel et perdra ses fonctionnalités jusqu'à ce qu'un Espion l'utilise. L'ordre ne fonctionne pas sur les véhicules, ni sur les contenants, ni sur la poudre d'escampette, ni sur les gadgets, ni sur les objets de charge supérieure ou égale à 3. Vous ne pouvez procéder qu'à une seule tentative de l'ordre jusqu'à votre prochain sommeil. Un Plastique est nécessaire pour créer un gadget (il ne sera consommé qu'en cas de réussite de l'ordre).
Transformer en gadget (diff. 5)
0 FK | 01:00 | INT + Survie
Transformer
Astrologue (niv. 4)
Vous pouvez transformer un parchemin de sorcellerie de n'importe quelle école de magie, de niveau inférieur ou égal à votre niveau d'Astrologue, en un parchemin de sorcellerie d'une autre école de magie (même si ce n'est pas votre affiliation). En cas d'échec, le parchemin est détruit.
Transformer (diff. 5)
0 FK | 01:00 | PER + Pouvoir
Matériel Personnalisé
Dépersonnaliser
Vous pouvez dépersonnaliser un objet même si vous ne l'avez plus sur vous.
0 FK | 00:30 | Automatique
Localiser
Mentat (niv. 3)
Vous pouvez utiliser votre capacité de Mentat pour repérer un objet personnalisé vous appartenant. La précision de la localisation dépend de votre marge de réussite et du hasard.
Localiser (diff. 5)
0 FK | 01:00 | GES + Observation
Fabriquer
Fabriquer
Vous pouvez fabriquer de la fausse monnaie (par tranche de 300 FK par papier), une planche (à partir de bois), un avion en papier ou un objet artisanal en rapport avec votre carrière.
Fabriquer (diff. 1)
0 FK | 01:00 | PER + Survie
Fouiller
Fouiller
Vous pouvez fouiller vos poches ou un de vos objets personnalisés à la recherche de mouchards cachés. Le résultat de votre jet est caché. Chaque passation de l'ordre augmente sa difficulté de 1 (jusqu'au prochain sommeil).
Fouiller (diff. 4)
0 FK | 00:30 | PER + Observation
Fouiller
Uniquement leader
Vous pouvez fouiller la pièce où vous vous trouvez. Toutes les personnes cachées (ou entrées discrètement) sont alors découvertes.
Fouiller (diff. 1)
0 FK | 00:30 | PER + Observation
Se Délier
Se Délier
Accessible si ligoté ou capturé
Vous pouvez également tenter de vous libérer si vous êtes ligoté.
Se délier (diff. 4)
0 FK | 02:00 | FOR + Survie