Groupes
Groupe
Vous pouvez quitter un groupe ou en rejoindre un, faire de mĂȘme avec vos employĂ©s, ou sortir quelqu'un de votre groupe.
0 FK | 00:00 | Automatique
Ligoter
Uniquement leader
Vous pouvez ligoter une personne si celle-ci est capturée ou délier une personne ligotée.
0 FK | 00:00 | Automatique
Capturer
Uniquement leader
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez tenter de capturer une créature (monstre). Il faut cependant que tous les autres membres du groupe soient ligotés, capturés, dans le coma, esclaves ou soient des créatures (monstres). Si votre capture échoue et que le groupe est dirigé par une créature, cela dégénÚre en combat. Vous ne pouvez pas capturer une créature prise dans un combat.
Capturer (diff. 2)
0 FK | 01:00 | FOR + Survie
Signaler
Vous pouvez signaler à la police la présence d'un groupe à la police (afin que ses membres soient signalés dans la ville/province).
0 FK | 00:30 | Automatique
Se Cacher
Uniquement leader
Vous pouvez vous cacher dans le bĂątiment oĂč vous vous trouvez avec votre groupe (s'il ne comporte pas plus de 4 personnes) ou quitter votre cachette. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'ĂȘtes pas le leader de votre groupe.
Se cacher (diff. 1)
0 FK | 00:30 | PER + Discrétion
Rançon
Négociant (niv. 6)
Uniquement leader
Vous pouvez payer une rançon au leader du groupe pour qu'il vous remette les personnes capturĂ©es sĂ©lectionnĂ©es. Si vous arrivez Ă le convaincre, il vous en coĂ»tera 200 x Niveau de CarriĂšre de la personne capturĂ©e (100 pour un niveau 0). Cet argent est protĂ©gĂ© contre le vol jusqu'Ă sa prochaine connexion. Si vous n'arrivez pas Ă le convaincre, il ne vous en coĂ»tera rien. Vous ne pouvez pas passer cet ordre sur un esclave si vous n'en ĂȘtes pas le maĂźtre. Vous ne pouvez pas intervenir ainsi dans un combat.
Rançon (diff. 5)
0 FK | 02:00 | VOL - GES adv. + Séduction
EntraĂźnement
Vous pouvez effectuer une séance d'entraßnement avec votre groupe, ce qui permettra à chaque membre (PJ) d'obtenir un avantage (dépendant de votre type) jusqu'à leur prochain sommeil. L'ordre est sans effet sur les personnes capturées, ligotées ou dans le coma.
0 FK | 01:30 | Automatique
Bagarre
Mercenaire (niv. 2)
Uniquement leader
Vous pouvez provoquer une bagarre entre vous et la personne dĂ©signĂ©e. En cas de rĂ©ussite, cela dĂ©gĂ©nĂšre en combat sans qu'on sache qui a commencĂ© : seuls les protagonistes le savent (le rapport public les mentionne dans l'ordre alphabĂ©tique). Le combat n'est alors pas illĂ©gal puisque la police ne sait pas qui est le fauteur de troubles. En cas d'Ă©chec, vous serez jetĂ© dehors et le rapport public mentionnera le fait que vous avez cherchĂ© Ă provoquer une bagarre : il n'y a pas d'autres consĂ©quences, Ă part le fait qu'on se doutera du coupable Ă la prochaine bagarre que vous provoquerez. Cet ordre ne peut ĂȘtre passĂ© que dans une piĂšce Commerce ou RĂ©ception. Ce n'est pas un dĂ©lit mais passer l'ordre augmente le malus liĂ© Ă l'illĂ©galitĂ© et ce dernier s'exerce sur cet ordre. Vous pouvez ajouter un descriptif des circonstances de la bagarre, qui sera ajoutĂ© au rapport public. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'ĂȘtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.
Provoquer une Bagarre (diff. 6)
0 FK | 01:00 | VOL - VOL adv. + Combat Mains Nues
Combattre
Délit
Uniquement leader
Vous pouvez attaquer un groupe de personnes. L'ordre est illĂ©gal, sauf dans les cas suivants : (1) le leader du groupe est recherchĂ© dans l'empire oĂč vous ĂȘtes, (2) si son pays est en guerre avec celui oĂč vous ĂȘtes (ou s'il dirige des armĂ©es qui le sont), (3) vous ĂȘtes dans l'arĂšne ou bien les duels sont autorisĂ©s entre vous, (4) la victime est un PNJ monstre non-contrĂŽlĂ© (sauf dans l'Ăcrin de Jade oĂč cela reste illĂ©gal), (5) vous ĂȘtes citoyen elmĂ©rien au Khanat ElmĂ©rien et l'adversaire est un PJ citoyen elmĂ©rien ou exerce une fonction dans le Khanat ElmĂ©rien, (6) si vous ĂȘtes en mesure de prendre le poste de votre supĂ©rieur au Khanat ElmĂ©rien (peu importe l'endroit oĂč il se trouve) (7) si vous vous trouvez en Australine. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'ĂȘtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.
0 FK | 00:10 | Automatique
Disperser
Agitateur (niv. 6)
Inaccessible si cible en combat
Avec vos agissements, vous parvenez Ă dĂ©sorganiser un groupe. Celui-ci Ă©clate et chaque sous-groupe (PJ, PNJ et PNJ epsilon) se retrouve sĂ©parĂ©. Un leader ne peut ĂȘtre victime que d'une seule tentative de dispersion de son groupe jusqu'Ă son prochain sommeil. L'ordre ne fonctionne pas sur les groupes de 20 personnages et plus. Il ne permet pas d'Ă©clater des sous-groupes epsilons.
Disperser un Groupe (diff. 5)
0 FK | 01:00 | CHA - VOL adv. + Baratin
Interrompre
Pacifiste (niv. 5)
Vous pouvez tenter d'interrompre un combat en cours en vous interposant entre les combattants pour les convaincre d'arrĂȘter de se battre. En cas de rĂ©ussite, le combat est interrompu. En cas d'Ă©chec, vous subissez un mauvais coup (5 points de dĂ©gĂąts). L'ordre ne fonctionne pas si les deux groupes en combat rassemblent 20 personnes ou plus. Vous ne pouvez passer cet ordre que 3 fois avant votre prochain sommeil.
Interrompre le Combat (diff. 5)
0 FK | 01:00 | CHA + Ăloquence
Véhicules
Activer/Désactiver
Uniquement leader
Vous pouvez activer/désactiver un véhicule d'un membre de votre groupe.
0 FK | 00:00 | Automatique
Essence
Uniquement leader
Vous pouvez faire le plein d'un véhicule de votre groupe.
0 FK | 00:05 | Automatique
Abandonner Véhicule
Uniquement leader
Vous pouvez abandonner un véhicule de votre groupe.
0 FK | 00:00 | Automatique
Bidouiller
Mécanicien (niv. 4)
Uniquement leader
Vous pouvez bidouiller le moteur d'un véhicule du groupe. En cas de réussite, la vitesse de ce dernier sera augmentée de 0,5. Ainsi une voiture au moteur bidouillé roulera 2,5 fois plus vite (au lieu de 2 fois plus vite). Le véhicule doit comporter un moteur (l'ordre ne fonctionnera pas sur un kayak). Si un véhicule est dépersonnalisé, il perd son bidouillage. Un véhicule bidouillé émet 2 fois plus de pollution (ou une pollution normale s'il est équipé d'un catalyseur).
Bidouiller un Moteur (diff. 8)
0 FK | 05:00 | INT + Survie
Combat
Combat
Accessible si coma
Accessible si ligoté ou capturé
Résolution d'un round de combat.
0 FK | 00:00 | Automatique
Actions en combat
Fuir
Uniquement leader
Au premier round de combat, vous pouvez tenter de fuir. En cas de rĂ©ussite, le combat est interrompu et vous pouvez effectuer ensuite un dĂ©placement (sur la carte ou dans le bĂątiment) sans vous faire attaquer : Ă©cartez-vous alors le plus possible de votre agresseur. En cas d'Ă©chec, par contre, vous perdez 2 PV et le combat se poursuit par le round n°2. L'ordre ne peut pas ĂȘtre utilisĂ© dans un donjon. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes.
Fuir (diff. 8)
0 FK | 00:01 | PER + Discrétion
Se Rendre
Uniquement leader
Au premier round de combat, vous pouvez vous rendre au groupe adverse si le meneur en est un policier (ou un milicien) et qu'un membre de votre groupe est recherchĂ© dans cet empire. Tous les membres de votre groupe qui seraient recherchĂ©s dans cet empire sont conduits en prison et vous toucherez les primes correspondantes (sauf si vous ĂȘtes recherchĂ© vous-mĂȘme). En l'absence de prison dans la province, le policier mettra toutes les personnes recherchĂ©es dans le coma (les primes ne sont pas touchĂ©es). Le matĂ©riel illĂ©gal transportĂ© par les membres de votre groupe sera confisquĂ© (mĂȘme sur ceux qui ne sont pas recherchĂ©s). Il existe 5% de chances que le policier refuse la reddition et poursuive le combat. Vous pouvez faire une dĂ©claration en vous rendant : elle apparaĂźtra alors dans le rapport public si l'un des membres du groupe est arrĂȘtĂ© par la police. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'ĂȘtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.
0 FK | 00:00 | Automatique
Parlementer
Diplomate (niv. 3)
Uniquement leader
Au premier round de combat, vous pouvez tenter de parlementer avec votre adversaire pour qu'il abandonne ses intentions hostiles. En cas de rĂ©ussite, le combat est rompu sans aucun dommage, et vous pouvez effectuer ensuite un dĂ©placement (sur la carte ou dans le bĂątiment) sans vous faire attaquer : Ă©cartez-vous alors le plus possible de votre agresseur. En cas d'Ă©chec, on passe automatiquement au second round de combat. L'ordre ne peut pas ĂȘtre utilisĂ© dans un donjon. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'ĂȘtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.
Parlementer (diff. 8)
0 FK | 00:20 | CHA - VOL adv. + Ăloquence
Rançon
Négociant (niv. 4)
Uniquement leader
Au premier round de combat, vous pouvez tenter de proposer une rançon Ă votre adversaire pour qu'il abandonne ses intentions hostiles. Le montant Ă payer est de 100 FK multipliĂ© par le niveau de carriĂšre du chef ennemi (minimum 100). En cas de rĂ©ussite, le combat est rompu sans aucun dommage, et vous pouvez effectuer ensuite un dĂ©placement (sur la carte ou dans le bĂątiment) sans vous faire attaquer : Ă©cartez-vous alors le plus possible de votre agresseur. En cas d'Ă©chec, on passe automatiquement au second round de combat. L'ordre ne peut pas ĂȘtre utilisĂ© contre des policiers ni dans un donjon. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'ĂȘtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.
Rançon en Combat (diff. 5)
0 FK | 00:20 | VOL - GES adv. + Séduction
Appel au Secours
Prostitué (niv. 6)
Uniquement leader
Au premier round de combat, vous pouvez tenter d'appeler au secours si vous n'ĂȘtes pas recherchĂ©, pas en supĂ©rioritĂ© numĂ©rique et si une autre personne non cachĂ©e (PJ) se trouve dans la mĂȘme piĂšce ou sur la mĂȘme case (si vous ĂȘtes Ă l'extĂ©rieur). En cas de rĂ©ussite, la personne s'interpose avec son groupe : vous quittez le combat sans aucun dommage avec votre groupe. En cas d'Ă©chec, on passe automatiquement au second round de combat et vous perdez 1 PV. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'ĂȘtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.
Appel au Secours (diff. 5)
0 FK | 00:10 | CHA + Baratin
Calmer
Explorateur (niv. 3)
Uniquement leader
Si vous vous trouvez confrontĂ© Ă un groupe dirigĂ© par un monstre, vous pouvez tenter de le calmer au premier round de combat. En cas de rĂ©ussite, le combat est rompu sans aucun dommage, et vous pouvez effectuer ensuite un dĂ©placement (sur la carte ou dans le bĂątiment) sans vous faire attaquer : Ă©cartez-vous alors le plus possible de votre agresseur. En cas d'Ă©chec, on passe automatiquement au second round de combat. L'ordre ne peut pas ĂȘtre utilisĂ© dans un donjon. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'ĂȘtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.
Calmer un Monstre (diff. 8)
0 FK | 00:20 | CHA - VOL adv. + Observation
Abordage
Marin (niv. 4)
Uniquement leader
Au premier round de combat, vous pouvez tenter une manœuvre d'abordage Ă l'encontre du groupe ennemi si vous vous trouvez sur l'eau (mer ou riviĂšre). Si le groupe adverse comporte un navire de guerre (dans l'ordre patrouilleur, frĂ©gate, destroyer, croiseur et porte-avions), celui-ci passe provisoirement dans votre groupe pour le reste du combat (s'il s'agit du seul ennemi, le combat est rompu) - si le navire survit, il reste dans votre groupe jusqu'Ă ce que vous vous dĂ©placiez (puisque vous n'avez normalement pas la fonction pour le contrĂŽler). Si le groupe adverse ne comporte pas de navire de guerre, vous capturez un des bateaux du groupe adverse (en commençant par les vĂ©hicules personnalisĂ©s) qui sera ajoutĂ© (dĂ©sactivĂ©) Ă votre matĂ©riel - aprĂšs le combat, il vous faudra gĂ©rer les vĂ©hicules de votre groupe pour vous dĂ©placer. Que l'ordre soit rĂ©ussi ou non, le combat passe au second tour. Pour passer l'ordre, il faut toutefois que votre groupe soit strictement plus nombreux que le groupe adverse.
Abordage (diff. 10)
0 FK | 02:00 | FOR + Démolition
Ralliement
Officier (niv. 6)
Uniquement leader
Au premier round de combat, vous pouvez lancer un appel Ă un PNJ du groupe adverse (Ă sĂ©lectionner) de se rallier Ă votre groupe. S'il s'agit d'un sous-groupe epsilon, l'ordre affectera 10% de celui-ci (arrondi au-dessus, minimum 1). La VOL adverse s'appliquera comme malus sur le potentiel. En cas de rĂ©ussite, le PNJ passe provisoirement dans votre groupe pour le reste du combat (s'il s'agit du seul ennemi, le combat est rompu). Si le PNJ survit, il reste dans votre groupe jusqu'Ă ce que vous vous dĂ©placiez (si vous n'avez pas la fonction pour le contrĂŽler). L'ordre reste sans effet sur les employĂ©s d'un Obscurantiste niveau 3 et sur les familiers des initiés. Que l'ordre soit rĂ©ussi ou non, le combat passe au second tour.
Ralliement (diff. 6)
0 FK | 00:30 | CHA + Baratin