Groupes
Groupe
Vous pouvez quitter un groupe ou en rejoindre un, faire de même avec vos employés, ou sortir quelqu'un de votre groupe.
0 FK | 00:00 | Automatique
Ligoter
Uniquement leader
Vous pouvez ligoter une personne si celle-ci est capturée ou délier une personne ligotée.
0 FK | 00:00 | Automatique
Capturer
Uniquement leader
Inaccessible si cible en combat
Vous pouvez tenter de capturer une créature (monstre). Il faut cependant que tous les autres membres du groupe soient ligotés, capturés, dans le coma, esclaves ou soient des créatures (monstres). Si votre capture échoue et que le groupe est dirigé par une créature, cela dégénère en combat. Vous ne pouvez pas capturer une créature prise dans un combat.
Capturer (diff. 2)
0 FK | 01:00 | FOR + Survie
Signaler
Vous pouvez signaler à la police la présence d'un groupe à la police (afin que ses membres soient signalés dans la ville/province).
0 FK | 00:30 | Automatique
Se Cacher
Uniquement leader
Vous pouvez vous cacher dans le bâtiment où vous vous trouvez avec votre groupe (s'il ne comporte pas plus de 4 personnes) ou quitter votre cachette. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader de votre groupe.
Se cacher (diff. 1)
0 FK | 00:30 | PER + Discrétion
Rançon
Négociant (niv. 6)
Uniquement leader
Vous pouvez payer une rançon au leader du groupe pour qu'il vous remette les personnes capturées sélectionnées. Si vous arrivez à le convaincre, il vous en coûtera 200 x Niveau de Carrière de la personne capturée (100 pour un niveau 0). Cet argent est protégé contre le vol jusqu'à sa prochaine connexion. Si vous n'arrivez pas à le convaincre, il ne vous en coûtera rien. Vous ne pouvez pas passer cet ordre sur un esclave si vous n'en êtes pas le maître. Vous ne pouvez pas intervenir ainsi dans un combat.
Rançon (diff. 5)
0 FK | 02:00 | VOL - GES adv. + Séduction
Entraînement
Vous pouvez effectuer une séance d'entraînement avec votre groupe, ce qui permettra à chaque membre (PJ) d'obtenir un avantage (dépendant de votre type) jusqu'à leur prochain sommeil. L'ordre est sans effet sur les personnes capturées, ligotées ou dans le coma.
0 FK | 01:30 | Automatique
Bagarre
Mercenaire (niv. 2)
Uniquement leader
Vous pouvez provoquer une bagarre entre vous et la personne désignée. En cas de réussite, cela dégénère en combat sans qu'on sache qui a commencé : seuls les protagonistes le savent (le rapport public les mentionne dans l'ordre alphabétique). Le combat n'est alors pas illégal puisque la police ne sait pas qui est le fauteur de troubles. En cas d'échec, vous serez jeté dehors et le rapport public mentionnera le fait que vous avez cherché à provoquer une bagarre : il n'y a pas d'autres conséquences, à part le fait qu'on se doutera du coupable à la prochaine bagarre que vous provoquerez. Cet ordre ne peut être passé que dans une pièce Commerce ou Réception. Ce n'est pas un délit mais passer l'ordre augmente le malus lié à l'illégalité et ce dernier s'exerce sur cet ordre. Vous pouvez ajouter un descriptif des circonstances de la bagarre, qui sera ajouté au rapport public. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.
Provoquer une Bagarre (diff. 6)
0 FK | 01:00 | VOL - VOL adv. + Combat Mains Nues
Combattre
Délit
Uniquement leader
Vous pouvez attaquer un groupe de personnes. L'ordre est illégal, sauf dans les cas suivants : (1) le leader du groupe est recherché dans l'empire où vous êtes, (2) si son pays est en guerre avec celui où vous êtes (ou s'il dirige des armées qui le sont), (3) vous êtes dans l'arène ou bien les duels sont autorisés entre vous, (4) la victime est un PNJ monstre non-contrôlé (sauf dans l'Écrin de Jade où cela reste illégal), (5) vous êtes citoyen elmérien au Khanat Elmérien et l'adversaire est un PJ citoyen elmérien ou exerce une fonction dans le Khanat Elmérien, (6) si vous êtes en mesure de prendre le poste de votre supérieur au Khanat Elmérien (peu importe l'endroit où il se trouve) (7) si vous vous trouvez en Australine. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.
0 FK | 00:10 | Automatique
Disperser
Agitateur (niv. 6)
Inaccessible si cible en combat
Avec vos agissements, vous parvenez à désorganiser un groupe. Celui-ci éclate et chaque sous-groupe (PJ, PNJ et PNJ epsilon) se retrouve séparé. Un leader ne peut être victime que d'une seule tentative de dispersion de son groupe jusqu'à son prochain sommeil. L'ordre ne fonctionne pas sur les groupes de 20 personnages et plus. Il ne permet pas d'éclater des sous-groupes epsilons.
Disperser un Groupe (diff. 5)
0 FK | 01:00 | CHA - VOL adv. + Baratin
Interrompre
Pacifiste (niv. 5)
Vous pouvez tenter d'interrompre un combat en cours en vous interposant entre les combattants pour les convaincre d'arrêter de se battre. En cas de réussite, le combat est interrompu. En cas d'échec, vous subissez un mauvais coup (5 points de dégâts). L'ordre ne fonctionne pas si les deux groupes en combat rassemblent 20 personnes ou plus. Vous ne pouvez passer cet ordre que 3 fois avant votre prochain sommeil.
Interrompre le Combat (diff. 5)
0 FK | 01:00 | CHA + Éloquence
Véhicules
Activer/Désactiver
Uniquement leader
Vous pouvez activer/désactiver un véhicule d'un membre de votre groupe.
0 FK | 00:00 | Automatique
Essence
Uniquement leader
Vous pouvez faire le plein d'un véhicule de votre groupe.
0 FK | 00:05 | Automatique
Abandonner Véhicule
Uniquement leader
Vous pouvez abandonner un véhicule de votre groupe.
0 FK | 00:00 | Automatique
Bidouiller
Mécanicien (niv. 4)
Uniquement leader
Vous pouvez bidouiller le moteur d'un véhicule du groupe. En cas de réussite, la vitesse de ce dernier sera augmentée de 0,5. Ainsi une voiture au moteur bidouillé roulera 2,5 fois plus vite (au lieu de 2 fois plus vite). Le véhicule doit comporter un moteur (l'ordre ne fonctionnera pas sur un kayak). Si un véhicule est dépersonnalisé, il perd son bidouillage. Un véhicule bidouillé émet 2 fois plus de pollution (ou une pollution normale s'il est équipé d'un catalyseur).
Bidouiller un Moteur (diff. 8)
0 FK | 05:00 | INT + Survie
Combat
Combat
Accessible si coma
Accessible si ligoté ou capturé
Résolution d'un round de combat.
0 FK | 00:00 | Automatique
Actions en combat
Fuir
Uniquement leader
Au premier round de combat, vous pouvez tenter de fuir. En cas de réussite, le combat est interrompu et vous pouvez effectuer ensuite un déplacement (sur la carte ou dans le bâtiment) sans vous faire attaquer : écartez-vous alors le plus possible de votre agresseur. En cas d'échec, par contre, vous perdez 2 PV et le combat se poursuit par le round n°2. L'ordre ne peut pas être utilisé dans un donjon. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes.
Fuir (diff. 8)
0 FK | 00:01 | PER + Discrétion
Se Rendre
Uniquement leader
Au premier round de combat, vous pouvez vous rendre au groupe adverse si le meneur en est un policier (ou un milicien) et qu'un membre de votre groupe est recherché dans cet empire. Tous les membres de votre groupe qui seraient recherchés dans cet empire sont conduits en prison et vous toucherez les primes correspondantes (sauf si vous êtes recherché vous-même). En l'absence de prison dans la province, le policier mettra toutes les personnes recherchées dans le coma (les primes ne sont pas touchées). Le matériel illégal transporté par les membres de votre groupe sera confisqué (même sur ceux qui ne sont pas recherchés). Il existe 5% de chances que le policier refuse la reddition et poursuive le combat. Vous pouvez faire une déclaration en vous rendant : elle apparaîtra alors dans le rapport public si l'un des membres du groupe est arrêté par la police. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.
0 FK | 00:00 | Automatique
Parlementer
Diplomate (niv. 3)
Uniquement leader
Au premier round de combat, vous pouvez tenter de parlementer avec votre adversaire pour qu'il abandonne ses intentions hostiles. En cas de réussite, le combat est rompu sans aucun dommage, et vous pouvez effectuer ensuite un déplacement (sur la carte ou dans le bâtiment) sans vous faire attaquer : écartez-vous alors le plus possible de votre agresseur. En cas d'échec, on passe automatiquement au second round de combat. L'ordre ne peut pas être utilisé dans un donjon. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.
Parlementer (diff. 8)
0 FK | 00:20 | CHA - VOL adv. + Éloquence
Rançon
Négociant (niv. 4)
Uniquement leader
Au premier round de combat, vous pouvez tenter de proposer une rançon à votre adversaire pour qu'il abandonne ses intentions hostiles. Le montant à payer est de 100 FK multiplié par le niveau de carrière du chef ennemi (minimum 100). En cas de réussite, le combat est rompu sans aucun dommage, et vous pouvez effectuer ensuite un déplacement (sur la carte ou dans le bâtiment) sans vous faire attaquer : écartez-vous alors le plus possible de votre agresseur. En cas d'échec, on passe automatiquement au second round de combat. L'ordre ne peut pas être utilisé contre des policiers ni dans un donjon. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.
Rançon en Combat (diff. 5)
0 FK | 00:20 | VOL - GES adv. + Séduction
Appel au Secours
Prostitué (niv. 6)
Uniquement leader
Au premier round de combat, vous pouvez tenter d'appeler au secours si vous n'êtes pas recherché, pas en supériorité numérique et si une autre personne non cachée (PJ) se trouve dans la même pièce ou sur la même case (si vous êtes à l'extérieur). En cas de réussite, la personne s'interpose avec son groupe : vous quittez le combat sans aucun dommage avec votre groupe. En cas d'échec, on passe automatiquement au second round de combat et vous perdez 1 PV. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.
Appel au Secours (diff. 5)
0 FK | 00:10 | CHA + Baratin
Calmer
Explorateur (niv. 3)
Uniquement leader
Si vous vous trouvez confronté à un groupe dirigé par un monstre, vous pouvez tenter de le calmer au premier round de combat. En cas de réussite, le combat est rompu sans aucun dommage, et vous pouvez effectuer ensuite un déplacement (sur la carte ou dans le bâtiment) sans vous faire attaquer : écartez-vous alors le plus possible de votre agresseur. En cas d'échec, on passe automatiquement au second round de combat. L'ordre ne peut pas être utilisé dans un donjon. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.
Calmer un Monstre (diff. 8)
0 FK | 00:20 | CHA - VOL adv. + Observation
Abordage
Marin (niv. 4)
Uniquement leader
Au premier round de combat, vous pouvez tenter une manœuvre d'abordage à l'encontre du groupe ennemi si vous vous trouvez sur l'eau (mer ou rivière). Si le groupe adverse comporte un navire de guerre (dans l'ordre patrouilleur, frégate, destroyer, croiseur et porte-avions), celui-ci passe provisoirement dans votre groupe pour le reste du combat (s'il s'agit du seul ennemi, le combat est rompu) - si le navire survit, il reste dans votre groupe jusqu'à ce que vous vous déplaciez (puisque vous n'avez normalement pas la fonction pour le contrôler). Si le groupe adverse ne comporte pas de navire de guerre, vous capturez un des bateaux du groupe adverse (en commençant par les véhicules personnalisés) qui sera ajouté (désactivé) à votre matériel - après le combat, il vous faudra gérer les véhicules de votre groupe pour vous déplacer. Que l'ordre soit réussi ou non, le combat passe au second tour. Pour passer l'ordre, il faut toutefois que votre groupe soit strictement plus nombreux que le groupe adverse.
Abordage (diff. 10)
0 FK | 02:00 | FOR + Démolition
Ralliement
Officier (niv. 6)
Uniquement leader
Au premier round de combat, vous pouvez lancer un appel à un PNJ du groupe adverse (à sélectionner) de se rallier à votre groupe. S'il s'agit d'un sous-groupe epsilon, l'ordre affectera 10% de celui-ci (arrondi au-dessus, minimum 1). La VOL adverse s'appliquera comme malus sur le potentiel. En cas de réussite, le PNJ passe provisoirement dans votre groupe pour le reste du combat (s'il s'agit du seul ennemi, le combat est rompu). Si le PNJ survit, il reste dans votre groupe jusqu'à ce que vous vous déplaciez (si vous n'avez pas la fonction pour le contrôler). L'ordre reste sans effet sur les employés d'un Obscurantiste niveau 3 et sur les familiers des initiés. Que l'ordre soit réussi ou non, le combat passe au second tour.
Ralliement (diff. 6)
0 FK | 00:30 | CHA + Baratin