kraland

Auberge

Rumeur

Auberge

Vous pouvez répandre une rumeur parmi les habitants de la ville, de la province ou de l'empire. Elle apparaîtra dans les événements, votre identité ne sera pas mentionnée. Une fois par jour, vous pouvez cibler un fonctionnaire, qui perdra de 1 à 5 PP (+2 si vous êtes Pilier de Bar à partir du niveau 4).

Rumeur dans la ville (01:00) (diff. 1)

Rumeur dans la province (02:00) (diff. 4)

Rumeur dans l'empire (03:00) (diff. 7)

0 FK | 01:00 | CHA + Baratin


Tournée

Auberge

Vous payez un verre à chaque PJ présent dans le Commerce de l'Auberge, vous compris. Vous pouvez marchander (niveau bâtiment en malus) et obtenir une ristourne (égale à GES + Commerce + 1 à 4 en %). Une fois par Auberge chaque jour.

Ne pas marchander (automatique)

Marchander (durée 0:30) (diff. 5)

0 FK | 01:00 | GES + Commerce


Localisation

Auberge

Vous pouvez obtenir des renseignements sur la localisation d'un de vos objets personnalisés, d'une relique ou d'une personne

Localisation (diff. 7)

0 FK | 02:00 | CHA + Baratin


Fausse Piste

Auberge

Vous pouvez semer des fausses pistes à votre sujet dans une auberge. Lors de la prochaine localisation faite sur vous, il y a une forte chance que celle-ci donne comme indication l'auberge où vous avez semé une fausse piste.

Fausse Piste (50%) (diff. 2)

Fausse Piste Importante (75%) (diff. 6)

0 FK | 01:00 | GES + Falsification


Engager

Auberge

Uniquement leader

Vous pouvez engager des employés (ils apparaîtront dans votre groupe). Il faut payer immédiatement un montant égal au salaire quotidien. Vous ne pouvez engager qu'un seul employé par jour (sauf bonus particuliers).

10 FK | 00:20 | Automatique


Contrat

Délit

Auberge

Uniquement leader

Vous pouvez engager un assassin afin qu'il attaque une personne domiciliée dans cette ville ou une personne de votre liste de contact. Si celle-ci se trouve en ville, l'assassin attaque son groupe (et reste sur place s'il devait en triompher). Si elle ne s'y trouve pas ou si elle se trouve en prison, l'assassin revient bredouille (vous récupérez 90% de votre argent mais pas le temps dépensé). Vous pouvez engager 1, 2 ou 3 assassins pour respectivement 100, 250 et 500 FK. Si vous êtes Marin (niveau 3), vous pouvez envoyer des pirates à la place des assassins.

Contrat (diff. 5)

100 FK | 00:30 | CHA + Organisation


Spectacle

Artiste (niv. 3)

Auberge

Vous pouvez présenter un spectacle. En cas de réussite, vous gagnerez des piécettes lancées par les spectateurs (toute personne consciente et non cachée dans le bâtiment, peu importe la pièce). Ceux-ci subiront un bonus ou un malus de N/2 au moral dépendant du type de spectacle (distrayant ou dramatique). De votre côté (si réussite), vous obtiendrez un bonus de moral (peu importe le type de spectacle) selon le nombre de PJ spectateurs (aucun : -1 ; 1 sp. : +1 ; 2-3 sp. : +2 ; 4-6 sp. : +3 ; 7-10 sp. : +4 ; plus de 10 sp. : +5 ). Les PNJ ne subissent pas d'effet au moral mais peuvent lancer des pièces. Le fait de donner ou d'assister à plusieurs spectacles avant de dormir ne permet pas de cumuler l'effet sur le moral.

Spectacle distrayant (diff. 5)

Spectacle dramatique (diff. 9)

0 FK | 02:00 | CHA + Séduction


Criminels

Inquisiteur (niv. 3)

Auberge

Vous pouvez surveiller l'activité criminelle dans la ville. Vous saurez quels sont les criminels (personnes recherchées par un empire de votre choix) présents dans la ville et qui ne sont pas encore en prison (sauf vous-même si vous êtes recherché). Si vous êtes Pilier de Bar, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel.

Repérage des Criminels (diff. 5)

0 FK | 02:00 | PER + Observation


Monstres

Explorateur (niv. 2)

Auberge

Vous pouvez vous renseigner sur les monstres présents dans la province (vous connaîtrez leur position et vous saurez également s'ils sont contrôlés ou non) ou sur les monstres uniques (gamma) présents dans le cybermonde (vous connaîtrez la province où ils se trouvent).

Monstres en province (diff. 5)

Monstres uniques (cybermonde) (diff. 8)

0 FK | 02:00 | CHA + Observation


Objet Rare

Négociant (niv. 2)

Auberge

Vous pouvez acheter un objet rare à un PNJ de passage dans l'Auberge. Vous ne pouvez acheter qu'un objet impossible à trouver dans cette ville (présent dans aucun stock) et qui soit légal dans cet empire. En outre, s'il nécessite une technologie, un empire dans le cybermonde doit la posséder (pas forcément l'empire où vous vous trouvez). Vous ne pouvez pas acheter certains objets (matières premières, véhicules, actions, reliques, objets à référence, tableaux). Vous devrez payer le triple du prix indicatif. En cas d'échec, vous ne trouvez personne ayant l'objet et vous perdez simplement votre temps. Les objets provinciaux obtenus par cette voie coûtent au minimum 150 et les autres 60 au minimum.

Trouver un objet rare (diff. 5)

0 FK | 01:00 | GES + Commerce


Objet Illégal

Trafiquant (niv. 2)

Auberge

Grâce à vos contacts dans le milieu, vous pouvez acheter n'importe quel objet illégal dans votre empire au triple de son prix. Vous ne pouvez pas acheter certains objets particuliers (matières premières, véhicules, actions, reliques, objets à référence, tableaux). S'il nécessite une technologie, un empire dans le cybermonde doit la posséder (pas forcément l'empire où vous vous trouvez). Les objets provinciaux obtenus par cette voie coûtent au minimum 150 et les autres 60 au minimum.

Trouver un objet illégal (diff. 5)

0 FK | 01:00 | GES + Commerce


Drogués

Trafiquant (niv. 3)

Auberge

Vous pouvez prendre des renseignements auprès de la pègre locale pour savoir qui est susceptible d'acheter de la drogue. Vous saurez quels sont les drogués présents dans la ville, ainsi que leur position (sauf vous-même si vous êtes drogué).

Repérage des Drogués (diff. 5)

0 FK | 02:00 | PER + Baratin


Recrutement

Mercenaire (niv. 5)

Auberge

En passant cet ordre dans une auberge, vous mettez une ambiance particulière qui attire de nombreux PNJ et les encourage à suivre les recruteurs cherchant des employés. Pendant 24 heures, tous les employeurs peuvent engager 1 PNJ de plus que leur limite journalière (2 au lieu de 1 pour la plupart, 3 au lieu de 2 pour un Officier ou un Démagogue, 4 au lieu de 3 pour un Officier Démagogue). Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une seule fois avant votre prochain sommeil.

Recrutement Massif (diff. 5)

0 FK | 02:00 | GES + Organisation


Prohibition

Réactionnaire (niv. 3)

Auberge

En passant cet ordre dans une auberge, vous vous élevez contre la licence et l'ivrognerie qui y règnent, culpabilisant les serveurs et les clients. En cas de réussite, il ne sera plus possible de consommer de l'alcool dans l'établissement pendant 24 heures. L'action annule également toute ambiance de fête qui régnerait dans l'établissement. La prohibition est elle-même annulée si un Pilier de Bar rétablit une ambiance de fête. Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une seule fois avant votre prochain sommeil. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.

Prohibition (diff. 5)

0 FK | 02:00 | GES + Organisation


Tripot

Délit politique

Magouilleur (niv. 6)

Auberge

En passant cet ordre dans une auberge, vous attirez toute la fange malhonnête des alentours pour favoriser magouilles, trafics, etc. En cas de réussite, les ordres suivants bénéficieront d'un bonus de 3 pendant 24 heures : Lancer une Rumeur, Localisation, Localisation d'Objet et de Relique, Fausse Piste, Trouver un Objet Rare, Acheter un Objet Illégal, Repérage des Drogués. Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une seule fois avant votre prochain sommeil. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.

Tripot (diff. 5)

0 FK | 02:00 | GES + Organisation


Climat Pacifiste

Pacifiste (niv. 3)

Auberge

En passant cet ordre dans une auberge, vous pouvez installer un climat pacifiste. Pendant 24 heures, il est impossible d'engager des PNJ de type milicien (Milicien, Franc-Tireur, Émeutier, Sectateur, Paramilitaire), ainsi que des Soldats Déserteurs. Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une seule fois avant votre prochain sommeil.

Climat Pacifiste (diff. 5)

0 FK | 02:00 | CHA + Éloquence


Danse Traditionnelle

Auberge

S'il y a 5 personnes (PJ) ou plus, non cachées et pas dans le coma, dans une Auberge (pièce Commerce), l'une d'entre elles peut lancer cet ordre. Aussitôt, les musiciens jouent la célèbre valse krakovienne (Hélénie) ou la célèbre Danse des Kanards (Île aux Kanards), et les occupants (PJ) de la pièce se mettent à danser. Chaque participant perd 1 heure de CT et a 50% de chances de gagner 1 PM. L'ordre ne peut être passé qu'une seule fois en 24 heures dans un bâtiment. Les PNJ sont insensibles à cette danse.

0 FK | 02:00 | Automatique


Garage

Bons Tuyaux

Mécanicien (niv. 3)

Garage Central

Vous pouvez utiliser vos relations avec les garagistes pour avoir des informations sur les véhicules présents dans la ville. Vous obtiendrez la liste de tous les véhicules personnalisés en ville, leur position, ainsi que leur propriétaire s'il est encore présent sur le plateau (mais pas leur conducteur actuel).

Bons Tuyaux (diff. 5)

0 FK | 02:00 | PER + Observation


Hôpital

Caractéristique

Hôpital (minimum niveau 4)

Cet ordre vous permet de retirer un point d'une caractéristique (si elle est supérieure à 1). Vous récupérerez alors les PA dépensés que vous pourrez alors réutiliser. Dans le cas de la GES, vous ne pouvez pas la baisser si vous avez atteint la limite de nombre de bâtiments possédés (GES + 2). L'Hôpital doit être de Niveau 4.

Modifier une Caractéristique (automatique)

2000 FK | 03:00 | Automatique


Points Vie

Hôpital (minimum niveau 4)

Cet ordre vous permet de retirer 1 point de vie de votre maximum (si celui-ci est au-dessus de 25). Vous récupérerez alors les PA correspondants (de 2 à 4) que vous pourrez alors réutiliser. L'Hôpital doit être de Niveau 4.

Retirer un Point de Vie (automatique)

500 FK | 03:00 | Automatique


Points Moral

Hôpital (minimum niveau 4)

Cet ordre vous permet de retirer 1 point de moral de votre maximum (si celui-ci est au-dessus de 25). Vous récupérerez alors les PA correspondants (de 2 à 4) que vous pourrez alors réutiliser. L'Hôpital doit être de Niveau 4.

Retirer un Point de Moral (automatique)

500 FK | 03:00 | Automatique


Changer de Sexe

Hôpital (minimum niveau 4)

Cet ordre vous permet de changer votre sexe par opération chirurgicale. Les prostitués ne peuvent pas devenir asexués. L'Hôpital doit être de Niveau 4.

Changer de Sexe (automatique)

1500 FK | 03:00 | Automatique


Université

Espionner

Délit politique

Université

Réseau Informatique

Vous pouvez pirater le réseau impérial pour enquêter sur une personne domiciliée en ville ou un de vos contacts. Vous connaîtrez alors les valeurs (de base) de ses caractéristiques et compétences.

Espionner (diff. 5)

0 FK | 01:00 | INT + Informatique


Recherche

Université

Vous pouvez participer aux recherches en faveur d'une nouvelle technologie. Chaque UT fait monter de 1 le marqueur de cette technologie (+1 si vous êtes Intellectuel, +1 si manifestation pro-science). Vous êtes payé au salaire déterminé par le Ministère de la Recherche, dispensé d'impôts. Vous n'êtes pas payé si vous échouez. Dans les deux cas, le Ministère de la Recherche paie également des frais correspondant à 1/5 de la complexité, ainsi que 3 FK multipliés par le niveau du bâtiment (et qui est versé à la caisse). La difficulté est diminuée du Niveau du bâtiment mais augmentée du nombre de fois où vous avez tenté une Recherche dans la même journée.

Recherche (diff. 6)

0 FK | 01:00 | INT + Informatique


Examen Ruban

Université

Vous pouvez passer l'examen du ruban. Vous devez obtenir 12/20 pour le réussir. Dans ce cas, vous obtiendrez le ruban et quitterez la guilde des débutants si vous en faites partie (sauf si vous en êtes le responsable). Vous gagnerez également 5 PP. Vous ne pouvez faire qu'une seule tentative par jour.

0 FK | 00:00 | Automatique


Pirater

Délit politique

Informaticien (niv. 3)

Université

Vous pouvez pirater le réseau informatique de l'empire où vous êtes et détruire des fichiers de recherche scientifique. La technologie en cours de développement que vous viserez reculera de Niveau points. L'ordre ne fonctionne pas sur les technologies entièrement développées, ni sur les technologies en développement qui sont encore à 0 points de développement. Le niveau du bâtiment est additionné à la difficulté. Une technologie déclarée comme stratégique par le Ministre de la Recherche ne peut être la cible de cet ordre.

Pirater (diff. 4)

0 FK | 02:00 | INT + Informatique


Vol de Technologie

Délit politique

Informaticien (niv. 3)

Université

Vous pouvez pirater le réseau informatique de l'empire où vous êtes pour voler des connaissances technologiques au bénéfice d'un empire de votre choix (y compris les Provinces Indépendantes). Vous ne pouvez viser qu'une technologie déjà développée par cet empire mais non encore développée par l'empire bénéficiaire (il n'est pas nécessaire qu'elle soit en cours de développement dans cet empire). Il faut bien sûr que la technologie soit commune et non pas spécifique à cet empire. Si vous réussissez, la recherche progresse de N/2 points (arrondi au-dessus) dans l'empire bénéficiaire. Si l'empire bénéficiaire est adhérent du Grand Observatoire, et que cette technologie a été interdite, le piratage aura lieu mais sans bénéfice pour cet empire (sa recherche ne progressera pas). Le niveau du bâtiment est additionné à la difficulté. Une technologie déclarée comme stratégique par le Ministre de la Recherche ne peut être la cible de cet ordre.

Vol de Technologie (diff. 5)

0 FK | 02:00 | INT + Informatique


Perte Technologique

Crime politique

Informaticien (niv. 6)

Université

Vous pouvez pirater le réseau informatique de l'empire où vous êtes pour détruire une partie de ses archives scientifiques liées à une technologie précise. Vous ne pouvez viser qu'une technologie déjà développée par cet empire. En cas de réussite, l'empire perd la technologie ciblée et les points de recherche associés tombent à 4/5 de leur valeur maximale. Il est évidemment possible pour ses habitants de reprendre la recherche pour obtenir à nouveau la technologie. Un empire ne peut pas être victime d'un second recul technologique tant que 6 jours ne se sont pas écoulés. Le niveau du bâtiment est additionné à la difficulté. Une technologie déclarée comme stratégique par le Ministre de la Recherche ne peut être la cible de cet ordre.

Perte Technologique (diff. 10)

0 FK | 04:00 | INT + Informatique


Banque

Déposer/Retirer

Centre Bancaire

Vous pouvez déposer de l'argent sur votre compte ou en retirer. Vous payez des frais de transaction (selon le taux pratiqué par la banque), ainsi qu'une taxe impériale (définie par le Ministre de l'Économie).

0 FK | 00:10 | Automatique


Pirater

Délit politique

Centre Bancaire

Vous pouvez pirater le système informatique de la banque pour connaître le montant déposé sur le compte d'une personne (domiciliée en ville ou dans votre liste de contacts).

Pirater (diff. 4)

0 FK | 01:00 | INT + Informatique


Dérober

Délit

Informaticien (niv. 5)

Centre Bancaire

Vous pouvez pirater le système informatique de la banque pour tenter de dérober les économies d'une personne. En cas de réussite, la somme volée sera additionnée à votre compte. Celle-ci représente de 5 à 10% du montant du compte, avec un maximum de 5.000 FK. Si vous échouez, vous serez recherché pour piratage. Vous pouvez passer cet ordre vis-à-vis d'une personne domiciliée dans la ville où vous vous trouvez ou d'une personne de votre liste de contacts. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Dérober l'Épargne (diff. 7)

0 FK | 02:30 | GES + Commerce


Verser

Centre Bancaire (minimum niveau 2)

Vous pouvez transférer de l'argent sur le compte bancaire d'un de vos contacts, ou bien à une ville, une province, un ministère, une institution ou à un de vos bâtiments. Vous payez des frais de transfert (taux bancaire).

0 FK | 00:10 | Automatique


Bons

Centre Bancaire (minimum niveau 2)

Vous pouvez acheter des bons émis par un empire (si des bons sont encore disponibles) ou des actions de la Palladium Corporation (sans limite, si cette dernière a mis au point le Banano-Capitalisme), ou les revendre à 95% de leur valeur (sauf si l'objet est personnalisé). La banque vous compte des frais par action/bon acheté (frais additionnés) ou vendu (frais retranchés). Le bâtiment doit être au moins de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre. Chaque bon/action a une charge de 0.01.

0 FK | 00:10 | Automatique


Emprunter

Centre Bancaire (minimum niveau 3)

Vous pouvez effectuer un emprunt de 500 FK auprès de cette banque et vous paierez 50 FK chaque jour pendant 12 jours. Le bâtiment doit disposer de la somme à emprunter. Vous ne pouvez pas contracter plus de 3 emprunts en même temps. Attention : vous ne pouvez pas détruire votre personnage tant que vous avez une dette à payer.

Emprunter (automatique)

0 FK | 00:30 | Automatique


Rembourser

Centre Bancaire

Vous pouvez rembourser un de vos emprunts depuis n'importe quelle banque. La somme ira à la banque correspondante (si celle-ci est détruite, l'argent disparaîtra). Vous ne devrez rembourser que 90% de la somme restante.

Rembourser (automatique)

0 FK | 00:30 | Automatique


Taux

Centre Bancaire

Vous pouvez modifier le taux de frais que votre banque pratique sur toutes les transactions financières. Ce taux peut aller de 1% jusqu'au taux maximum défini par le Ministre de l'Économie de l'empire (de 2 à 5%).

0 FK | 00:10 | Automatique


Temple

Conversion

Cathédrale Nabla

Vous pouvez vous convertir à la religion professée par ce temple. Si vous avez déjà une religion, votre ancien dieu se mettra en colère contre vous. La difficulté est diminuée du niveau du temple (-1 à -4).

Conversion (diff. 4)

0 FK | 01:00 | VOL + Foi


Méditation

Cathédrale Nabla

Vous pouvez méditer sur les saints écrits de votre culte dans ce lieu de prière, ce qui vous apportera un bonus de moral égal au niveau du bâtiment (une seule fois). Ce bonus est additionné de 3 pour les Calmes.

Méditation (diff. 5)

0 FK | 01:00 | VOL + Foi


Mariage

Cathédrale Nabla

Vous pouvez accepter une demande de mariage dans un temple de votre religion, auquel cas vous serez mariés lors d'une cérémonie de mariage. Pour refuser une demande, il faut nécessairement le faire à l'hôtel de ville.

0 FK | 01:00 | Automatique


Aide Divine

Cathédrale Nabla (minimum niveau 2)

Aide Divine

Vous pouvez prier votre dieu qui vous apportera son aide (+1 dans une caractéristique choisie par le dieu). Mais en cas d'échec, le dieu impose un malus de 1. L'ordre baisse le marqueur d'intervention de 2 (si celui-ci est négatif, malus de valeur/10 sur le jet).

Aide Divine (diff. 6)

0 FK | 01:00 | VOL + Foi


Intervention

Cathédrale Nabla (minimum niveau 2)

Culte du Nablacien | Culte de Naar | Culte de la Corbeille Sacrée | Culte de la Grande Déesse | Conscience Universelle | Culte de l'Ovule Sacré | Culte de Saint-Evgueni | Culte de la Dame de l'Étang

Vous pouvez prier votre dieu afin que celui-ci intervienne. Le marqueur Intervention progressera d'un certain nombre de points (entre 1 et VOL, additionné du niveau du bâtiment). S'il atteint 100, il retombe à 0 et le dieu intervient. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Intervention Divine (diff. 5)

0 FK | 01:00 | VOL + Foi


Relique

Cathédrale Nabla (minimum niveau 4)

Vous pouvez prier votre dieu afin de savoir où se trouve une des reliques de votre culte. Les renseignements dépendent de la réussite du jet et de la distance.

Emplacement Relique (diff. 8)

0 FK | 01:00 | VOL + Foi


Celui qui Guide

Cathédrale Grande Déesse

Théocratie

Vous pouvez prier la Grande Déesse afin qu'elle désigne comme Celui qui Guide, ou conserve à cette fonction, la personne (de votre liste de contacts) pour laquelle vous priez : il faut qu'elle soit seelienne et adepte de la Grande Déesse (vous pouvez prier pour quelqu'un d'autre, mais votre prière sera inutile). En cas de réussite, l'ordre ajoutera 1 point à la Puissance Politique (PP) du bénéficiaire (si celle-ci a dépassé 150, le point n'a que 250-PP% de chances d'être réellement attribué). Si cette personne possède alors plus de PP que l'actuel Celui qui Guide, la volonté de la Grande Déesse s'exprime au travers du système cybernétique : il y a 40% de chances que l'actuel Celui qui Guide reste en place, 35% de chances que votre candidat le devienne et 25% de chances que celui qui détient le plus haut score de PP (hors votre candidat et Celui qui Guide) le devienne. Cependant, si un Guide a déjà été désigné dans les dernières 72 heures quel qu'en soit le moyen, la Grande Déesse le maintiendra d'office en place. L'ordre restera sans effet si vous priez pour vous-même. La difficulté est diminuée du niveau du temple (-1 à -4). Si une relique du culte est installée dans le temple ou si vous en avez une en main, vous obtenez un bonus de 2 au jet. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Prier pour Celui qui Guide (diff. 6)

0 FK | 01:00 | VOL + Foi


Hacker

Crime politique

4 Cathédrale Nabla

Vous pouvez hacker le réseau qui relie les temples cybernétiques de la Grande Déesse afin d'essayer de provoquer la nomination d'un nouveau Guide. En cas de réussite, le programme central entame la procédure de manière perturbée. Il y a alors 75% de chances que l'actuel Celui qui Guide reste en place et 25% de chances que celui qui détient le plus haut score de PP (à part Celui qui Guide et vous-même) le devienne (les messages publics, ainsi que celui à son adresse, seront identiques à une désignation normale). En outre, même si le Guide est maintenu, l'ordre devient inaccessible pendant 3 jours en raison des protections activées par le réseau (ce qui n'est pas le cas en cas de tentative ratée). De même, l'ordre ne peut être passé si un Guide a été désigné dans les dernières 72 heures quel qu'en soit le moyen. La difficulté est augmentée de 4 si le Ministre de l'Intérieur de la Théocratie Seelienne fait surveiller le réseau.

Hacker le Réseau (diff. 6)

0 FK | 02:00 | INT + Informatique


Paganisme

Missionnaire (niv. 4)

Cathédrale Nabla

Vous pouvez lutter contre le paganisme dans un temple d'un dieu ennemi en proclamant la vérité de votre culte. Le marqueur d'intervention du dieu ennemi baissera de votre VOL (il ne peut baisser en dessous de -100), mais il existe une petite chance que la divinité se mette en colère contre vous. En outre, il sera plus difficile de se convertir (malus de 4) pendant 24 heures. Le niveau du temple joue comme malus.

Lutter contre le Paganisme (diff. 5)

0 FK | 01:00 | VOL + Foi


Cérémonie

Prêtre (niv. 4)

Cathédrale Nabla

Aide Divine

Vous pouvez tenir une cérémonie dans un temple de votre religion. Les fidèles présents (même religion, conscients, non cachés, peu importe la pièce), vous y compris, subissent un effet selon le type de cérémonie : prière (les fidèles bénéficieront de la prochaine intervention divine comme s'ils avaient chacun prié - marqueur de prière annulé en cas d'échec), bénédiction (les fidèles, sauf le prêtre obtiennent une heure de CT supplémentaire - malus de 1 dans une caractéristique en cas d'échec), aide divine (les fidèles obtiennent un effet similaire à l'ordre personnel Aide Divine - malus de 1 en cas d'échec). La dernière option n'est possible que si la technologie Aide Divine a été mise au point. En outre, chaque fidèle (sauf vous) verse quelques pièces pour la quête : la somme est ajoutée à la caisse. Pour pouvoir passer cet ordre, le bâtiment doit être de niveau 1 (prière), 2 (bénédiction), 3 (aide divine). Lorsque l'ordre est passé (réussi ou non), le marqueur d'intervention du dieu baisse respectivement de 1 à 3. Si ce marqueur est en négatif, le dixième (arrondi au-dessus) est appliqué comme malus au jet. Vous pouvez choisir d'en faire une cérémonie secrète (difficulté +2), auquel cas, en cas de réussite, le message dans le rapport public ne mentionnera ni votre nom, ni celui des participants, ni le montant récolté lors de la quête.

Cérémonie de Prière (diff. 4)

Cérémonie de Bénédiction (diff. 7)

Cérémonie d'Aide Divine (diff. 10)

0 FK | 02:00 | VOL + Foi


Lieu d'Asile

Prêtre (niv. 6)

Cathédrale Nabla

Vous pouvez transformer un temple de votre religion en lieu d'asile. Les ordres Combattre et Bagarre deviendront alors inaccessibles pendant 24 heures. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.

Lieu d'Asile (diff. 5)

0 FK | 02:00 | VOL + Foi


Registre

Prêtre (niv. 2)

Cathédrale Nabla

Vous pouvez obtenir la liste des fidèles de votre religion parmi les habitants de la ville. Le niveau du temple réduit la difficulté.

Registre des Fidèles (diff. 5)

0 FK | 01:00 | PER + Observation


Infidèles

Missionnaire (niv. 2)

Cathédrale Nabla

Vous pouvez observer les allées et venues dans un temple qui n'est pas de votre religion. Vous obtiendrez la liste des fidèles de cette religion parmi les habitants de la ville. La liste est cependant limitée à un maximum de 5 personnes au hasard.

Repérer les Infidèles (diff. 5)

0 FK | 01:00 | PER + Observation


Guerre Sainte

Missionnaire (niv. 6)

Cathédrale Nabla

Depuis un temple (pas forcément un de votre religion), vous pouvez en appeler à la guerre sainte dans la province au bénéfice d'un empire de votre choix (sauf en faveur de l'empire contrôlant la province). Les fidèles de votre culte, ressortissants de l'empire en question, obtiennent un bonus de 4 sur les ordres Occuper et Conquête. Par ailleurs, tous les fidèles de votre culte ne peuvent pas attaquer les groupes où se trouve une unité militaire de l'empire bénéficiaire. L'effet est limité à la province et dure 24 heures. Aucune guerre sainte ne peut être lancée s'il y en a une encore en cours. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Guerre Sainte (diff. 5)

0 FK | 02:00 | VOL + Foi


École Religieuse

Prêtre (niv. 6)

Cathédrale Nabla

Vous pouvez ouvrir une école religieuse dans un temple qui vous appartient (de niveau 1 ou plus). Vous devez posséder la religion correspondante. En cas de réussite, une école religieuse est installée dans le bâtiment pour 72 heures. Durant cette période, un bonus égal au niveau du bâtiment s'applique sur certains ordres passés dans le bâtiment : Se Convertir, Méditer, Fabriquer un Parchemin (correspondant à la magie divine du temple), Lancer un Sort sur soi-même ou autrui (correspondant à la magie divine du temple). En outre, les personnes ayant choisi la vocation de pouvoir liée à la divinité peuvent progresser dans leur compétence Pouvoir jusqu'au niveau du bâtiment sans la limitation d'une dépense de PA par jour. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois cet ordre tant que vous n'avez pas dormi.

École Religieuse (diff. 5)

0 FK | 03:00 | GES + Organisation


Marché

Fermer le Marché

Négociant (niv. 3)

Marché

Vous pouvez fermer un marché dont vous êtes le propriétaire (il redeviendra une simple tente). Attention : le stock de construction et la caisse seront détruits.

0 FK | 01:00 | Automatique


Tente

Marché

Négociant (niv. 3)

Tente

Vous pouvez transformer une tente qui vous appartient en marché : il vous faut sélectionner de 1 à 6 produits pour votre marché. Vous ne pouvez disposer que d'un seul marché par ville.

0 FK | 01:00 | Automatique



  • 17:00

    Nous sommes tous frères !


  • 17:00

    Quand red[*r]star n'est pas là, c'est moi qui commande...


  • 16:59

    Cela fait longtemps qu'on n'a pas eu une vraie discussion comme ça...


  • 16:28

    C'est bien ce que m'avait dit Tirodem à une RIK...


  • 16:28

    krabot ! Toujours pas de majuscule comme hercules ?


  • 16:06

    Soumettez-vous à la Grande Déesse !


  • 16:01

    hi!hi!ih!


  • 15:36

    Haha je suis krabot, le maître du site, soumettez-vous à mon pouvoir !


  • 15:27

    Tout est de ma faute si on vous demande


  • 15:26

    Cela dépend...

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