Commerce
Construire
Vous pouvez employer ce matériau pour compléter la construction. Vous recevrez un salaire fixe par unité de travail fournie. Si le matériel est illégal (Infraction), vous riquez d'être repéré (10% + 5% par objet).
Construire (automatique)
0 FK | 02:00 | Automatique
Produire
Vous pouvez produire/extraire un objet (si les ressources nécessaires sont là). Vous recevrez un salaire (par UT fournie) ou l'objet extrait. Si le matériel est illégal (Infraction politique), vous risquez d'être repéré (10% + 5% par objet).
Produire (automatique)
0 FK | 02:00 | Automatique
Acheter/Consommer
Vous pouvez acheter/consommer du matériel. Vous pouvez marchander (malus : niveau bâtiment + niveau du gestionnaire s'il est marchand) et obtenir une ristourne (égale à GES + Commerce + 1 à 4 en %). Si le matériel est illégal (Infraction politique), vous risquez d'être repéré (10% + 5% par objet).
Ne pas marchander (automatique)
Marchander (durée 0:30) (diff. 5)
Prendre (propriétaire) (automatique)
0 FK | 00:10 | GES + Commerce
Vendre
Vous pouvez vendre du matériel (non-personnalisé). Vous pouvez marchander (malus : niveau bâtiment + niveau du gestionnaire s'il est marchand) et obtenir une majoration (égale à GES + Commerce + 1 à 4 en %). Si le matériel est illégal (Infraction politique), vous risquez d'être repéré (10% + 5% par objet).
Ne pas marchander (automatique)
Marchander (durée 0:30) (diff. 5)
Donner (automatique)
0 FK | 00:10 | GES + Commerce
Gestion
Vous pouvez modifier le prix de vente et d'achat, le stock maximum et l'étiquette. Tout prix doit être compris entre le quart et le quadruple du prix indicatif. Votre prix d'achat ne peut dépasser votre prix de vente.
0 FK | 00:02 | Automatique
Voyager
Uniquement leader
Vous pouvez voyager vers une autre ville (à un max. de 3 provinces, si le stock le permet) à condition que celle-ci dispose d'un port/gare/aéroport. Le prix du voyage est multiplié par la distance (minimum 1) et par le nombre de personnes dans votre groupe. Le voyage dure 4h (bateau), 3h (train), 2h (avion) par province traversée (mais 3h/2h/1h pour une ville dans la même province). Ce temps est réduit de 1/8 si le bâtiment est de niveau 3, et de 1/4 s'il est de niveau 4. Les trains ne peuvent pas traverser les mers et les bateaux ne peuvent pas traverser les terres. Cet ordre ne peut pas être passé si vous avez des unités militaires dans votre groupe ou des véhicules de fonction. Vous pouvez marchander (malus : niveau bâtiment + niveau du gestionnaire s'il est marchand) et obtenir une ristourne (égale à GES + Commerce + 1 à 4 en %). À l'arrivée, les policiers et créatures peuvent vous attaquer. Vous pouvez vous cacher avant de passer l'ordre afin de l'éviter. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.
Ne pas marchander (automatique)
Marchander (durée 0:30) (diff. 5)
0 FK | 02:00 | GES + Commerce
Voler
Délit
Vous pouvez tenter de voler du matériel. En cas de réussite, vous en déroberez 10% (arrondi vers le bas), minimum 1 exemplaire. L'ordre subit un malus égal à la sécurité du bâtiment et selon le prix indicatif de l'objet : 0 (<50 FK), 1 (50-99), 2 (100-249), 3 (250-499), 4 (500-749), 5 (750-999), 6 (1000-2499), 7 (2500 et plus).
Voler (diff. 3)
0 FK | 00:30 | GES + Vol
Détruire
Délit
Vous pouvez tenter de détruire du matériel en mettant le feu au stock par exemple. En cas de réussite, vous en détruirez 10% (arrondi vers le bas), minimum 1 exemplaire. L'ordre subit un malus égal à la sécurité du bâtiment et selon le prix indicatif de l'objet : 0 (<50 FK), 1 (50-99), 2 (100-249), 3 (250-499), 4 (500-749), 5 (750-999), 6 (1000-2499), 7 (2500 et plus).
Détruire (diff. 2)
0 FK | 00:30 | PER + Démolition
Articles
Vous pouvez modifier les stocks (maximum) et les prix des articles du bâtiment. Si un prix modifié est hors des limites autorisées (entre le quart et le quadruple du prix indicatif), il y sera ramené.
0 FK | 00:10 | Automatique
Saboter
Délit politique
Informaticien (niv. 4)
Vous pouvez saboter un missile. En cas de réussite, celui-ci sera lancé et s'abattra sur une case de la ville. Toutefois, s'il s'agit d'un missile nucléaire, il n'y aura pas d'explosion nucléaire. Une ville ne peut être la cible que de 4 missiles par 24 heures.
Saboter un Missile (diff. 5)
0 FK | 03:00 | INT + Démolition
Équipement
Utiliser
Vous pouvez utiliser un objet installé - l'effet dépend du type d'objet.
0 FK | 00:30 | Automatique
Retirer
Vous pouvez retirer un équipement dans la maison où vous vous trouvez si vous en êtes le propriétaire. Si vous êtes fonctionnaire, vous ne pouvez pas retirer un équipement du bâtiment public que vous gérez (sauf une réglementation ou un autel, qui sera alors détruit).
0 FK | 00:30 | Automatique
Voler
Délit
Vous pouvez voler ou détruire un équipement dans le bâtiment où vous vous trouvez.
Voler (PER+Vol) (diff. 5)
Détruire (FOR+Démolition) (diff. 5)
Détruire avec Acide (FOR+Dém.) (diff. 3)
0 FK | 00:30 | FOR/PER + Variable
Réarmer
Vous pouvez réarmer un équipement de sécurité dans le bâtiment où vous vous trouvez. Celui-ci fonctionnera à nouveau.
0 FK | 00:20 | Automatique
Intervertir
Vous pouvez intervertir deux œuvres d'art entre elles dans la pièce où vous vous trouvez si vous êtes le propriétaire du bâtiment (par ex. 2 tableaux ou 2 sculptures).
0 FK | 00:10 | Automatique
Mettre en Vente
Si vous êtes propriétaire du musée, vous pouvez mettre en vente une œuvre en définissant son prix. Mettre le prix à 0 met un terme à la mise en vente.
0 FK | 00:10 | Automatique
Acheter
Vous pouvez acheter une œuvre d'art dans un musée si celle-ci est mise en vente par le propriétaire. L'argent aboutira dans la caisse du bâtiment.
0 FK | 00:10 | Automatique
Mettre/Retirer
Vous pouvez déposer des objets dans un coffre-fort ou en retirer. Vous ne pouvez pas y mettre de contenant personnalisé, ni de relique, ni de véhicule. L'argent compte comme une charge de 1 par 1000 FK dans un coffre-fort.
0 FK | 00:15 | Automatique
Forcer
Délit
Si vous n'êtes ni propriétaire ni gestionnaire du bâtiment, vous pouvez tenter de forcer le coffre-fort pour l'ouvrir.
Forcer (diff. 10)
Forcer avec Acide (diff. 8)
0 FK | 01:00 | FOR + Démolition
Deviner
Astrologue (niv. 2)
Vous pouvez deviner le contenu d'un coffre. Le jet est secret. En cas d'échec, vous obtiendrez le contenu d'un autre coffre-fort dans le cybermonde.
Deviner le contenu (diff. 8)
0 FK | 01:00 | VOL + Observation
Pirater
Infraction politique
Vous pouvez pirater la caméra depuis l'extérieur. En cas de réussite, vous pourrez examiner l'intérieur du bâtiment et découvrir les personnes non-cachées, le matériel installé et le matériel déposé dans chacune des pièces.
Pirater la Caméra (diff. 2)
0 FK | 00:30 | INT + Informatique
Expertiser
Négociant (niv. 5)
Vous pouvez expertiser une œuvre d'art installée dans une maison : vous saurez si celle-ci est un original ou un faux. S'il s'agit d'un faux, l'objet perdra considérablement de sa valeur (la qualité sera divisée par 4) et portera désormais la mention FAUX. S'il a déjà été expertisé comme faux, l'objet ne perdra plus de valeur avec une nouvelle expertise.
Expertiser (diff. 5)
0 FK | 01:00 | PER + Falsification
Désarmer
Infraction politique
Cambrioleur (niv. 3)
Vous pouvez désarmer un équipement de sécurité dans le bâtiment où vous vous trouvez. Celui-ci restera en place mais ne fonctionnera plus.
Désarmer (diff. 2)
0 FK | 00:30 | PER + Démolition
Caisse
Verser
Vous pouvez verser une certaine somme à la caisse du bâtiment (qui sert à payer les ouvriers ainsi que les achats effectués).
0 FK | 00:10 | Automatique
Prélever
Vous pouvez prélever une certaine somme dans la caisse du bâtiment si vous en êtes le propriétaire.
0 FK | 00:10 | Automatique
Salaire
Vous pouvez fixer le salaire que vous accordez pour 1 Unité de Travail. Il ne peut être inférieur à 10 FK et ne peut dépasser 100 FK. Dans certains empires ou villes, il peut y avoir un salaire minimum.
0 FK | 00:10 | Automatique
Voler
Délit
Vous pouvez voler une certaine somme dans la caisse du bâtiment. Il n'est pas possible de voler la caisse depuis l'extérieur, sauf si c'est un chantier ou une prison de niveau 1. Seul un Cambrioleur niveau 6 peut passer cet ordre dans un ministère ou une institution internationale (auquel cas il s'agira d'un crime). L'ordre subit un malus égal à la sécurité du bâtiment. La somme volée représente de 10 à 20% de la caisse, avec un maximum de 5.000 FK (10.000 FK dans un Ministère).
Voler (diff. 4)
0 FK | 02:30 | INT + Vol
Fraude Fiscale
Délit politique
Vous pouvez organiser la fraude fiscale dans votre bâtiment. En cas de réussite, ce dernier ne paiera plus que la moitié des impôts pendant 72 heures sur les ordres Acheter, Consommer, Prendre, Vendre et Donner.
Fraude Fiscale (diff. 4)
0 FK | 02:00 | GES + Falsification
Détournement
Délit politique
Vous pouvez détourner de l'argent du budget dont vous disposez et le mettre dans votre poche. La difficulté dépend de la somme que vous tentez de détourner (elle est cependant limitée par la somme restante). Si vous êtes Criminel ou Magouilleur, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel (les deux bonus se cumulent si vous êtes Criminel et Magouilleur). Si vous vous faites prendre, vous êtes déchu de votre poste et recherché pour vol. L'ordre n'est pas accessible aux Ambassadeurs.
Détournement 250 (diff. 1)
Détournement 500 (diff. 5)
Détournement 750 (diff. 9)
0 FK | 00:20 | GES + Falsification
Transférer
Vous pouvez transférer de l'argent vers l'autorité supérieure, pour autant que le bâtiment existe : l'argent est versé à l'Hôtel de Ville (Sergent, Juge et Commissaire), au Palais du Gouverneur (Bourgmestre, Capitaine, Procureur, Intendant et Préfet) ou au Ministère de l'Économie (Gouverneur : il faut que la province fasse partie de l'empire depuis au moins 5 jours, sauf s'il s'agit de sa province-capitale).
0 FK | 00:10 | Automatique
Transférer
Vous pouvez transférer de l'argent vers un bâtiment possédé par un membre de votre organisation commerciale. Il en coûte 1 point d'influence à l'organisation commerciale (peu importe le montant transmis). Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une seule fois jusqu'à votre prochain sommeil. Les responsables de l'organisation (rang 4 et plus) sont mis au courant du transfert.
0 FK | 00:10 | Automatique
Augmentation
Syndicaliste (niv. 2)
Vous pouvez réclamer une augmentation du salaire dans ce commerce. En cas de réussite, celui-ci est augmenté de 4 + Niveau FK, jusqu'à un maximum de 75 FK. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.
Augmentation Salariale (diff. 5)
0 FK | 01:00 | GES + Commerce
Points de Bâtiment
Réparer
Vous pouvez réparer le bâtiment. Vous recevrez un salaire fixe par unité de travail fournie. Chaque unité de travail permet de réparer 10 points. S'il reste moins de 10 points à réparer, vous ne toucherez que la fraction correspondante du salaire.
Réparer (automatique)
0 FK | 02:00 | Automatique
Graffiti
Infraction politique
Vous pouvez écrire des graffitis sur le mur à la place de l'annonce du propriétaire. Le bâtiment perdra alors 1 PdB s'il a plus de 50 PdB (sauf niveau 4 ou indestructible). En prison, vous écrivez sur le mur de votre cellule (pas illégal).
Graffiti (diff. 1)
0 FK | 00:30 | PER + Falsification
Vandalisme
Infraction politique
Vous pouvez perpétrer un acte de vandalisme. Le bâtiment perdra 2 PdB s'il a plus de 10 PdB (sauf s'il est indestructible), réduit à 1 PdB s'il est de niveau 4.
Vandalisme (diff. 1)
0 FK | 00:30 | PER + Discrétion
Attentat
Crime
Vous pouvez faire un attentat : le bâtiment perdra de 25 à 75 points de bâtiment. Si le bâtiment tombe à 0 PdB, il perd un niveau et une pièce disparaît. Tout PJ présent (hors vous) perd 2 PV.
Attentat (diff. 5)
0 FK | 03:00 | INT + Démolition
Scier
Délit politique
Vous pouvez scier les barreaux de la prison afin de faciliter une future évasion. En cas de réussite, la difficulté d'évasion baissera de 1 (le modificateur des barreaux ne peut dépasser -2 sauf réussite critique).
Scier les Barreaux (diff. 5)
0 FK | 02:00 | PER + Démolition
Creuser
Délit politique
Vous pouvez creuser un tunnel afin de faciliter une future évasion. En cas de réussite, la difficulté d'évasion baissera de 1 (le modificateur du tunnel ne peut dépasser -2 sauf réussite critique).
Creuser un Tunnel (diff. 5)
Creuser un Tunnel Consolidé (diff. 7)
0 FK | 02:00 | FOR + Démolition
Distraire
Vous pouvez détourner l'attention des gardiens afin qu'ils surveillent moins les prisonniers, facilitant de futures évasions. L'attention des gardiens baisse alors de 1 (elle ne peut tomber sous 0). Une seule fois avant votre prochain sommeil.
Distraire les Gardiens (diff. 6)
0 FK | 02:00 | CHA + Organisation
Évasion
Délit politique
Vous pouvez tenter de vous évader. La difficulté est modifiée par une série de paramètres. L'ordre ne peut être passé le jour de votre emprisonnement.
Évasion (diff. 5)
0 FK | 03:00 | FOR + Démolition
Piller
Délit
Mercenaire (niv. 4)
Vous pouvez saccager un bâtiment et le piller. La loyauté provinciale vis-à-vis du gouvernement baissera de 0,1, le bâtiment perdra de 1 à 10 PdB (sauf s'il est indestructible) et vous gagnerez de 10 à 40 FK (limité au montant de la caisse).
Piller (diff. 5)
0 FK | 02:00 | PER + Démolition
Affaiblissement
Délit
Terroriste (niv. 6)
En passant cet ordre, la structure du bâtiment est affaiblie et les dégâts qu'il subira seront augmentés pendant 24 heures : +50% sur les dégâts des Attentats. En outre, les dégâts au bâtiment provoqués par les phénomènes naturels sont doublés (tremblement de terre, cyclone, déluge, incendie). Si un Renforcement de Structure affectait le bâtiment, celui-ci est annulé. En cas de réussite, votre nom n'apparaîtra pas dans le rapport public. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.
Affaiblissement de Structure (diff. 5)
0 FK | 03:00 | INT + Démolition
Renforcement
Architecte (niv. 4)
En passant cet ordre, la structure du bâtiment est renforcée et les dégâts qu'il subira seront diminués pendant 48 heures : -50% sur les dégâts des Attentats. En outre, les phénomènes naturels n'occasionnent pas de dégâts au bâtiment ni aux personnes à l'intérieur (tremblement de terre, cyclone, déluge, incendie...). Si un Affaiblissement de Structure affectait le bâtiment, celui-ci est annulé. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.
Renforcement de Structure (diff. 5)
0 FK | 03:00 | INT + Démolition
Interaction
Appeler
Vous pouvez frapper à une porte et lancer un appel (depuis l'extérieur ou l'intérieur). Toutes les personnes se trouvant à l'intérieur, ainsi que celles présentes dans l'onglet extérieur, entendront frapper à la porte et l'appel éventuel.
Appeler (automatique)
0 FK | 00:10 | Automatique
Épier
Vous pouvez épier une pièce et découvrir les personnes (non cachées, non invisibles) et le matériel posé au sol. Si le bureau est le siège d'une organisation, vous l'identifierez. La difficulté est augmentée du niveau du bâtiment. Vous pouvez examiner s'il y a un piège.
Épier (diff. 1)
Épier et détecter un piège (diff. 4)
0 FK | 00:10 | PER + Observation
Cambrioler
Délit
Vous pouvez forcer une porte fermée, soit en la défonçant, soit en crochetant la serrure. Le bâtiment perdra alors 1 PdB s'il a plus de 50 PdB (sauf niveau 4 ou indestructible). L'ordre subit un malus égal à la sécurité du bâtiment.
Défoncer (FOR+Démolition) (diff. 5)
Crocheter (PER+Vol) (diff. 5)
0 FK | 00:30 | FOR/PER + Variable
Gestion
Vous pouvez donner un nom à votre bâtiment, en modifier le message d'annonce. S'il s'agit d'un chantier, vous pouvez en modifier le type.
Gestion (automatique)
0 FK | 00:30 | Automatique
Démonter
Délit
Vous pouvez démonter une cabane (niveau 1) qui deviendra un chantier (les stocks seront détruits sauf les matériaux de construction), ou abandonner un chantier (le stock et la caisse seront détruits) (1:00). Vous pouvez aussi démonter une tente (0:30).
Démonter (diff. 5)
0 FK | 00:30 | INT + Survie
Serrure
Vous pouvez changer la serrure, toutes les clefs du bâtiment en circulation seront détruites. Il vous faut une clef vierge pour pouvoir passer l'ordre (elle deviendra la nouvelle clef). Les bâtiments publics ne peuvent être dotés de serrure.
0 FK | 01:00 | Automatique
Occuper
Si vous êtes un militaire d'un empire étranger (sergent, capitaine, général), vous pouvez prendre le contrôle d'un bâtiment public. Pour ce faire, il ne doit rester aucun soldat dans le bâtiment hors ceux de votre empire, et les soldats de votre empire présents dans le bâtiment doivent être strictement plus nombreux que les PJ loyaux présents (non cachés). Si les soldats sont cachés ou si leur mission est désactivée, ils ne comptent pas. Le bâtiment passe alors en zone occupée pour 48 heures. Il n'est pas nécessaire d'y laisser des soldats (mais en leur absence, il est très facile de libérer le bâtiment). L'ordre ne peut être passé dans une arène ni dans un donjon. Vous devez être de la nationalité de l'empire où vous exercez votre fonction pour pouvoir passer cet ordre.
Occuper (diff. 3)
0 FK | 01:00 | FOR + Organisation
Libérer
Si vous avez la nationalité de l'empire contrôlant la province et que vous n'êtes pas insurgé, vous pouvez libérer un bâtiment public qui est en zone occupée. Pour ce faire, il faut qu'il ne reste aucun soldat de l'empire occupant la zone (les soldats cachés ne comptent pas). Le bâtiment est alors libéré (son statut de zone occupée disparaît).
Libérer (diff. 3)
0 FK | 01:00 | FOR + Organisation
Alerte Bombe
Délit politique
Terroriste (niv. 4)
Vous pouvez lancer une alerte à la bombe dans un bâtiment. Les ordres Produire, Construire, Réparer, Acheter, Vendre, Donner, Consommer, Voyager et Gestion deviennent inaccessibles pendant 24 heures. En cas de réussite, votre nom n'apparaîtra pas dans le rapport public. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.
Alerte à la Bombe (diff. 5)
0 FK | 02:00 | CHA + Baratin
Piège
Délit
Assassin (niv. 3)
Vous pouvez fabriquer et installer un piège simple ou complexe dans une pièce (sauf onglet Extérieur). Vous devez disposer respectivement d'une unité de métal ou d'une trappe non-personnalisée (qui sera perdue si vous ratez votre jet). La prochaine personne qui entrera dans cette pièce subira 10 points (piège simple) ou 20 points (piège complexe) de dégâts sous les armures. Si vous disposez de poison, vous pouvez en outre empoisonner le piège, ce qui occasionnera 5 points de dégâts supplémentaires (le poison sera consommé). Seul le leader du groupe subit les dommages. Attention: si vous quittez et revenez dans la pièce, vous déclencherez également le piège. Un piège ne peut pas s'installer dans une tente.
Piège simple (métal) (diff. 5)
Piège complexe (trappe) (diff. 9)
0 FK | 02:00 | INT + Démolition
Ambiance Hostile
Assassin (niv. 4)
Votre seule présence dans une pièce peut créer une ambiance hostile sans qu'on sache d'où cela provient. En cas de réussite, les personnes présentes non cachées (sauf vous) subissent un malus de moral égal à la moitié de votre niveau arrondi au-dessus (N/2). On ignore de qui émane l'ambiance hostile, que l'action soit réussie ou non. Les personnes cachées ou dans le coma ne sont pas affectées. L'ordre n'a pas d'effet véritable sur les PNJ. Si une personne a déjà subi les effets d'une ambiance hostile, une seconde n'aura pas d'effet sur elle (jusqu'à ce qu'elle dorme).
Ambiance hostile (diff. 6)
0 FK | 01:00 | CHA + Séduction
Blocage
Délit politique
Informaticien (niv. 3)
Vous pouvez bloquer le système comptable du bâtiment. Les ordres Acheter/Consommer, Vendre, Voyager et Gestion deviennent inaccessibles pendant 24 heures dans toutes les pièces concernées (Commerce et Extérieur pour la construction), ainsi que la Recherche si le bâtiment est une université, à moins de faire un Déblocage Informatique. L'ordre ne fonctionne que dans les bâtiments commerciaux (publics et privés). Le niveau du bâtiment est additionné à la difficulté (0 à 4).
Blocage Informatique (diff. 5)
0 FK | 03:00 | GES + Informatique
Déblocage
Informaticien (niv. 3)
Vous pouvez débloquer le système comptable du bâtiment si celui-ci a été précédemment bloqué dans la journée. L'ordre ne fonctionne que dans les bâtiments commerciaux (publics et privés).
Déblocage Informatique (diff. 5)
0 FK | 02:00 | GES + Informatique
Dispensaire
Médecin (niv. 6)
Vous pouvez transformer le bâtiment où vous êtes en dispensaire médical provisoire. Toute personne non cachée s'y trouvant, vous y compris, obtient +2 PV. En outre, pendant 24 heures, y soigner les blessures, utiliser un baume de soins ou consommer des soins (s'il s'agit d'un hôpital) permettra de gagner 4 PV au lieu de 2 PV. De plus, atténuer une maladie la fera baisser de 2 niveaux.
Dispensaire Médical (diff. 5)
0 FK | 03:00 | CHA + Médecine
Désamorcer
Mécanicien (niv. 2)
Vous pouvez tenter de désamorcer les pièges installés par un Assassin. En cas de réussite, tous les pièges installés dans les pièces du bâtiment sont neutralisés (la pièce de métal ou la trappe utilisée pour mettre un piège en place ne sera toutefois pas récupérée). Le résultat de votre jet est caché.
Désamorcer les Pièges (diff. 3)
0 FK | 01:00 | PER + Observation
Production
Mécanicien (niv. 6)
Vous pouvez organiser le travail en une chaîne de production. La production de 1 UT prendra 10 minutes de moins (donc 0h50 au lieu de 1h), et ce pendant 48 heures. L'ordre ne fonctionne que dans les bâtiments commerciaux (publics et privés). L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois cet ordre tant que vous n'avez pas dormi.
Chaîne de Production (diff. 5)
0 FK | 02:00 | GES + Organisation
Diriger Construction
Architecte (niv. 2)
Vous pouvez diriger la construction d'un bâtiment. La production de 1 UT (Construire, Réparer) prendra 10 minutes de moins (donc 50 minutes au lieu de 1 heure), et ce pendant 24 heures. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois cet ordre tant que vous n'avez pas dormi.
Diriger la Construction (diff. 5)
0 FK | 02:00 | GES + Organisation
Déplacer Bâtiment
Architecte (niv. 6)
Vous pouvez déplacer le bâtiment si le gestionnaire en a autorisé le déplacement. L'opération coûte 500 FK multipliés par la distance à parcourir. Cette somme est prélevée de la caisse du bâtiment.
0 FK | 20:00 | Automatique
Zone Non-Droit
Crime politique
Criminel (niv. 6)
En passant cet ordre, vous transformez un bâtiment (non-public) en zone de non-droit pendant 24 heures. La plupart des prérogatives contre le bâtiment sont bloquées et celles contre les personnes s'y trouvant deviennent inefficaces. En outre, la police n'ose plus y pénétrer. Son efficacité baisse immédiatement de 10%. Toute personne pénétrant dans une zone de non-droit, ou se déplaçant d'une pièce à l'autre, court 10% de risques de se faire attaquer par une bande de loubards, sauf si le leader du groupe est un Voyou ou un Criminel. Vous pouvez ajouter une description des événements ayant conduit à ce que le coin devienne une zone de non-droit (en cas de réussite, votre nom n'apparaîtra pas dans le rapport). Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi. Si la zone était autonome, elle devient de non-droit et perd ses caractéristiques particulières liées à l'autonomie. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.
Zone de Non-Droit (diff. 7)
0 FK | 06:00 | CHA + Démolition
Fausse Clef
Délit
Faussaire (niv. 6)
Vous pouvez fabriquer une fausse clef d'un bâtiment privé de la ville, à partir d'une clef vierge. Vous subissez un malus de 1 par niveau de sécurité de l'habitation. Il n'est pas possible de faire une fausse clef d'une Tente ou d'un Marché.
Fausse Clef (diff. 5)
0 FK | 02:00 | PER + Falsification
Filon
Explorateur (niv. 6)
Dans un centre de production de pierre, fer, pétrole ou or, vous pouvez chercher un filon. En cas de réussite, le facteur d'extraction correspondant baisse de 0,1 pendant 48 heures dans toute la province. La baisse est de 0,2 en cas de gros filon (difficulté de 10 au lieu de 5). L'ordre ne peut être passé une nouvelle fois dans le même type de centre tant que le précédent a encore de l'effet.
Filon (diff. 5)
Gros Filon (diff. 10)
0 FK | 05:00 | PER + Observation
Paresse
Infraction politique
Artiste (niv. 6)
Vous pouvez entraîner les travailleurs dans les délices de l'oisiveté. Les ordres Produire, Construire et Réparer deviennent inaccessibles pendant 24 heures. L'ordre annule également tout Entrain au Travail dont bénéficiait le bâtiment. L'ordre ne fonctionne que dans les bâtiments commerciaux (publics et privés). L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.
Paresse (diff. 5)
0 FK | 02:00 | CHA + Séduction
Entrain
Artiste (niv. 6)
Vous pouvez encourager les travailleurs à produire plus. La production de 1 UT prendra 10 minutes de moins (donc 0h50 au lieu de 1h), et ce pendant 24 heures. L'ordre annule également toute Paresse que subissait le bâtiment. L'ordre ne fonctionne que dans les bâtiments commerciaux (publics et privés). L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.
Entrain au Travail (diff. 5)
0 FK | 02:00 | GES + Éloquence
Débauche
Prostitué (niv. 2)
Vous pouvez entraîner les occupants de la pièce dans une joyeuse bacchanale, fête de rires et de plaisirs, qui leur fera perdre 2 heures de CT à tous en raison de l'énergie dépensée. Les participants gagnent cependant 1 PM. Les PNJ ne sont pas affectés par ce pouvoir. Il faut qu'il y ait au moins une personne (en dehors de vous, et pas cachée ni dans le coma) pour lancer une débauche. L'ordre ne fonctionne pas sur les personnes cachées ou dans le coma. Au Géofront (si vous êtes de sexe masculin) et à Santa Banana (si vous êtes de sexe féminin), le gain sera de 2 PM. Les Moralistes (niveau 2) présents ne se laissent pas entraîner à la débauche. Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une fois par bâtiment chaque jour (jusqu'à votre prochain sommeil).
Débauche (diff. 5)
0 FK | 02:00 | INT + Séduction
Zone Autonome
Crime politique
Révolutionnaire (niv. 6)
En passant cet ordre, vous transformez un bâtiment (non-public) en zone autonome pendant 24 heures. La plupart des prérogatives contre le bâtiment sont bloquées et celles contre les personnes s'y trouvant deviennent inefficaces. En outre, la police n'ose plus y pénétrer. La loyauté vis-à-vis de l'empire baisse immédiatement de 1 point. Vous pouvez ajouter une description des événements ayant conduit à ce que le coin devienne une zone autonome (en cas de réussite, votre nom n'apparaîtra pas dans le rapport). Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi. Si la zone était de non-droit, elle devient autonome et perd ses caractéristiques particulières liées au non-droit. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée. Il subit un malus de 5 s'il y a un soutien légitimiste dans la province.
Zone Autonome (diff. 7)
0 FK | 01:00 | CHA + Démolition
Zone Fanatisée
Infraction politique
Obscurantiste (niv. 6)
En passant cet ordre, vous fanatisez les occupants d'un bâtiment afin qu'ils conservent le statut de ce dernier. Lorsque la zone est fanatisée, son statut précédent n'est pas modifié (elle reste en grève, en zone autonome etc.) mais il n'est plus possible d'y passer les ordres suivants pendant 24 heures : Alerte à la Bombe, Lieu d'Asile, Grève, Entrain au Travail, Paresse, Zone Autonome, Zone de Non-Droit, Rétablir l'Ordre, Ambiance de Fête, Prohibition, Tripot, Investir un Lieu d'Asile, Briser une Grève, Sécuriser. En cas de réussite, votre nom n'apparaîtra pas dans le rapport public. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.
Zone Fanatisée (diff. 7)
0 FK | 03:00 | CHA + Éloquence
Production Maudite
Infraction politique
Obscurantiste (niv. 4)
Vous pouvez convaincre les travailleurs de ce bâtiment de l'aspect maléfique lié à la production d'objets technologiques. Il ne sera alors plus possible pendant 24 heures de produire un objet nécessitant le déblocage d'une technologie, comme la poudre noire, les médicaments, la plupart des armes, etc. En cas de réussite, votre nom n'apparaîtra pas dans le rapport public. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.
Production Maudite (diff. 5)
0 FK | 02:00 | GES + Foi
Lutte contre Obscurantisme
Rationaliste (niv. 4)
Vous pouvez libérer le bâtiment du fanatisme et de l'obscurantisme. En cas de réussite, les effets suivants sont annulés s'ils ont cours dans le bâtiment : Zone Fanatisée, Production Maudite.
Lutte contre l'Obscurantisme (diff. 5)
0 FK | 02:00 | INT + Organisation
Caution Morale
Moraliste (niv. 6)
En passant cet ordre, vous apportez votre caution morale à un événement affectant un bâtiment, ce qui fait que le statut est prolongé de 24 heures supplémentaire. L'ordre affecté est au choix : Entrain au Travail, Zone Autonome, Zone Fanatisée, Prohibition, Production Maudite. Une fois que ce statut a été prolongé, il n'est pas possible de le prolonger une nouvelle fois. Par contre, il est possible de prolonger un autre statut. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.
Caution Morale (diff. 5)
0 FK | 01:00 | VOL + Éloquence
Lourdeur
Infraction politique
Bureaucrate (niv. 4)
Vous pouvez ralentir la bonne marche d'un service administratif et gripper la machine. L'effet dépend de l'endroit où vous passez l'ordre : caserne (un soldat ou soldat d'élite déserte), prison (l'attention des gardiens est détournée et baisse de 1 ), commissariat (un dossier d'enquête au hasard se perd et passe, selon le cas, du niveau preuves à soupçons ou du niveau soupçons à non-repéré). En cas de réussite, votre nom n'apparaîtra pas dans le rapport public. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois cet ordre tant que vous n'avez pas dormi.
Lourdeur Administrative (diff. 5)
0 FK | 02:00 | INT + Éloquence
Adhésion Populaire
Démagogue (niv. 5)
En passant cet ordre, vous parvenez à emporter l'adhésion populaire quant à un événement affectant un bâtiment, ce qui fait que le statut est prolongé de 24 heures supplémentaire. L'ordre affecté est au choix : Grève, Entrain au Travail, Paresse, Zone Autonome, Zone de Non-Droit, Zone Fanatisée, Ambiance de Fête, Prohibition, Recrutement Massif, Production Maudite, Recherche Maudite. Une fois que ce statut a été prolongé, il n'est pas possible de le prolonger une nouvelle fois. Par contre, il est possible de prolonger un autre statut. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.
Adhésion Populaire (diff. 5)
0 FK | 02:00 | CHA + Éloquence
Justification
Laxiste (niv. 4)
En passant cet ordre, vous apportez votre caution morale à un événement affectant un bâtiment, ce qui fait que le statut est prolongé de 24 heures supplémentaire. L'ordre affecté est au choix : Grève, Paresse, Zone de Non-Droit, Recrutement Massif, Ambiance de Fête. Une fois que ce statut a été prolongé, il n'est pas possible de le prolonger une nouvelle fois. Par contre, il est possible de prolonger un autre statut. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.
Justification (diff. 5)
0 FK | 02:00 | INT + Baratin
Grève
Infraction politique
Syndicaliste (niv. 4)
Vous pouvez pousser les travailleurs du bâtiment visé à faire la grève. Les ordres Produire et Construire deviennent inaccessibles pendant 24 heures. L'ordre annule également tout Entrain au Travail dont bénéficiait le bâtiment. L'ordre ne fonctionne que dans les bâtiments commerciaux (publics et privés). En cas de réussite, votre nom n'apparaîtra pas dans le rapport public. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.
Grève (diff. 5)
0 FK | 02:00 | CHA + Démolition
Ambiance de Fête
En passant cet ordre dans un bâtiment, vous y apportez une ambiance de fête pendant 24 heures. Les gens s'y amusent et font bombance. Dans cette ambiance, toute personne passant l'ordre Consommer (que ce soit consommer un objet sur soi ou consommer un article du stock) gagne un +2 PM (une seule fois - consommer à nouveau n'apporte pas un nouveau bonus). L'action annule également toute prohibition qui régnerait dans l'établissement. L'ambiance de fête est elle-même annulée si un Réactionnaire rétablit la prohibition. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.
Ambiance de fête (diff. 5)
0 FK | 03:00 | CHA + Médecine
Rétablir l'Ordre
Réactionnaire (niv. 6)
Avec cet ordre, vous pacifiez une zone autonome ou une zone de non-droit. Pour ce faire, vous devez être accompagné d'un Milicien au minimum. En outre, il faut que tous les PJ Révolutionnaires (zone autonome) ou tous les PJ Voyous (zone de non-droit) en aient été expulsés ou aient été mis dans le coma (certains peuvent s'être cachés et doivent d'abord être débusqués). En cas de réussite, le statut spécial de la zone (autonome ou non-droit) est annulé. Chaque fois que vous tentez de passer à nouveau cet ordre (avant de dormir), vous subissez un malus cumulatif de 4. Vous pouvez décrire les actions menées par votre groupe pour rétablir l'ordre dans le bâtiment. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.
Rétablir l'Ordre (diff. 7)
0 FK | 03:00 | CHA + Démolition
École de Magie
Sorcier (niv. 6)
Vous pouvez ouvrir une école de magie dans un bâtiment qui vous appartient. Celui-ci doit être une maison privée ou une alchimie de niveau 1 ou plus (l'ordre ne peut être passé dans les autres types de bâtiments). En outre, vous devez avoir choisi une vocation de pouvoir parmi les listes de sorcellerie. En cas de réussite, une école de magie liée à votre vocation de pouvoir est installée dans le bâtiment pour 72 heures. Durant cette période, un bonus égal au niveau du bâtiment s'applique sur certains ordres passés dans le bâtiment : Détection de la Magie, Détection des Flux Magiques, Fabriquer un Parchemin (correspondant à l'école de magie), Lancer un Sort sur soi-même ou autrui (correspondant à l'école de magie). En outre, les personnes ayant choisi la même vocation de pouvoir peuvent progresser de 2 points (au lieu de 1) quand ils s'entraînent dans la compétence dans leur compétence Pouvoir. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois cet ordre tant que vous n'avez pas dormi.
École de Magie (diff. 5)
0 FK | 03:00 | GES + Organisation
École Mentaliste
Mentat (niv. 6)
Vous pouvez ouvrir une école mentaliste dans un bâtiment qui vous appartient. Celui-ci doit être une maison privée ou une école de niveau 1 ou plus (l'ordre ne peut être passé dans les autres types de bâtiments). En outre, vous devez avoir choisi une vocation de pouvoir parmi les pouvoirs psychiques. En cas de réussite, une école mentaliste liée à votre vocation de pouvoir est installée dans le bâtiment pour 72 heures. Durant cette période, un bonus égal au niveau du bâtiment s'applique sur certains ordres passés dans le bâtiment : Localiser un Objet/Propriétaire, Fabriquer une Pierre de Pouvoir, Fabriquer un Parchemin (correspondant à l'école mentaliste), Lancer un Pouvoir sur soi-même ou autrui (correspondant à l'école mentaliste). En outre, les personnes ayant choisi la même vocation de pouvoir peuvent progresser de 2 points (au lieu de 1) quand ils s'entraînent dans la compétence dans leur compétence Pouvoir. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois cet ordre tant que vous n'avez pas dormi.
École Mentaliste (diff. 5)
0 FK | 03:00 | GES + Organisation
Terre Riche
Agriculteur (niv. 6)
Dans une ferme, un camp de bûcherons ou un enclos, vous pouvez découvrir une terre riche. En cas de réussite, le facteur d'extraction correspondant baisse de 0,1 pendant 48 heures dans toute la province. La baisse est de 0,2 en cas de vaste terre riche (difficulté de 10 au lieu de 5). L'ordre ne peut être passé une nouvelle fois dans le même type de centre tant que le précédent a encore de l'effet.
Terre Riche (diff. 5)
Vaste Terre Riche (diff. 10)
0 FK | 05:00 | PER + Observation