Équipements de maison
Cadenas
Quincaillerie (niv. 2)
Le cadenas ajoute 1 niveau de sécurité à une maison.
Production : Métal (1) - UT (1)
Illustrateur : Racket Raccoon
Grille
Centre Quincailler (niv. 3)
La grille ajoute 1 niveau de sécurité à une maison.
Production : Acier (1) - UT (1)
Illustrateur : Molag
Baal
Porte Blindée
Complexe Quincailler (niv. 4)
La porte blindée ajoute 1 niveau de sécurité à une maison (et un malus supplémentaire de 1 à la réalisation d'une fausse clef).
Production : Acier (2) - UT (2)
Illustrateur : W. White
Alarme Électronique
Complexe Cybernétique (niv. 4)
Cette alarme ajoute 1 niveau de sécurité à une maison.
Production : Métal (2) - Plastique (3) - Carte Electronique (3) - UT (2)
Illustrateur : Python
Défense Laser
Complexe Cybernétique (niv. 4)
Cette alarme ajoute 1 niveau de sécurité à une maison. En outre, tout cambrioleur échouant une effraction ou un cambriolage (de caisse ou de stock) est frappé par le laser et perd 20 PV.
Production : Métal (4) - Verre (6) - Carte Electronique (6) - UT (4)
Illustrateur : W. White
Coffre-Fort
Complexe Quincailler (niv. 4)
Le coffre permet de protéger des biens, jusqu'à une charge de 10. Il faut l'installer dans un bureau.
Production : Acier (2) - UT (2)
Illustrateur : Python
Porte Barricadée
Une personne peut se barricader dans une maison (en employant une planche).
Production : Planche (1) - UT (0)
Illustrateur : Python
Télévision
Centre Électronique (niv. 3)
Vous pouvez regarder la télévision, une fois celle-ci installée dans une chambre.
Production : Verre (1) - Plastique (2) - Carte Electronique (1) - UT (2)
Illustrateur : Python
Caméra
Centre Électronique (niv. 3)
La caméra permet, à distance, de voir le matériel et les personnes (même cachées) se trouvant dans un bâtiment. Elle impose un malus de 4 pour se cacher.
Production : Verre (1) - Plastique (2) - Carte Electronique (1) - UT (2)
Illustrateur : Python
Extincteur
Centre Quincailler (niv. 3)
L'extincteur permet d'annuler les effets d'un incendie (événement aléatoire ou sort) et de réduire de 10% les dégâts d'un attentat.
Production : Métal (2) - Plastique (1) - UT (2)
Illustrateur : W. White
Mobilier
Grand Tailleur (niv. 3)
Installer du mobilier dans une chambre augmente le confort de 1. On ne peut installer qu'un mobilier par chambre.
Production : Cuir (4) - Textile (2) - UT (3)
Illustrateur : Python
Armature Antisismique
Complexe Quincailler (niv. 4)
L'armature antisismique rend un bâtiment invulnérable aux tremblements de terre, aux cyclones et aux pluies de pierres (événements aléatoires ou sorts) et protège ses occupants qui ne seront pas blessés. En outre, elle réduit les dégâts d'un attentat de 10%.
Technologie requise : Armature Antisismique
Production : Acier (5) - UT (5)
Illustrateur : Python
Nain de Jardin Hélénie
Quincaillerie (niv. 2)
Les habitants d'Hélénie ont la coutume étrange de placer devant leur maison une statuette kitsch représentant un nain.
Production : Plastique (1) - UT (1)
Illustrateur : Python
Autel
Un autel est dédié à une divinité particulière. Installé dans une chambre d'un bâtiment, il permet de la prier.
Production : Métal (1) - Brique (2) - UT (2)
Illustrateur : (membre disparu #0)
Cour
Si une prison est équipée d'une cour, les prisonniers peuvent s'y promener.
Production : UT (1)
Illustrateur : Krang
Infirmerie
Si une prison est équipée d'une infirmerie, les prisonniers peuvent s'y faire soigner.
Production : UT (1)
Illustrateur : Dub
Clefs
Vieille Clef
Les vieilles clefs proviennent de bâtiments détruits, ou dont la serrure a été changée, et sont inutilisables.
Production (par 5) : Métal (1) - UT (1)
Illustrateur : Karl-Theodor von Blaumondburg
Clef
Les clefs sont utilisées pour pouvoir entrer dans les maisons. Elles peuvent être dupliquées (voir règles) et données à autrui.
Production (par 5) : Métal (1) - UT (1)
Illustrateur : Vyr`