Armes de contact
Bâton
Petite Armurerie (niv. 1)
Ce bâton taillé pour le combat vous permet de gagner un bonus de +1 sur les dégâts que vous faites quand vous vous battez.
Production : Bois (1) - UT (2)
Illustrateur : Vyr`
Couteau
Petite Armurerie (niv. 1)
Ce magnifique couteau de combat vous permet de gagner un bonus de +2 sur les dégâts que vous faites quand vous vous battez.
Production : Acier (1) - UT (1)
Illustrateur : W. White
Épée Courte
Armurerie (niv. 2)
Cette épée discrète vous accorde +3 de dégâts supplémentaires si vous attaquez avec elle.
Production : Acier (2) - UT (2)
Illustrateur : W. White
Hache
Armurerie (niv. 2)
Cette hache vous accorde +4 de dégâts supplémentaires si vous attaquez avec elle.
Production : Bois (3) - Acier (3) - UT (3)
Illustrateur : Vyr`
Épée Longue
Armurerie Centrale (niv. 3)
Avec cette épée finement aiguisée, vous sortirez vainqueur de tout combat car elle vous accorde un +5 aux dégâts que vous faites.
Technologie requise : Grandes Armes
Production : Acier (6) - UT (6)
Illustrateur : W. White
Hallebarde
Complexe Armurier (niv. 4)
Cette arme est difficile à manier et vous impose un malus de 2 à vos jets lorsque vous attaquez. Cependant, elle accorde un +6 de dégâts supplémentaires.
Technologie requise : Grandes Armes
Production : Bois (6) - Acier (6) - UT (6)
Illustrateur : Em' ![[*m]](http://img7.kraland.org/s/50.gif)
Épée Magique
Avec cette épée magique, vous anéantirez tous vos adversaires car elle vous accorde un +6 aux dégâts que vous faites. Seuls les Enchanteurs peuvent fabriquer une telle arme.
Production : Épée Longue (1) - Anneau en Or (1) - UT (7)
Illustrateur : W. White
Machette
Petite Armurerie (niv. 1)
Equivalente au couteau en combat (+2 sur les dégâts), la machette offre également +2 sur l'ordre Arracher Arbre/Fleurs.
Production : Acier (1) - UT (2)
Illustrateur : Tommy Lobeau
Rasoir
Quincaillerie (niv. 2)
Le rasoir offre 10 minutes de gain supplémentaire à l'ordre Dormir (cumul impossible). Même si ce n'est pas sa fonction première, il peut être utilisé comme arme de contact avec un bonus de +0 aux dégâts.
Production : Métal (1) - UT (1)
Illustrateur : Tommy Lobeau
Polochon
Vendeur de Tissu (niv. 1)
Le polochon peut être utilisé en combat : les dégâts infligés seront alors réduits à 0 (peu importe la technique de combat employée).
Production : Laine (1) - Textile (1) - UT (1)
Illustrateur : Karl-Theodor von Blaumondburg
Armes de tir/à distance
Fronde
Petite Armurerie (niv. 1)
Cette petite arme discrète et pratique vous permet de jeter des pierres entre les deux yeux de vos adversaires. Le bonus aux dégâts est de +1.
Portée: 2 cases
Production : Cuir (1) - UT (1)
Illustrateur : Molag
Baal
Arc
Armurerie (niv. 2)
Cette arme vous permet de frapper vos ennemis à distance. Le bonus aux dégâts est de +2.
Portée: 2 cases
Production : Bois (2) - Cuir (1) - UT (3)
Illustrateur : W. White
Arc Long
Armurerie (niv. 2)
Cette arme vous permet de frapper vos ennemis à distance. Le bonus aux dégâts est de +2.
Portée: 3 cases
Production : Bois (4) - Cuir (1) - UT (4)
Illustrateur : Dub
Revolver
Armurerie Centrale (niv. 3)
Cette arme vous permet de tirer des balles mortelles sur vos ennemis. Le bonus aux dégâts est de +3.
Portée: 2 cases
Technologie requise : Armes à Feu
Production : Bois (2) - Acier (2) - UT (4)
Illustrateur : W. White
Fusil
Complexe Armurier (niv. 4)
Le fusil est une arme puissante vous permettant de tirer à lointaine portée. Le bonus aux dégâts est de +4.
Portée: 3 cases
Technologie requise : Armes à Feu
Production : Bois (5) - Acier (4) - UT (6)
Illustrateur : W. White
Mitraillette
Complexe Armurier (niv. 4)
La mitraillette est une arme puissante contre vos ennemis mais sa portée est réduite. Elle impose un malus de 2 lorsque vous attaquez. Le bonus aux dégâts est de +5.
Portée: 2 cases
Technologie requise : Armes à Répétition
Production : Bois (3) - Acier (8) - UT (8)
Illustrateur : W. White
Fusil de Chasse
Complexe Armurier (niv. 4)
Le fusil de chasse est équivalent au fusil (dégâts +4) mais sa portée est moindre. Par contre, il offre +2 au potentiel sur l'ordre Chasser ainsi que sur le second jet de discrétion de cet ordre.
Portée: 2 cases
Technologie requise : Armes à Feu
Production : Bois (5) - Acier (4) - UT (6)
Illustrateur : Tommy Lobeau
Lance-Roquettes
Base Militaire (niv. 4)
Le lance-roquettes est une arme particulièrement puissante vous permettant de tirer à lointaine portée. Le bonus aux dégâts est de +6.
Portée: 4 cases
Technologie requise : Armes à Feu
Production : Métal (8) - Poudre Noire (3) - UT (8)
Illustrateur : Molag
Baal
Lance-Flammes
Complexe Armurier (niv. 4)
Le lance-flammes est une arme puissante à courte portée. Le bonus aux dégâts est de +4. Fonctionne à l'essence (il faut 25 unités d'essence pour 1 unité de réserve dans le lance-flammes).
Portée: 1 case
Technologie requise : Armes à Feu
Production : Cuir (3) - Acier (5) - UT (5)
Illustrateur : Thomas A. Anderson
Fouet
Petite Armurerie (niv. 1)
Cette arme permet d'infliger des blessures à distance sans nécessité de munitions - elle s'emploie avec Combat Distance. Le bonus aux dégâts est de +0.
Portée: 1 case
Production : Cuir (2) - UT (2)
Illustrateur : Vyr`
Munitions & explosifs
Pierre de Fronde
Petite Armurerie (niv. 1)
Munitions pour Fronde.
Production (par 10) : Pierre (1) - UT (1)
Illustrateur : Molag
Baal
Flèche
Armurerie (niv. 2)
Munitions pour Arc.
Production (par 10) : Bois (1) - Métal (1) - UT (1)
Illustrateur : W. White
Balle
Armurerie Centrale (niv. 3)
Munitions pour Revolver, Fusil et Mitraillette.
Technologie requise : Armes à Feu
Production (par 10) : Métal (1) - Poudre Noire (1) - UT (1)
Illustrateur : Em' ![[*m]](http://img7.kraland.org/s/50.gif)
Roquette
Base Militaire (niv. 3)
Munitions pour Lance-Roquettes.
Technologie requise : Armes à Feu
Production (par 5) : Métal (1) - Poudre Noire (1) - UT (1)
Illustrateur : Molag
Baal
Bombe
Armurerie Centrale (niv. 3)
La bombe permet de commettre des attentats.
Technologie requise : Explosifs
Production : Métal (1) - Poudre Noire (1) - UT (1)
Illustrateur : Python
Armures
Bouclier
Armurerie (niv. 2)
Le bouclier est la protection minimale pour tenter de contrer les coups de vos adversaires. Il accorde une armure de 1 point.
Production : Bois (1) - Acier (1) - UT (1)
Illustrateur : W. White
Casque
Armurerie Centrale (niv. 3)
Le casque vous protège contre les mauvais coups. Il accorde une armure de 1 point.
Production : Acier (2) - UT (2)
Illustrateur :
Sally ![[*n]](http://img7.kraland.org/s/51.gif)
Gilet Pare-Balles
Complexe Armurier (niv. 4)
Le gilet pare-balles protège votre corps contre les coups et les tirs. Il accorde une armure de 1 point.
Technologie requise : Gilet Pare-Balles
Production : Cuir (3) - Acier (4) - UT (4)
Illustrateur : W. White
Cuirasse
Armurerie Centrale (niv. 3)
La cuirasse vous protège contre les mauvais coups. Elle accorde une armure de 1 point.
Production : Acier (6) - UT (6)
Illustrateur : Krang
Plaque de Protection
Armurerie Centrale (niv. 3)
Permet de détourner certains coups (Combat Contact +1).
Production : Cuir (1) - Acier (1) - UT (2)
Illustrateur : Gøld
Armements divers
Missile
Base Militaire (niv. 4)
Le missile est capable de faire 100 points de dommage à un bâtiment à 2 provinces de distance.
Technologie requise : Technologie des Missiles
Production : Métal (2) - Poudre Noire (2) - Moteur (1) - UT (4)
Illustrateur : Gøld
Missile Nucléaire
Base Militaire (niv. 4)
Outre les dommages normaux du missile, la charge nucléaire provoque des mutations et des blessures chez les habitants (50% de risque chacun : mutation + perte de 5 PV).
Technologie requise : Missiles Nucléaires
Production : Uranium (6) - Moteur (1) - Missile (1) - UT (4)
Illustrateur : Gøld