La Lame Précise rassemble les techniques de l'escrimeur qui cherche à manier son arme de manière adroite pour désarmer l'autre, échapper à ses coups ou, au contraire, porter un coup à un endroit précis, par exemple entre les jointures d'une armure.
Les techniques de combat présentées ici s'emploient en combat au Contact (avec une arme de contact comme une épée).
En outre, le personnage bénéficie d'un bonus à en Combat Contact selon son niveau :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 | Niveau 5 | Niveau 6 |
|---|---|---|---|---|---|
| +0 | +1 | +1 | +2 | +2 | +3 |
Lame Précise
Niveau 1 : Parade
Parade
Permet de contrer un coup porté à mains nues ou par une arme de contact. Les dégâts sont réduits de 1 à 4 points (nombre aléatoire à chaque parade).
Modificateur du jet : -2
Niveau 2 : Coup Précis
Attaque
Le personnage frappe à des endroits sensibles précis et inflige plus de dégâts.
Bonus aux dégâts : +5
Modificateur du jet : -5
Niveau 3 : Feinte
Parade
Le personnage arrive à tromper son adversaire qui risque de frapper à un autre endroit que prévu. Ce dernier subit un malus de 6 sur son jet d'attaque. Cette parade ne fonctionne que dans le cas où l'adversaire emploie une arme de contact.
Modificateur du jet : -2
Niveau 4 : Désarmement
Attaque
En cas de réussite, aucun dégât ne sera infligé mais l'adversaire perdra l'arme employée (contact ou distance), qui retournera dans son matériel. L'adversaire se retrouvera à Mains Nues au round suivant (et devra reprendre au besoin l'arme en main). Cette technique n'a aucun effet sur les PNJ (sauf Alpha).
Modificateur du jet : -6
Niveau 5 : Botte en Feinte
Parade
Cette botte permet de tromper son adversaire, qui frappe à côté. Le personnage ne subira aucun dégât. Cette technique fonctionne uniquement contre les armes de Contact.
Modificateur du jet : -10
Niveau 6 : Botte Perforante
Attaque
Cette botte est destinée à traverser les armures à une jointure ou à un point fragile. Les armures ne comptent pas lors de l'application des dégâts.
Modificateur du jet : -10
