Alors qu'il était encore un jeune enfant, le Mentat s'est rendu compte qu'il possédait des capacités psychiques extraordinaires. À la découverte des possibilités que celles-ci lui offraient, il a commencé à les utiliser de manière maladroite, suscitant la méfiance ou l'hostilité dans son entourage. Puis peu à peu, il est parvenu à les maîtriser et à les employer à sa convenance. Il se rend toutefois compte qu'il est bien différent de ses contemporains et se voit souvent contraint à mener une existence solitaire.
Les gouvernements sont naturellement hostiles à tout ce qui échappe à leur contrôle et les pouvoirs psychiques que prétendent posséder certains poussent les autorités à se tenir sur leur garde. Lorsque de tels Mentats sont repérés, ils sont surveillés de près, voire arrêtés de manière préventive par mesure de précaution. Ceci dit, il arrive que l'un d'entre eux parvienne à user de ses capacités pour manipuler autrui et à accéder lui-même au pouvoir.
Remarque : S'il dispose d'un pouvoir psychique, le Mentat peut utiliser ses pouvoirs un nombre de fois égal à son niveau en vocation de pouvoir par jour, au lieu d'une seule fois (voir Pouvoir).
Mentat
Niveau 1 : Initié
Ce niveau est partagé par l'Astrologue, le Mentat et le Sorcier.
Utilisation de parchemins
L'Initié peut utiliser des parchemins en sa possession en cliquant sur le bouton Pouvoir. Les sorts ainsi lancés comptent dans le nombre de sorts lancés dans la journée.
- Astrologue/Sorcier : il ne peut utiliser que des parchemins fabriqués par un Sorcier (il n'est pas nécessaire d'être de l'école correspondante), il ne peut utiliser les parchemins de magie divine du Prêtre ni les parchemins psychiques du Mentat
- Mentat : il ne peut utiliser que des parchemins fabriqués par un Mentat (il n'est pas nécessaire d'avoir le pouvoir correspondant), il ne peut utiliser les parchemins de magie divine propres au Prêtre ni les parchemins de sorcellerie du Sorcier
Il faut cependant que l'Initié ait une vocation de pouvoir (peu importe laquelle) pour utiliser des parchemins.
Familier
L'Initié peut transformer une créature (monstre) de type delta (bandeau rouge) sous son contrôle en familier. Il ne peut en avoir qu'un seul. Lorsque la créature devient un familier :
- elle porte un bandeau [PNJ fam.] sur le plateau
- elle gagne +1 dans toutes ses caractéristiques
- elle gagne 10 PV (son maximum de PV augmente également)
- son salaire est divisé par 2
- si son employeur n'a pas assez d'argent pour payer ses employés, elle ne sera pas renvoyée (il faudra payer son salaire)
- son employeur ne peut pas la renvoyer (il faut attendre qu'elle soit tuée pour la remplacer)
- elle continue cependant à compter dans son nombre d'employés
- elle est immunisée aux ordres Dépecer, Dresser, Commander et Ralliement (Officier), ainsi qu'aux sorts Charmer une Créature (Charme) et Contrôler (Télépathie)
Sens du pouvoir
Dans le cadre de rencontres, l'Initié peut tenter de détecter la vocation de pouvoir d'un autre personnage, ainsi que son niveau.
Niveau 2 : Focalisation
Un Mentat peut focaliser son esprit plus facilement et obtient un bonus dans sa compétence Pouvoir égal à son niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus).
Niveau 3 : Localisation
Sens de la présence
Un Mentat sent plus facilement la présence d'êtres vivants autour de lui. Lorsqu'il passe l'ordre Fouiller une pièce :
- il obtient un bonus de 3 à son potentiel
- il n'est pas affecté par la protection contre la fouille de l'Espion ou d'une personne invisible (en cas de réussite, il les trouve d'office)
- en cas d'échec, il sent malgré tout la présence de personnes cachées ou invisibles s'il y en a, sans toutefois les identifier
Localisation d'objet
Le Mentat a un lien particulier avec les objets qu'il a personnalisés. Grâce à sa puissance psychique, il peut parvenir à localiser ceux qui ne sont pas sur lui.
Localisation du propriétaire
Le Mentat sent le lien particulier que possède un objet avec son propriétaire. En utilisant sa puissance psychique sur un objet personnalisé dans son matériel, il peut parvenir à en identifier le propriétaire ainsi qu'à le localiser.
Niveau 4 : Créer une pierre de pouvoir
Le Mentat peut créer une pierre de pouvoir. Celle-ci lui permet de charger des unités de pouvoir qu'il peut utiliser par la suite. Il doit disposer des matières de base (1 pierre + 1 anneau en or) et y consacrer le travail nécessaire (2 UT), puis personnaliser la pierre. Ensuite, il peut la recharger en dépensant une ou plusieurs unités de pouvoir (qui seront décomptées du nombre de sorts qu'il peut lancer ce jour-là). Par la suite, il peut récupérer une des unités de pouvoir de la pierre en passant l'ordre Utiliser, ce qui diminuera d'une unité le compteur de sorts déjà lancés (ce qui lui permet donc d'en lancer un en plus).
Le nombre d'unités de pouvoir que contient une telle pierre dépend de son niveau :
- Pierre de Pouvoir niveau I : 2 (Mentat niveau 4)
- Pierre de Pouvoir niveau II : 5 (Mentat niveau 5)
- Pierre de Pouvoir niveau III : 10 (Mentat niveau 6)
N'importe quel Mentat peut recharger une pierre de pouvoir, même créée par un autre. Un non-Mentat ne peut pas recharger une telle pierre.
Toute personne peut utiliser une pierre de pouvoir et regagner des unités de pouvoir (pour peu qu'elle ait une vocation de pouvoir). Cependant, si cette personne n'est pas un Mentat, elle inflige des dégâts de 2 PV au créateur de la pierre dont l'esprit y est lié.
Dans un tel cas, le créateur de la pierre peut la dépersonnaliser à distance. Cependant, cette dépersonnalisation est soumise à un jet : elle n'a que 20% de chances d'être effective et l'ordre ne peut être passé qu'une fois par jour (peu importe la pierre visée).
À noter que la pierre de pouvoir est un objet personnalisé et compte dans le nombre maximum d'objets personnalisables (50) : le Mentat est donc limité dans le nombre de pierres qu'il peut fabriquer et distribuer. Par ailleurs, si le personnage du Mentat est désactivé ou détruit, les pierres de pouvoir qu'il a créées sont supprimées du jeu.
Niveau 5 : Créer des parchemins
Le Mentat peut enserrer une part de sa puissance psychique dans un glyphe sur un parchemin. Il peut ainsi fabriquer un parchemin portant un des pouvoirs qu'il connaît, à condition qu'il s'agisse d'un pouvoir personnel ou de rencontre (pas de combat). Il doit disposer des matières de base (1 papier + le nombre de plantes magiques qu'il faudrait pour lancer ce pouvoir) et y consacrer le travail nécessaire (2 UT). L'ordre peut être passé depuis l'onglet Matériel.
Niveau 6 : École mentaliste
Le Mentat peut ouvrir une École Mentaliste dans un bâtiment qui lui appartient, pour autant qu'il s'agisse d'une maison privée ou une école de niveau 1 ou plus. En cas de réussite, une école mentaliste est ouverte dans le bâtiment pour 72 heures. Il faut cependant que le Mentat ait choisi une vocation de pouvoir parmi les listes de pouvoir psychique (comme Télépathie ou Télékinésie). S'il n'a pas de vocation de pouvoir, ou s'il a choisi une vocation de pouvoir divin ou magique, il ne pourra pas créer d'école mentaliste.
Une école mentaliste apporte un bonus égal au niveau du bâtiment au potentiel de certains ordres passés dans le bâtiment :
- Localiser un objet et Localiser le propriétaire (peu importe la vocation de pouvoir du Mentat qui les passe)
- Fabriquer une Pierre de Pouvoir (peu importe la vocation de pouvoir du Mentat qui les passe)
- Fabriquer un Parchemin (correspondant à l'école mentaliste, donc limité aux Mentats de même vocation de pouvoir que le créateur)
- Lancer un Pouvoir sur soi-même ou autrui (correspondant à l'école mentaliste, donc limité aux personnes de même vocation de pouvoir que le créateur)
- Utiliser un Parchemin sur soi-même ou autrui (correspondant à l'école mentaliste, donc limité aux parchemins de même vocation de pouvoir que le créateur)
En outre, les personnes ayant la même vocation de pouvoir (pas forcément des Mentats) progressent de 2 points (au lieu de 1) quand ils s'entraînent dans la compétence Pouvoir à l'intérieur de l'École mentaliste.







