Parcourant les fleuves tranquilles comme les mers les plus déchaînées, le Marin n'a peur de rien, du moins le prétend-il. Dans les tripots, il raconte les histoires les plus étranges sur les trésors engloutis et les sirènes dont il a dû refuser l'amour, ayant déjà une femme dans chaque port. Le Marin s'adonne à l'occasion au piratage pour arrondir les fins de mois.
Les autorités font appel à des Marins pour explorer les mers inconnues ou guider les convois militaires. Par contre, elles luttent sans merci contre les pirates qui attaquent ses convois. Il arrive cependant qu'un gouvernement décide de les employer à son profit : ils deviennent alors des corsaires et jouissent d'un certain prestige dans la nation qui les emploie.
Marin
Niveau 1 : Aventurier
Ce niveau est partagé par l'Espion, l'Explorateur et le Marin.
Vision étendue
Habitué à apercevoir le danger de loin, l'Aventurier bénéficie d'un bonus à sa portée de vision égal à son niveau (ainsi, un Aventurier de niveau 3 ayant 4 en PER aura 7 en portée de vision au lieu de 4). La vision est cependant limitée à un maximum de 10.
Histoires d'aventurier
Un Aventurier peut raconter une histoire haute en couleur. Il obtient un bonus de 3 à son potentiel lorsqu'il passe l'ordre Rumeur.
Niveau 2 : Expert de la pêche
Pêche prodigieuse
Lorsqu'il passe avec succès l'ordre Pêcher, le Marin obtient un nombre de poissons supplémentaires égal à son Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus).
Mener la pêche
À partir du port, le Marin peut passer l'ordre Mener la Pêche. En cas de réussite, chaque personne pêchant dans la province obtient un nombre de poissons supplémentaires égal au Niveau du Marin divisé par 2 (arrondi au-dessus). L'effet dure 24 heures et l'ordre ne peut être passé à nouveau tant que le précédent fait effet.
Si un Marin pêche dans une province où la pêche bénéficie d'un tel avantage, les deux bonus (le sien et celui de la province) ne se cumulent pas mais il obtiendra le plus avantageux des deux.
Conservation du poisson
Le Marin connaît les techniques pour conserver correctement le poisson : s'il en mange (ordre Consommer), il ne court pas de risque de contracter de maladies. Cela s'applique aussi au poisson qu'on lui fait consommer (ordre Faire Consommer).
Pied marin
Un personnage se déplaçant en haute mer (case bleu foncé) risque de souffrir du mal de mer (1% à chaque déplacement) et de subir une perte de 1 PV. Le Marin y est immunisé.
Niveau 3 : Expert en navigation
Déplacement rapide sur mer
Le Marin est expert des courants marins. Si son véhicule (actif) est un bateau, le multiplicateur de vitesse de celui-ci est augmenté de 0,5. Le Marin ne doit pas forcément être leader de son groupe mais le bonus ne s'applique qu'au véhicule qu'il conduit.
Fuite facilitée en mer
Le Marin peut user de ses connaissances pour échapper à un agresseur sur mer (ou rivière). S'il se trouve sur une case eau, il obtient un bonus de 3 à son potentiel lorsqu'il passe l'ordre Fuir.
Engager Pirate
Un Marin peut Engager un Pirate dans une Auberge (le pirate est proposé dans la liste des employés possibles comme les gardes du corps et complices).
Contrat de Pirates
Un Marin peut envoyer des pirates plutôt que des assassins lorsqu'il passe un Contrat contre quelqu'un dans une Auberge (en cochant l'option Envoyer des pirates). En ce cas, dépendant du nombre d'assassins choisi :
- au lieu d'1 assassin : 2 pirates
- au lieu de 2 assassins : 1 capitaine pirate + 2 pirates
- au lieu de 3 assassins : 1 capitaine pirate + 4 pirates
Niveau 4 : Combat naval
Saborder un navire de guerre
Dans le cadre de rencontres, le Marin peut tenter un Sabotage, pour autant qu'il s'agisse de navires de guerre (PNJ) ou d'un véhicule maritime de fonction (galère). En cas de réussite, un des véhicules est détruit. L'ordre est un délit politique.
Saborder le navire d'un personnage joueur
Le Marin peut utiliser le même ordre pour viser un PJ. Si ce dernier a un bateau dans son matériel, celui-ci sera détruit. S'il en possède plusieurs, ce sera l'un d'eux en commençant par les véhicules personnalisés. L'ordre est un délit de droit commun.
À l'abordage !
Au premier round de combat, s'il se trouve en mer (ou sur une rivière), le Marin peut tenter un abordage du groupe ennemi si le sien est plus nombreux. L'effet est le suivant :
- si le groupe adverse comporte un navire de guerre (dans l'ordre patrouilleur, frégate, destroyer, croiseur et porte-avions), celui-ci passe provisoirement dans le groupe du Marin pour le reste du combat (s'il s'agit du seul ennemi, le combat est rompu). Si le navire survit, il quittera le Marin lors de son prochain déplacement (sauf dans le cas improbable où celui-ci détient la fonction pour le contrôler).
- si le groupe adverse ne comporte pas de navire de guerre, le Marin capture un des bateaux du groupe adverse (en commençant par les véhicules personnalisés) qui sera ajouté (désactivé) à son matériel.
Que l'ordre soit réussi ou non, le combat passe ensuite au second tour.
Niveau 5 : Fabriquer un radeau
Le Marin peut fabriquer un radeau pour lui servir de véhicule. Pour ce faire, il doit se trouver à l'extérieur d'un bâtiment et disposer des matières premières (1 Planche). Il doit fournir le temps nécessaire (2 UT). Il obtiendra alors un radeau qu'il lui faudra personnaliser pour s'en servir. Le radeau est un véhicule offrant les mêmes possibilités que le kayak. Il est cependant plus fragile : à chaque déplacement, il y a 1% de chances que le radeau se désagrège et que le Marin se retrouve à l'eau.
Cette capacité permet au Marin de disposer d'une embarcation en toute circonstance (pour peu qu'il ait le matériel nécessaire). Il peut donc plus aisément quitter l'Australine (puisqu'il peut fabriquer un radeau pour rejoindre les récifs).
Niveau 6 : Capitaine au long cours
Sauvez le Capitaine !
Si une personne agresse un Marin se trouvant dans une Auberge ou hors d'un bâtiment (dans la ville ou la province), que ce soit par l'ordre Combattre ou Bagarre, il y a 25% de chances qu'un groupe de 2 à 3 pirates s'interpose pour sauver leur capitaine. Le Marin doit être leader de son groupe pour bénéficier de cet avantage.
Tour du Monde
Le monde est-il rond ou plat ? En se lançant vers l'ouest à partir des côtes paradigmiennes, un navire peut-il rejoindre les cités palladionautes ? Un Marin peut tenter l'aventure en passant l'ordre adéquat depuis une case de mer sur le bord de la carte (à l'ouest comme à l'est). Le potentiel du jet est INT + Survie contre une difficulté de 10. L'ordre prend 4 heures.
En cas de réussite, le Marin découvre un passage lui permettant de faire le tour du monde et de se retrouver de l'autre côté. Cependant, s'il y a des personnes dans son groupe, celles-ci risquent de s'égarer : chacune d'elles a 75% de chance de rester sur place et de ne pas suivre le leader. Malgré l'exploit du Marin, beaucoup mettront en doute sa parole, attribuant ses dires à son imagination ou à la magie. En cas d'échec, le Marin s'égare avec son groupe dans une province maritime voisine.
L'ordre peut être passé en Australine : en ce cas, le Marin ne doit pas être seul dans son groupe (contrairement à la sortie habituelle d'Australine) et peut donc tenter de « passer » d'autres personnes, mais la difficulté de l'ordre est alors celle de quitter l'Australine + 7. Si l'ordre est passé dans la province de Crab Key, le Marin atteint Santa Banana (au lieu de l'Australine).







