Faisant fi de la vie humaine, l'Assassin est prêt à éliminer son prochain si le contrat en vaut la peine. Il se glisse dans les maisons les mieux protégées, déjouant les systèmes de sécurité et la surveillance des gardes du corps les plus aguerris, pour solder de vieux comptes que le commanditaire ne peut régler lui-même. Lorsque sa victime aperçoit une ombre furtive s'approcher d'elle, il est bien souvent trop tard pour appeler à l'aide : son meurtrier s'échappe aussi silencieusement qu'il est venu.
Bien entendu les Assassins sont traqués par la police qui cherche à les mettre hors d'état de nuire. Cependant, les autorités ont parfois elles-mêmes recours à leurs services pour envoyer ad patres un opposant politique ou un gouverneur trop sourcilleux quant à l'autonomie de sa province. Combien de trônes n'ont-ils pas changé de souverain suite à un malencontreux empoisonnement lors d'un dîner de prétendue réconciliation ?
Assassin
![]() ill. Eàràné Coàmenel |
![]() ill. Eàràné Coàmenel · coul. Olga Cuamol |
1. Guerrier
2. Attaque surprise
3. Maîtrise des pièges
4. Intimidation
5. Art des poisons
6. Assassinat
Niveau 1 : Guerrier
Ce niveau est partagé par l'Assassin, le Mercenaire, l'Officier et le Terroriste.
Évaluer l'adversaire
Dans le cadre de rencontres, le Guerrier peut tenter d'Évaluer un personnage et ainsi :
- soit deviner la vocation de combat de celui-ci (sur base de son comportement) ;
- soit examiner les armes que celui-ci transporte, y compris celles se trouvant dans un contenant, ainsi que celle en main s'il s'agit d'un PJ - il ne peut cependant pas détecter les munitions, ni les bombes.
Expert du combat
Le Guerrier est un expert du combat : lorsqu'il utilise une technique de combat qui impose un malus, celui-ci est diminué de 1. Par exemple, s'il utilise la technique Rapidité à Mains Nues, son malus sera de 7 au lieu de 8.
Arme de prédilection
L'arme du Guerrier, c'est sa seule amie. Il dort avec elle, il la connaît mieux que quiconque. Quand le Guerrier se bat avec une arme qu'il a lui-même personnalisée, il a un bonus de 2 sur ses jets d'attaque (pas de parade). Il n'a aucun bonus s'il se bat avec une arme personnalisée par une autre personne.
Niveau 2 : Attaque surprise
Attaque surprise
L'Assassin surprend son adversaire et obtient un bonus aux dégâts égal à son niveau lors de son attaque du 1er round s'il est dans le groupe actif, qu'il soit leader ou non de ce groupe (mais pas s'il se trouve dans le groupe passif).
Immunité à Parlementer de Manière Automatique
Si l'assassin provoque un combat (en étant le leader du groupe actif), son attaque est si rapide que l'adversaire, s'il est Diplomate, ne peut utiliser sa capacité Parlementer de Manière Automatique (son jet sera d'office un échec).
Niveau 3 : Maîtrise des pièges
Installer un piège
S'il dispose d'une pièce de métal ou d'une trappe, l'Assassin peut fabriquer et Installer un Piège dans la pièce où il se trouve (sauf évidemment au niveau de l'onglet Extérieur). Quiconque entrera dans la pièce (y compris lui-même) déclenchera le piège et subira des dégâts (sous les armures) : le piège est alors détruit. Seul le leader du groupe subit ces dommages. Il ne peut y avoir qu'un seul piège d'installé par pièce. L'Assassin peut ajouter du poison pour augmenter les dégâts d'un piège.
Éviter les pièges
L'Assassin évite les pièges dans les bâtiments dont il est propriétaire ou gestionnaire (bâtiments de fonction) car il connaît l'endroit : en ce cas, il pénètre dans la pièce mais ne désamorce pas le piège (qui reste en place). Cette capacité lui permet donc de protéger les pièces de ses bâtiments puisqu'il peut y pénétrer librement, mais pas les intrus. À noter qu'il repère ainsi les pièges que d'autres personnes auraient installés dans ses bâtiments. Par contre, il n'est pas capable d'éviter les pièges qu'il place dans d'autres bâtiments. À noter que les Vifs (à partir du niveau 3) échappent, sans les désamorcer, aux pièges de l'Assassin.
Niveau 4 : Intimidation
Peur
Dans le cadre de rencontres, l'Assassin peut tenter de faire Peur en proférant des menaces contre un autre personnage. En cas de réussite, celui-ci prend effectivement peur et n'ose pas l'attaquer (jusqu'à son prochain sommeil). Il peut cependant faire partie d'un groupe l'attaquant, s'il n'en est pas le leader. Les Optimistes sont immunisés à la Peur à partir du niveau 3.
Ambiance hostile
L'Assassin peut provoquer une Ambiance Hostile dans n'importe quelle pièce d'un bâtiment, inquiétant toutes les personnes présentes (sauf lui) qui perdront la moitié de son niveau en PM (arrondi au-dessus). Qu'il réussisse ou non son jet, son identité n'est pas connue (mais l'action est inscrite dans son rapport privé). Évidemment, il vaut mieux quitter les lieux après avoir provoqué une ambiance hostile car on soupçonnera les présents.
Niveau 5 : Art des poisons
L'Assassin peut fabriquer des poisons de manière artisanale. Il doit disposer des matières de base (4 plantes médicinales) et fournir le travail nécessaire (1 UT). L'ordre peut être passé depuis l'onglet Matériel. L'Assassin peut fabriquer les produits suivants :
- Poison : il s'agit du même produit que l'on peut trouver dans un Hôpital (mais dont la production est souvent considérée comme illégale). Une personne consommant du poison subit immédiatement 10 points de dégâts.
- Poison Lent : ce produit ne se trouve pas dans un Hôpital. Une personne consommant du poison ne subit pas de dommages immédiats mais perd 1 PV à chaque déplacement jusqu'à son prochain sommeil (déplacement sur la carte, entrée/sortie de bâtiments et changements de pièces).
Niveau 6 : Assassinat
Dans le cadre de rencontres, l'Assassin peut tenter d'Assassiner sa victime, qui tombera alors immédiatement dans le coma (0 PV). S'il échoue, cela dégénère en un combat. À noter qu'au Khanat Elmérien, l'action est illégale également (le combat n'a pas été entamé à la loyale). Les Agiles sont immunisés à l'Assassinat à partir du niveau 3.







