kraland

Rencontres

En vous déplaçant dans la ville et les bâtiments, vous pouvez rencontrer d'autres personnages. Dans un bâtiment, les personnes que vous pouvez rencontrer sont celles qui se trouvent dans la même pièce que vous (sauf si elles sont cachées). Dans la ville ou dans la province, vous ne pouvez voir les personnes que si elles se trouvent dans votre champ de vision, égal à votre PER (bonus et malus compris, avec un maximum de 10 en vision).

La liste des personnes que vous voyez s'affiche en dessous de la carte de la ville ou dans la partie gauche de la page dans un bâtiment. Ces personnes peuvent être seules ou en groupe. Chaque personnage est représenté par son avatar, son nom et un petit drapeau indiquant sa nationalité. Il suffit de cliquer sur le nom de la personne pour obtenir l'écran de passation des ordres. Vous pouvez aider ou nuire à la personne de diverses façons. Pour passer un ordre de rencontre, vous devez être sur la même case que la personne ou dans la même pièce (sauf pour le combat qui peut être enclenché dans le champ de vision).

Vous pouvez également rencontrer des Personnages Non Joueurs (PNJ), c'est-à-dire des personnages gérés par l'ordinateur (et pas par un joueur). Les monstres sont un type de PNJ peu sympathique : en effet, ils vous attaquent si vous avez le malheur d'en rencontrer (vous passez alors directement en phase de combat).


Vous pouvez, par exemple, donner des objets ou de l'argent à une personne que vous rencontrez. Vous pouvez également tenter de voler la personne (ce qui est bien évidemment un délit). Vous pouvez utiliser un objet sur une personne. Si l'effet de l'objet n'est pas bénéfique, il s'agit d'un délit également.

Donner

Voler

Consommer


Vous pouvez également interagir avec la personne en passant divers ordres :

  • Parler : vous pouvez interagir avec un autre personnage (message ou action roleplay), cela apparait dans les rapports privés (le vôtre et le sien)
  • Charmer/Mendier : vous ferez soit perdre 1h de CT à la personne (elle passe du temps avec vous), soit obtiendrez d'elle quelques piécettes
  • Soigner : vous pouvez la soigner si elle est blessée, ou diagnostiquer ses maladies
  • Surveiller : vous aurez accès à une partie de son rapport privé (en la sélectionnant depuis votre rapport privé). Seules les actions de déplacement (se déplacer, changer de pièce, sortir, voyager) et l'action RP sont affichées de manière complète, les autres ne mentionnent que le nom de l'ordre (sans le résultat, ni le texte, ni la cible) et les actions passées par un tiers sur la cible ne sont pas mentionnées
  • Coup Monté (délit) : vous parvenez à impliquer la personne dans une sordide affaire et elle est désormais recherchée par l'empire dans lequel vous vous trouvez (impossible si la personne a une fonction sauf si elle est de nationalité étrangère et qu'il s'agit de vandalisme)
  • Entarter : vous pouvez lancer une tarte à la crème à la figure de la personne afin de la ridiculiser (il vous faut une tarte à la crème)

Dans de nombreux ordres de rencontre, une des caractéristiques adverses diminue votre potentiel (ce qui représente la résistance de votre adversaire). En ce cas, il s'agit de la valeur modifiée par les bonus et malus éventuels que subit l'adversaire.

Parler

Charmer

Soigner

Surveiller

Coup Monté

Entarter


Combat

Vous pouvez également interagir avec le groupe en cliquant sur l'icône du groupe. Vous pouvez ainsi entamer un combat contre tout groupe se trouvant dans la limite de votre champ de vision. Vous êtes obligé d'attaquer le groupe entier. Vous devez cliquer sur le nom du groupe et une fenêtre s'ouvrira vous permettant de passer l'ordre Combattre. L'agression est un acte illégal sauf :

  1. si le leader du groupe attaqué est recherché par l'empire où il se trouve,
  2. si la nationalité du leader du groupe attaqué est celle d'un empire en guerre contre celui où il se trouve (*) ou si son groupe comporte des unités militaires de cet empire
  3. si vous êtes dans une arène et que les combats sont autorisés,
  4. si vous combattez une créature (monstre) sans employeur,
  5. si vous êtes citoyen elmérien au Khanat Elmérien et que l'adversaire est un PJ citoyen elmérien ou exerce une fonction dans le Khanat Elmérien,
  6. si vous êtes en mesure de prendre le poste de votre supérieur au Khanat Elmérien (peu importe l'endroit où se déroule le combat),
  7. si vous vous trouvez en Australine (bagne du cybermonde).

(*) par exemple, si vous êtes kralandais et que la République de Kraland est en guerre contre le Khanat Elmérien, ce ne sera pas illégal d'agresser un Elmérien sur le territoire de la République de Kraland (par contre ce sera évidemment un acte illégal si vous l'agressez sur le territoire du Khanat Elmérien). À noter que les Provinces Indépendantes sont considérées comme une seule entité et ne sont pas en guerre les unes contre les autres.

L'agression n'est jamais anonyme : l'adversaire sait qui l'a agressé. Si l'agression est illégale, vous serez recherché quelle que soit l'issue du combat. Lorsqu'elle est illégale, l'agression est considérée comme un délit de droit commun, sauf si vous attaquez un groupe où se trouvent des unités militaires (soldats...) - auquel cas le délit est politique.

Si un PNJ vous attaque, vous devrez gérer le combat comme si vous aviez attaqué le PNJ en question (vous n'êtes cependant pas coupable de l'agression).

Entamer un combat

Combattre


Dès qu'un combat est entamé, vous n'avez plus accès à aucun ordre, si ce n'est ceux de gestion du combat. Dans la partie Plateau, une nouvelle interface vous permet de gérer le combat. À gauche se trouve votre groupe (le groupe actif), celui qui gère le combat. À droite, le groupe adverse (le groupe passif) dont les actions seront gérées par l'ordinateur.

L'interface mentionne le numéro de round et la distance. Celle-ci correspond au nombre de cases séparant les deux groupes. Toutefois, si le leader du groupe attaqué (groupe passif) dispose d'une vocation de combat à distance, la distance sera au minimum son niveau (divisé par 2) dans cette vocation, même si les deux groupes se trouvent plus près.

À chaque round, la distance diminue de 1 pour aboutir à ce que le groupe adverse se retrouve à votre contact. À la fin du combat, chaque adversaire retrouve sa position initiale sur la carte (sauf dans le cas d'une agression par des créatures PNJ qui aboutiront sur votre case).

À chaque round, vous devez choisir pour chaque membre de votre groupe :

  1. l'arme utilisée : si la distance n'est pas 0, seules les armes à distance sont efficaces (un personnage ne peut pas attaquer, ni parer, le round où il change d'arme)
  2. la cible : une des personnes présentes dans le groupe adverse
  3. l'attaque : la technique utilisée pour attaquer (le personnage peut ne pas attaquer)
  4. la parade : la technique utilisée pour parer (le personnage peut ne pas parer)

Lorsque vous avez décidé des différentes cibles, attaques et parades des personnages de votre groupe, vous appuyez sur Ok. L'ordinateur gère les actions du groupe passif et vous transmet les résultats du round.

Gérer un combat


De nombreuses armes existent, comme des épées, des fusils, etc. Pour utiliser une arme en combat, elle doit être personnalisée et il faut l'avoir sortie de son fourreau pour l'avoir en main. Il suffit de cliquer sur le nom de l'arme et passer l'ordre adéquat. Si vous sortez une autre arme, la première est automatiquement rangée. Vous pouvez également ranger simplement votre arme (pour vous retrouver à mains nues).

Dans un combat, vous pouvez changer d'arme en choisissant l'arme désirée dans le menu déroulant mais vous ne pourrez pas porter d'attaque ce round-là. Il est donc vivement conseillé de vous préparer en sortant à l'avance votre arme de prédilection.

Sortir une arme

Sortir/Ranger


Il y a 3 types de combat : le combat à mains nues (sans arme), le combat au contact (avec une arme de contact comme une épée), et le combat à distance (avec une arme à distance comme un fusil). L'arme que vous utilisez impose le type de combat de votre part. Si vous avez une épée en main, vous l'utiliserez en utilisant votre compétence Combat Contact.

Chaque type de combat comporte plusieurs techniques de combat. À chaque round, vous pouvez utiliser une technique de combat d'attaque et une technique de combat de parade. Cependant, au début du jeu, vous ne connaissez aucune technique de parade, et seulement 3 techniques d'attaque :

  1. Coup de Poing (Mains Nues)
  2. Coup (Contact)
  3. Tir (Distance)

Ces 3 techniques vous permettent simplement de vous battre et d'employer les armes correspondantes. Il existe d'autres techniques, que vous pouvez acquérir en choisissant une vocation de combat.

Lors du traitement du combat, un jet est effectué pour voir si l'attaque réussit. Les chances de réussite sont les suivantes :

  1. Mains Nues : FOR + Combat Mains Nues, contre une difficulté de 5
  2. Contact : FOR + Combat Contact, contre une difficulté de 5
  3. Distance : PER + Combat Distance, contre une difficulté de 5

Un autre jet est effectué pour la parade (si possible et sélectionnée). Les chances de réussite sont les suivantes :

  1. Mains Nues : INT + Combat Mains Nues, contre une difficulté de 5
  2. Contact : INT + Combat Contact, contre une difficulté de 5
  3. Distance : INT + Combat Distance, contre une difficulté de 5

Ces chances peuvent être diminuées si la technique de combat est complexe ou si l'adversaire réussit une parade adéquate. L'effet des parades est en effet calculé avant de voir si les attaques ont réellement porté ou non.

Si un combattant utilise une parade, cette parade joue sur toutes les attaques qu'il subit durant le round, et pas seulement sur un seul adversaire.

 

Après avoir appuyé sur Ok pour valider vos choix, l'ordinateur gère le round de combat et vous fournit le résultat. Pour chaque personnage, le rapport précise l'arme employée, la technique d'attaque utilisée (en italique si le jet est raté), la cible choisie, la technique de parade utilisée par la cible et les dégâts infligés par l'attaque. Les dégâts infligés sont :

  1. Mains Nues : FOR + hasard (1 à 4)
  2. Contact : FOR + hasard (1 à 4) + bonus arme (1 à 6)
  3. Distance : PER / 2 (arrondi au-dessus) + hasard (1 à 4) + bonus arme (1 à 6)

Les points de dégâts sont diminués du nombre de points d'armure de la cible. La fin du rapport précise le nombre de points de vie perdus par les personnages de chaque groupe. Le rapport détaille le calcul des dégâts sous une forme C4+H2+A3+P1=10, avec C(aractéristique), H(asard), A(rme) et éventuellement P(oison).

Déroulement du combat


Vous avez 5 minutes (temps réel) pour gérer chaque round. Si vous dépassez ce temps pour agir, votre adversaire a le droit de reprendre le contrôle du combat s'il se connecte sur le site et de le gérer à votre place (vous ne pouvez donc pas "coincer" un adversaire indéfiniment en combat). Si vous êtes dans le groupe passif, vous êtes obligé d'attendre la fin du combat avant de pouvoir agir (sauf si votre adversaire attend plus de 5 minutes, auquel cas vous pouvez reprendre la main).

Le combat se poursuit jusqu'à ce qu'un groupe soit entièrement dans le coma. Même si votre personnage tombe dans le coma, vous pouvez continuer à gérer le combat tant que quelqu'un est conscient dans votre groupe. Si au bout de 10 rounds le combat n'est pas terminé, il est automatiquement rompu (les 2 groupes abandonnent le combat). Il est bien sûr possible de relancer une agression.

 

Au premier round de combat, vous pouvez tenter de fuir. Il suffit de cliquer sur le lien Fuite en haut du tableau. En cas d'échec, vous perdez 2 PdV et le combat se poursuit (round 2). En cas de réussite, le combat est interrompu. Vous pouvez faire ensuite un déplacement sans que votre agresseur (s'il s'agit d'un PNJ) ne puisse vous attaquer à nouveau même s'il était à portée, ce qui vous permet de fuir effectivement (cependant, lors du second mouvement, vous pouvez être réattaqué si vous êtes encore à portée).

Il en va de même si vous êtes dans le coma et que vous passez l'ordre Dormir : vous avez droit à un mouvement sans être attaqué par des PNJ à portée (ils vous croient en coma et vous profitez de leur inattention). Ceci permet d'éviter que vous soyez perpétuellement mis dans le coma par un groupe de PNJ sur votre case.

Fuite

Fuir


Remarque : le Khanat Elmérien est constitué de clans guerriers pour qui le combat fait partie intégrante de la vie. Un Elmérien peut lancer l'ordre Combattre contre un autre Elmérien sans que cela soit illégal, pour autant qu'ils se trouvent sur le sol du Khanat. Cette autorisation du combat ne s'applique pas à l'agression contre des PNJ (comme les soldats, policiers, etc). Les étrangers ne sont pas concernés : agresser un Elmérien est considéré comme illégal. Agresser un étranger est également illégal, car cela bafoue les règles d'hospitalité (sauf bien sûr s'il est recherché, les autres conditions de combat légal s'appliquent normalement).

 


  • 17:00

    Nous sommes tous frères !


  • 17:00

    Quand red[*r]star n'est pas là, c'est moi qui commande...


  • 16:59

    Cela fait longtemps qu'on n'a pas eu une vraie discussion comme ça...


  • 16:28

    C'est bien ce que m'avait dit Tirodem à une RIK...


  • 16:28

    krabot ! Toujours pas de majuscule comme hercules ?


  • 16:06

    Soumettez-vous à la Grande Déesse !


  • 16:01

    hi!hi!ih!


  • 15:36

    Haha je suis krabot, le maître du site, soumettez-vous à mon pouvoir !


  • 15:27

    Tout est de ma faute si on vous demande


  • 15:26

    Cela dépend...

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