Se déplacer
En cliquant sur Plateau dans le menu Jouer, vous accéderez à l'interface de jeu où vous pourrez vous déplacer et interagir avec les autres personnages. Vous ferez face à une carte représentant la ville où vous vous trouvez, avec des bâtiments, des routes, etc. Les premiers ordres qu'il vous faut connaître sont les ordres de déplacement. En effet, l'endroit où vous vous trouvez est important. Si vous désirez cambrioler une maison, vous ne pouvez pas le faire à distance : vous devez aller jusque-là.
Interface de Jeu
Vous pouvez modifier la taille de la carte (dans la partie > Paramètres). De base, elle est de 11 colonnes x 11 lignes. Vous pouvez diminuer la taille (jusqu'à 7x7) ou l'augmenter (jusqu'à 17x17) selon la taille de votre écran. À noter qu'une grande carte met un peu plus de temps à s'afficher. L'affichage en province est limitée aux 6 provinces frontalières : il est donc possible d'avoir des zones inaccessibles en choisissant l'interface 17x17.

Votre personnage se trouve au centre de la carte affichée à l'écran. Lorsque vous déplacez la souris sur la carte, la case sur laquelle elle passe est affichée avec une bordure jaune. Une série de flèches indique le chemin que votre personnage doit emprunter pour y accéder. Pour vous déplacer, il suffit de cliquer sur la case correspondante, puis sur le lien Se déplacer. Votre personnage se retrouvera alors à sa nouvelle position.
Certaines cases peuvent être infranchissables (il est impossible d'aller sur l'eau sans bateau). Il existe des véhicules vous permettant d'aller plus vite, d'aller sur l'eau ou de voler dans les airs. Il peut arriver (si le terrain est fort accidenté) que certaines cases ne soient pas directement accessibles (pas d'ordre Se déplacer en cliquant dessus) car le chemin pour y accéder se trouve en partie hors de l'écran. Il suffit de le faire en plusieurs étapes.
Le temps de déplacement dépend de la distance et des cases traversées (voir tableau). Passer d'une case à sa voisine coûte le CT cumulé des deux cases. Ainsi, passer d'une case d'herbe à une case d'arbre coûte 3 minutes. Le jeu calcule automatiquement le chemin le plus rapide jusqu'à la case d'arrivée. Si vous souhaitez emprunter un autre chemin (pour éviter des policiers par exemple), il faut le faire par segments successifs. Le temps de déplacement est arrondi à la minute supérieure.
Si vous êtes dans le coma (0 PV), vous n'aurez plus accès à cette page : vous ne pouvez pas savoir où vous êtes, ni quelles sont les personnes se trouvant autour de vous. Pour sortir du coma, il vous faut dormir et vous aurez de nouveau accès au plateau.

Temps de Déplacement
| Type de case | À pied | Bateau | |
|---|---|---|---|
| Herbe | 1 min | - | |
| Fleurs | 1 min | - | |
| Arbre | 2 min | - | |
| Glace | 1 min | - | |
| Montagne | 2 min | - | |
| Route | 0,5 min | - | |
| Pont | 0,5 min | 2 min | |
| Sable | 1 min | 2 min | |
| Mer | - | 1 min | |
| Rivière | - | 1 min | |
Les sorties de la ville sont indiquées par des flèches. En cliquant sur une telle case, il apparaîtra l'ordre Sortie qui vous permet de sortir de la ville. Dans ce cas, vous quitterez la ville pour gagner la province. Vous ferez face à une carte similaire, avec des routes et des terrains divers. Vous pouvez également cliquer sur une ville pour y entrer. Le coût de déplacement dans une province est multiplié par 10.
En cliquant sur les cases extérieures à la province, vous pourrez vous déplacer dans les provinces limitrophes et visiter tout le cybermonde : il y a 6 provinces voisines à chaque province, au Nord-Ouest, au Nord-Est, à l'Est, au Sud-Est, au Sud-Ouest et à l'Ouest (sauf en bord de carte, le monde étant considéré comme plat).

Bâtiments
En cliquant sur un bâtiment, une fenêtre de confirmation s'ouvre : vous y trouverez le nom du bâtiment, le nom du propriétaire (ou Bâtiment Public), ainsi que la possibilité d'Entrer (éventuellement Discrètement en dépensant 30 minutes supplémentaire pour vous cacher). Une fois l'ordre confirmé, vous vous retrouverez à l'intérieur du bâtiment. Vous vous retrouvez alors dans la partie Extérieur, représentant le perron et les jardins de la maison.
Vous pouvez vous déplacer de pièce en pièce en cliquant sur l'icône correspondante :
- Extérieur : l'extérieur du bâtiment, où vous pouvez participer à sa construction.
- Commerce : l'endroit où l'on peut acheter, vendre ou produire des objets.
- Chambre : l'endroit où l'on peut se reposer.
- Bureau : l'endroit où le propriétaire a accès à des prérogatives particulières.
- Réception : permet d'accéder aux services des bâtiments publics.
- Prison : l'endroit où les personnes sont incarcérées.
Dans chacune de ces pièces, vous pouvez croiser d'autres personnes et interagir avec elles. Pour sortir, il suffit de cliquer sur l'une des flèches se trouvant à gauche de la liste des pièces, pour vous retrouver dans la ville dans une des directions voulues. Les directions non accessibles sont marquées par une croix rouge.
Passer un ordre
Pour passer un ordre, il suffit de cliquer sur le lien correspondant dans l'interface du jeu. Cela ouvrira une fenêtre où vous pourrez décider l'ordre que vous souhaitez passer.
Par exemple, en cliquant sur un objet dans votre matériel, une fenêtre apparaîtra affichant les différents ordres associés, comme Déposer. Vous trouverez l'explication détaillée de l'ordre, suivie éventuellement de cases à compléter ou de listes à sélectionner. Il suffit d'entrer alors l'information nécessaire, d'appuyer sur Ok pour confirmer et l'ordre sera passé. Le site traite alors votre ordre et vous répond par un message d'information.
Vous pouvez appuyer sur le [?] dans le coin supérieur droit de la description de l'ordre : cela vous ouvrira une nouvelle fenêtre, avec la page complète des règles correspondantes. En dessous de l'ordre, tout en bas, vous trouverez d'autres informations, comme le coût de l'ordre et le CT requis.
Certains ordres permettent d'entrer du texte (nom, message, etc.) : celui-ci est limité par un nombre maximum de caractères (précisé au moment de passer l'ordre). Certains caractères spéciaux sont convertis en code, ce qui fait que le nombre maximum de caractères se retrouvera réduit si vous les employez.
Attention: une fois que vous avez validé l'ordre, celui-ci est traité - il n'y a pas moyen de l'annuler. Vous devez en assumer les conséquences.

Dans le menu du haut, l'icône d'alerte vous permet d'accéder à votre Rapport Privé, avec la liste de tous les ordres que vous avez passés et les événements privés qui vous sont arrivés (si quelque chose vous est arrivé depuis votre dernière connexion, un point d'exclamation apparaît). Les actions lues ne sont conservées que durant 3 jours (les actions non-lues durant 7 jours).

Chances de succès
Si certains ordres sont automatiquement réussis, d'autres, en revanche, dépendent d'un jet. Vos chances de réussite dépendent de vos caractéristiques et compétences. Le calcul s'effectue ainsi :
- Votre potentiel est la somme de la caractéristique et de la compétence concernées (par exemple, le potentiel pour passer l'ordre Soigner est l'Intelligence additionnée de la Médecine). Des bonus/malus peuvent modifier votre potentiel.
- La difficulté de l'ordre est déterminée, selon vos choix (par exemple, l'ordre Soigner offre la possibilité de diagnostiquer les maladies avec une difficulté de 2 et de soigner les blessures avec une difficulté de 3). Des bonus/malus peuvent modifier la difficulté. La difficulté de base est en général de 0 à 5.
- La difficulté est soustraite du potentiel, et le résultat est reporté dans la table ci-dessous pour déterminer vos chances de réussite. Vous n'avez pas besoin de connaître ce tableau : le programme calcule automatiquement vos chances de réussite et les affiche à côté des difficultés. Vos chances de réussite sont au minimum de 1% et ne peuvent excéder 99%.
Si vous faites 1 sur votre jet, vous faites une réussite critique : cela vous apportera un avantage supplémentaire. Si vous faites 100 sur votre jet, vous subissez un échec critique : cela provoquera un inconvénient supplémentaire. Certains ordres n'ont pas de jet associé mais comportent quand même la possibilité de réussite ou d'échec critique. Vous pouvez décider de rater volontairement un jet en cochant l'option maladresse.
Vous pouvez également augmenter vos chances de succès en dépensant des PM. Vous gagnez 1% de chances supplémentaires pour chaque PM investi. Vous ne pouvez pas dépenser plus de 10 PM (donc pour un bonus maximum de +10%). En outre, vos chances de réussite ne peuvent dépasser 99%.

| -15 | -14 | -13 | -12 | -11 | -10 | -9 | -8 | -7 | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | +0 | +1 | +2 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 7% | 9% | 12% | 15% | 19% | 23% | 28% | 33% | 38% | 44% | 50% | 56% | 61% |
| +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 | +16 | +17 | +18 | +19 | +20 |
| 65% | 69% | 72% | 75% | 78% | 81% | 83% | 85% | 87% | 89% | 91% | 93% | 94% | 95% | 96% | 97% | 98% | 99% |
Actions illégales
Certaines actions sont illégales (précisé en rouge dans l'ordre), comme par exemple Voler quelqu'un. Si vous échouez en passant un ordre illégal, votre méfait est remarqué et vous serez recherché par la police : un avis de recherche (AdR) est lancé contre vous. Vous pouvez vous enfuir mais vous serez un fugitif. Il existe cependant 5% de chances que la police classe le dossier sans suite et ne lance pas d'avis de recherche (mais votre méfait sera connu du public).
Il y a trois types d'ordre illégal (infraction, délit, crime) : plus l'acte illégal est grave, plus la peine sera élevée si la police vous met en prison. Les ordres illégaux peuvent en outre être de droit commun (vous serez recherché dans tous les empires) ou politiques (vous serez recherché uniquement dans l'empire où l'acte a été commis). En outre, vous perdez votre poste de fonctionnaire si vous en déteniez un (pour les actes illégaux de nature politique, vous ne perdez le poste que si vous vous trouvez dans l'empire dont dépend le poste).
Chaque fois que vous passez un ordre illégal (réussi ou non), vous subissez un malus de 1 sur le prochain ordre illégal, et ce jusqu'à votre prochain sommeil : on considère que la sécurité est en alerte et qu'il vous est plus difficile de commettre une action illégale. Si vous commettez encore un délit, le malus suivant sera alors de 2, puis de 3 et ainsi de suite. Le malus est également augmenté lorsque vous êtes victime d'un coup monté (où vous êtes accusé d'avoir commis un méfait). Ce malus disparaît lorsque vous dormez.
Si vous êtes recherché pour une peine totale de plus de 10 jours de prison dans un empire, vous ne pouvez plus y commettre d'actes illégaux (votre tête est trop connue). Il vous faut d'abord réduire vos jours de recherche. Ceux-ci disparaissent peu à peu lorsque vous passez l'ordre Dormir (prescription de l'acte datant de plus d'une semaine).
Si vous êtes jeté en prison et que vous transportez du matériel illégal sur vous, il sera confisqué et détruit. Si vous vous retrouvez en prison, vous devrez purger votre peine : chaque fois que vous passerez l'ordre Dormir, vos jours d'emprisonnement baisseront de 1. Des avocats et des complices peuvent réduire votre peine ou vous aider à vous évader.

Lorsque vous êtes dans un bâtiment, vous pouvez vous cacher. Il suffit de cliquer sur l'icône de votre groupe et passer l'ordre adéquat. Votre groupe est alors caché et ne peut être vu par les autres personnages présents (sauf capacité spéciale), à moins qu'ils ne fouillent la pièce. Vous pouvez changer de pièce tout en restant caché. Vous pouvez sortir de votre cache en passant l'ordre à nouveau (en cliquant sur votre groupe).
Vous pouvez vous cacher pour ne pas vous faire repérer par les autres personnages. Il n'est pas nécessaire de se cacher pour commettre un acte illégal, mais si vous le réussissez, vous resterez caché. Par contre, le fait de passer un ordre légal ou de rater un ordre illégal vous fait sortir automatiquement de votre cachette, à l'exception de certains ordres (entrer dans une pièce, fermer/ouvrir une pièce, dormir, prier, dépenser des PA, s'entraîner, gestion du personnage, gestion des employés).
Vous pouvez également tenter de vous cacher en entrant discrètement dans un bâtiment : il faut cliquer sur Discrètement plutôt que sur Entrer depuis l'interface de déplacement. Vous arriverez alors caché dans la zone Extérieur du bâtiment en cas de réussite. Si vous êtes recherché, il vous faut éviter les policiers, en entrant discrètement dans les bâtiments ou en vous cachant avant de changer de pièce : ils ne voient pas les personnes cachées. Si vous quittez un bâtiment en étant caché, on considère que vous tentez d'en sortir discrètement et la police postée autour du bâtiment ne vous repère pas. Cependant, une fois que vous vous déplacez en ville, il n'y a plus moyen de se cacher : il vous faudra faire attention de ne pas passer à portée des policiers.
Chez un Tailleur, vous pouvez acheter une cape qui offre un bonus de 1 sur l'ordre Se Cacher et Entrer discrètement.

Vêtements et accessoires
Vous pouvez fouiller la pièce où vous êtes en passant l'ordre Fouiller qui se trouve à gauche, sous votre fiche de personnage dans l'interface de jeu (Plateau). En cas de réussite, vous découvrirez alors toutes les personnes cachées (le résultat du jet est toutefois caché).
Si le Bourgmestre de la ville décrète le couvre-feu, sortir d'un bâtiment devient alors une Infraction (sauf pour ceux exerçant une fonction dans l'empire contrôlant la province). Lorsque vous vous trouvez dans un bâtiment, un cadre vous rappelle que le couvre-feu est décrété. La tentative de sortie est soumise à un jet. En cas de réussite, on sort sans se faire voir. En cas d'échec, on sort également du bâtiment mais la police a repéré la tentative et lance un avis de recherche politique. Le potentiel est de Perception + Discrétion contre une Difficulté de 5. Si vous vous cachez avant de sortir, la Difficulté est réduite à 1.

Messages d'erreur
Si un ordre ne peut être passé pour une raison ou une autre, un message en rouge vous en avertit. Certains ordres demandent des conditions particulières pour être passés :
- Coût : certains ordres exigent de dépenser une certaine somme d'argent ou des PA.
- Technologie : certains ordres demandent une technologie comme prérequis : il faut que l'empire où vous vous trouvez ait mis cette technologie au point avant de pouvoir faire cette action.

Il existe également des ordres où il faut entrer une valeur, comme par exemple Donner de l'argent à un autre personnage. Si vous entrez une valeur impossible (par exemple plus d'argent que vous n'en avez), l'action sera rejetée, avec la raison du refus.
Il existe un système de sécurité vous empêchant de lancer la même action plusieurs fois. Ainsi, si vous revenez en arrière dans votre navigateur ou si vous rechargez votre page, votre navigateur peut tenter de passer à nouveau l'ordre (sans que vous l'ayez voulu) : le jeu va détecter que l'ordre a déjà été traité et va le rejeter.
De même, si vous cliquez plusieurs fois sur un lien dans un ordre, le jeu va recevoir plusieurs requêtes mais ne va traiter que la première : les suivantes seront rejetées car ce sera identifié comme la même action.
Attention: vous ne pouvez pas passer des ordres dans le jeu à partir de plusieurs fenêtres en même temps, car cette protection les rejettera. Vous pouvez bien sûr ouvrir plusieurs fenêtres en même temps sur le site (la liste des citoyens, le cybermonde etc) mais vous ne devez passer vos ordres (dans la section Jouer) que depuis une seule et même fenêtre.

Pour contrer les tentatives de multi-click frauduleuses, une deuxième protection existe (en plus de la précédente). En ce cas, la passation d'ordre est interdite pendant 30 secondes, après quoi vous êtes à nouveau autorisé à passer des ordres.



