Cybermonde
Le cybermonde est l'univers dans lequel vous évoluez. Dans Monde > Empires, vous avez accès à l'information sur l'état des empires du cybermonde. Dans le menu du haut, vous disposez également d'un bouton (de la forme d'un globe) ouvrant une carte.

Lorsque la fenêtre s'ouvre, vous faites face à la carte de la ville ou de la province où vous vous trouvez. En cliquant sur Politique, vous obtiendrez la carte politique du cybermonde (il y a également d'autres types de cartes expliqués plus loin dans les règles). Lorsque vous cliquez sur une province de la carte, vous accéderez à la liste des villes de la province. Si vous cliquez ensuite sur une ville, vous aurez une série de renseignements sur celle-ci.
Vous constaterez que le cybermonde est divisé en 25 provinces. Les provinces portent des petits drapeaux indiquant l'empire auquel elles sont affiliées (certaines sont indépendantes). Il y a 8 empires dans le cybermonde et des provinces indépendantes. Lorsque vous activez un personnage, vous devez décider de quel empire il est le citoyen. Réfléchissez donc à l'empire qui lui correspond le mieux.
Cybermonde
La République de Kraland (RK) est un régime socialo-graffitiste (pseudo-communiste). Dans ce système autoritaire (dit "démokratique"), les citoyens connaissent le Bonheur Universel (BU). Kraland souhaite offrir ce Bonheur Universel, de gré ou de force, à l'ensemble du monde. Le pouvoir est aux mains d'un Parti Unique, le Parti Kra, dont est issu le Premier Ministre qui dirige la destinée de Kraland (en l'absence des Six Élus, dirigeants historiques, à la retraite). La capitale est l'île de Kraland elle-même, réputée imprenable. La religion officielle est le Culte du Nablacien, qui est plutôt un principe métaphysique qu'une divinité.
L'Empire Brun (EB) est le repaire d'une coalition instable des Forces du Mal. Il accueille en son sein des tyrans sanguinaires, des fous mégalomanes, des criminels de génie et même des inspecteurs des impôts. La lie de l'humanité s'y déchire dans des luttes de pouvoir inextricables et des trahisons permanentes. Le pouvoir est détenu par l'Empereur Brun, mais rarement longtemps : ses subordonnés sont prêts à tout pour le remplacer, et un "accident" est si vite arrivé... Trahison et paranoïa règnent à tous les étages. La capitale est Santa Banana, sur la côte occidentale. Il y a plusieurs cultes maléfiques dans l'Empire Brun mais le principal est le Culte de Naar, Celui qui Siège, un démon de première importance.
La Palladium Corporation (PC) est un régime banano-capitaliste (ultra-libéral). Là, des milliers d'ouvriers n'ont aucun droit, sinon celui de travailler sans relâche pour générer des bénéfices plantureux en faveur du grand capital. Le Conseil Restreint dirige la Palladium Corporation d'une main de fer. Son Directeur décide des investissements de la Corporation. La capitale est Palladium-City, sur la côte orientale. Bien qu'adorant avant tout l'argent, le Directeur du Conseil Restreint et ses compatriotes rendent hommage à la Corbeille Sacrée censée déverser son abondance. Cette divinité est plutôt symbolique que réelle.
La Théocratie Seelienne (TS) est un régime religieux fondamentaliste. Là, des adeptes rendent un culte à la Grande Déesse, seule religion autorisée. Prêts à tous les sacrifices, ils aspirent à pouvoir déclencher le Plan de Complémentarité de l'Homme, notion floue que même eux ont du mal à comprendre. La seule personne autorisée à parler au nom de la Grande Déesse est le prophète qu'elle a désigné : Celui qui Guide. Ses révélations s'imposent à l'ensemble de la Théocratie sans contestation. La capitale est le Diocèce Tutélaire, sur une île au sud-est du grand continent.
Le Paradigme Vert (PV) est un empire récent. Les peuples pacifiques du nord-ouest du continent, ayant souffert de désastres écologiques majeurs dus aux politiques impérialistes des autres pays (pollution sbleune, génocide de kanards, etc), se sont unis en un pays prônant le respect de la nature, par la contrainte si nécessaire. Le pays est dirigé par un Régent qui a un mandat unique de 50 jours au bout duquel il désigne un successeur. La capitale est Irendol, au Nord-Ouest du grand continent. Les paradigmiens considèrent que tous les êtres vivants font partie du grand tout divin : la Conscience Universelle.
Le Khanat Elmérien (KE) est un empire où le tribalisme joue un rôle majeur. Fondé par Elmer Caps, le royaume avait sombré dans la guerre civile. Les tribus ont fini par déposer les armes mais les vieilles rancœurs sont tenaces. Chaque province est dirigée par un Khan, respecté par les membres des tribus qui s'y trouvent. Les Khans désignent entre eux le Grand Khan qui dirige le pays. Celui-ci doit gouverner tout en ménageant la susceptibilité des tribus. La capitale est l'Elmérie, au Nord du grand continent. La divinité traditionnelle elmérienne est l'Ovule Sacré, matrice génitrice qui aurait donné naissance au monde.
La Confédération Libre (CL) est décidée à vivre dans la démocratie et le respect des droits humains. Mais cette utopie a des défauts : la Confédération est lente à réagir car toute décision importante doit être approuvée démocratiquement. En outre, les échéances électorales conduisent souvent à des formes de populisme. Le Président, élu par le peuple, gère la Confédération. La capitale est l'Acropole, au sud-est du grand continent. La Confédération reconnaît bien sûr la liberté de religion. La religion la plus répandue est la Voie de Saint-Evgueni, qui a enseigné quel était le chemin vers la rédemption.
Le Royaume de Ruthvénie (RR) est une monarchie. Autour du souverain gravite une cour de ducs, marquises et autres noblions jaloux de leurs privilèges. Ils méprisent le bas peuple qui cultive les champs de patates. Parfois les paysans se révoltent et vont brûler le château d'un baron. Le pays est dirigé par le Roi ou la Reine de Ruthvénie. La Cour est le lieu d'intrigues et, parfois, le monarque, se contente de signer les ordres préparés par un ministre. La capitale est la Ruthvénie à l'Est du grand continent. Plusieurs religions sont présentes dans le Royaume mais la plupart de ses habitants ont foi en la Dame de l'Étang.
Les Provinces Indépendantes (PI) ne sont pas un véritable empire. Il s'agit simplement de l'ensemble des provinces qui ne dépendent pas d'un des empires. Chacune de ces provinces est indépendante, il n'y a pas de lien entre elles. Il n'est pas possible d'activer son personnage comme citoyen d'une province indépendante (mais il est possible par la suite d'abandonner sa nationalité impériale). Remarque : la Province d'Australine est un bagne où sont envoyés les criminels endurcis (cette province reste une Province Indépendante et ne peut être envahie). Si vous vous y rendez volontairement, vous serez retenu prisonnier.
Gouvernement
Il y a 3 niveaux de pouvoir dans le jeu : la ville, la province et le gouvernement central de l'empire. Ils peuvent avoir de l'influence sur vous (impôts, emprisonnement...). Il existe des particularités propres à chaque empire qui sont détaillées dans les Règles Avancées.
Chaque ville est dirigée par un Bourgmestre (BM) qui gère la ville (production de matières premières, sécurité etc). Si vous n'appréciez pas la politique du bourgmestre, il vous est facile de quitter la ville pour une autre. Les Bourgmestres sont élus tous les 4 tours (4 semaines) et désignent eux-mêmes leurs collaborateurs.
Les provinces sont dirigées par des Gouverneurs qui ont en charge le développement de la province : fondation de nouvelles villes, défense militaire... Les Gouverneurs sont élus tous les 4 tours (4 semaines) par les habitants de leur province.
Chaque empire est dirigé par un gouvernement central constitué de plusieurs ministres :
- Ministre de la Guerre (MG) : il dirige l'armée impériale et peut faire conquérir des provinces ennemies
- Ministre de la Justice (MJ) : il décide des peines encourues par les criminels, peut lancer des avis de recherche ou libérer des prisonniers
- Ministre des Affaires Etrangères (MAE) : il négocie les traités et déclare les guerres
- Ministre de l'Economie (ME) : il décide du taux d'imposition, prélève les taxes et émet des bons du trésor
- Ministre de la Recherche (MR) : il découvre de nouvelles technologies
- Ministre de l'Intérieur (MInt) : il nomme les gouverneurs de province et veille à la sécurité intérieure
- Ministre de l'Information (MInfo) : il s'occupe de la propagande du gouvernement
- Directeur des Services Secrets (DSS) : il recrute des agents pour espionner et déstabiliser l'ennemi
- Ministre du Travail (MT) : il décide de la réglementation de travail et des prestations sociales
Ces ministres sont désignés et dirigés par un chef de gouvernement, dont le titre et les pouvoirs sont variables selon l'empire :
- le Premier Ministre (PM) (RK), désigné tous les 4 tours par des élections, qui peuvent être à candidat unique (CU) du parti
- l'Empereur Brun (EB), qui l'est à vie (à moins qu'il ne désigne un successeur)
- le Directeur du Conseil Restreint (DCR) (PC), désigné tous les 4 tours par des élections (mais l'argent permet d'acheter des voix)
- Celui qui Guide (CQG) (TS), qui exerce son pouvoir jusqu'à ce que la Grande Déesse en désigne un autre
- le Régent (PV), qui exerce le pouvoir pour un mandat unique de 50 jours au bout duquel il désigne un successeur
- le Grand Khan (KE), désigné par les Khans (gouverneurs de province) par élection entre eux
- le Président (CL), désigné tous les 4 tours par des élections
- le Roi (RR), qui l'est à vie (à moins qu'il ne désigne un successeur)
Les Provinces Indépendantes n'ont pas de gouvernement impérial. Le gouvernement peut également être renversé par un coup d'État (CE) et, à tous les niveaux de pouvoir, les subalternes peuvent tenter d'usurper le poste de leur supérieur.
Indices
Le niveau de puissance de chaque empire est représenté par 4 indices :
- L'indice économique (IE) est une valeur indiquant la puissance économique de l'empire. Cet indice est influencé par les mouvements boursiers, par la production agricole et industrielle, par les actions des joueurs sur le terrain économique...
- L'indice militaire (IM) est une valeur indiquant la puissance militaire de l'empire, que ce soit son armée ou son niveau de sécurité intérieure. Cet indice est influencé par le nombre de soldats et d'avions, par la sécurité à l'intérieur de l'empire, par les actions des joueurs sur le terrain militaire...
- L'indice idéologique (II) est une valeur indiquant la conviction et le fanatisme de la population de l'empire, ainsi que son dévouement à son gouvernement. Cet indice est influencé par les décisions ministérielles, la popularité du gouvernement et par les actions des joueurs.
- L'indice scientifique (IS) est une valeur indiquant la puissance scientifique de l'empire pour mettre au point de nouvelles technologies. Cet indice est influencé par les constructions d'université et par les actions des joueurs.
Les indices ne peuvent tomber en dessous de 25, ni monter au-delà de 250 (sauf avec une technologie spéciale).
Débutants
Quand vous activez un personnage dans le jeu, vous êtes considéré comme un jeune personnage achevant sa formation dans une école impériale (vous pouvez inventer une histoire de personnage différente, mais c'est le contexte de base pour les nouveaux joueurs). Cette école est en fait une guilde qui forme les débutants. En activant un nouveau personnage, vous faites automatiquement partie de cette guilde de débutants :
- Les Jeunesses Kralandaises (RK)
- L'Université Brune (EB)
- Le Club Dorothée (PC)
- L'École des Novices (TS)
- Les Scouts d'Irendol (PV)
- Les Jeunes Guerriers (KE)
- Les Enfants du Monde (CL)
- Les Cadets Royaux (RR)
Dans cette guilde, vous pourrez facilement trouver un "parrain" pour vous aider à comprendre le jeu et vous intégrer dans le background de l'empire. Ces guildes sont en fait une aide pour les nouveaux joueurs. Ce système a été mis en place pour faciliter l'intégration des nouveaux personnages, pour les encourager à s'intéresser au background et les aider à tisser leurs premières relations.
Lorsque le responsable de la guilde de débutants vous estimera suffisamment formé, il vous accordera une récompense : le ruban (de la couleur de votre empire), ce qui vous fera quitter automatiquement la guilde des débutants. Certaines organisations exigent la possession du ruban pour que vous puissiez y adhérer. C'est la seule influence du ruban dans le jeu, au-delà de son aspect symbolique.
Les Provinces Indépendantes n'ont pas de guilde de débutants. Le système de rubans n'y est donc pas appliqué.
Vous ne recevez pas le ruban comme un objet, mais comme un trophée inscrit dans la liste de vos trophées (dans la partie Carrière de votre fiche de personnage). Personne ne peut vous le voler, il restera dans vos trophées.
Médaille
Si vous ne souhaitez pas attendre que le responsable vous accorde le ruban, vous pouvez également passer l'examen du ruban dans une école de votre empire. Vous devrez répondre à 20 questions sur le jeu et sur votre empire. Si vous obtenez 12/20, vous obtiendrez également le ruban et quitterez la guilde de débutants (si vous en faites partie).
Obtenir le ruban n'a rien d'obligatoire : vous pouvez quitter la guilde des débutants quand vous voulez, si vous avez une autre idée de votre personnage ou si vous n'êtes pas en phase avec ce qu'explique la guilde. Le seul désavantage est que vous ne pourrez adhérer qu'à des organisations n'exigeant pas la possession du ruban.
Si vous changez de nationalité, il vous faudra adhérer à la guilde de débutants de votre nouvel empire ou y passer l'examen du ruban pour obtenir le ruban correspondant.
Organisations
Vous pouvez adhérer à une organisation afin d'obtenir des alliés ou de soutenir une cause qui vous semble juste. Il y a 5 types d'organisation :
- politique : les partis politiques (ou courants du Parti Unique à Kraland) ont pour but d'obtenir le pouvoir politique
- presse : les journaux (édités sur des sites séparés) rassemblent les articles de rédacteurs
- commercial : le but de ses membres est de gagner légalement de l'argent
- guilde : rassemble des gens ayant en commun une idée, un type d'action, une carrière (dont les guildes de débutants)
- secret : organisé en société secrète ou mafia criminelle
Vous ne pouvez être membre que d'une seule organisation de chaque type : vous pouvez être à la fois membre d'un parti et rédacteur d'un journal, mais vous ne pouvez pas être à la fois membre de deux partis politiques.
Vous pouvez devenir le responsable d'une organisation (vous pouvez être responsable de plusieurs organisations à la fois) ou créer la vôtre (il faut être au moins niveau 3 dans sa vocation politique).
Pour devenir membre d'une organisation, il faut se rendre à son siège. Plus de détails sont exposés dans la section Règles avancées > Organisations.
Attention: certaines organisations exigent la possession du ruban de l'Empire. Si vous ne l'avez pas, certaines portes vous seront fermées.
Rapports
Dans la partie Monde, vous avez accès aux éléments suivants :
- Citoyens : la liste de tous les personnages actifs, classés par empire
- Empires : l'état des différents empires, leurs gouvernements et leurs possessions territoriales
- Organisations : les différentes organisations dont votre personnage peut faire partie (partis politiques, guildes...)
- Événements : tous les événements qui se déroulent dans le jeu, en temps réel, classés par ville, province et empire (7 derniers jours)
- Guide du Monde : de nombreux textes présentant le cybermonde et son background (il n'est évidemment pas nécessaire de tout lire avant de jouer)
N'hésitez pas à parcourir les rapports avant d'activer votre personnage afin de vous faire une idée du monde dans lequel vous allez débarquer.

