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Clefs

Pour améliorer la sécurité d'un bâtiment, vous pouvez doter ses portes de serrures fermées au moyen d'une clef. La première opération à faire est d'acheter une clef (vierge) dans une Quincaillerie, d'aller dans votre bâtiment et d'y passer l'ordre Serrure. Ce faisant, vous vous retrouverez avec la clef du bâtiment. Elle vous permet de fermer la pièce dans laquelle vous êtes en cliquant sur l'image de la pièce, et de l'ouvrir en cliquant à nouveau dessus. Tant que vous avez la clef, vous pouvez voyager de pièce en pièce sans avoir besoin de les ouvrir (on considère que vous les ouvrez puis les refermez).

Vous pouvez dupliquer la clef (si vous avez une clef vierge à disposition) pour donner une copie de la clef à un ami qui pourra profiter du confort des chambres. Attention: celui-ci peut très bien dupliquer la clef à son tour. Si vous pensez que des individus indélicats détiennent votre clef, il suffit de changer à nouveau la serrure. Notez que le Faussaire peut fabriquer une fausse clef d'un bâtiment sans avoir besoin de l'originale.

Si vous achetez un bâtiment, il est possible que certaines pièces soient fermées à clef ou que l'ancien propriétaire ait conservé une clef (elle ne vous est pas remise à l'achat). Si vous désirez sécuriser votre bâtiment, il vaut alors mieux changer la serrure. Si vous perdez la clef de votre bâtiment, vous devrez également changer la serrure à nouveau, à moins de cambrioler votre propre maison.

Les bâtiments publics ne peuvent être dotés de serrure et ne possèdent donc pas de clefs.

Changer Serrure

Serrure

Fermer une pièce

Fermer/Ouvrir la Pièce

Dupliquer


Systèmes de sécurité

Les bâtiments ont un niveau de sécurité (NS) correspondant à leur niveau de développement : de 0 (chantier) à 4 (villa). Les ministères ont un bonus de 4 à leur NS, les amenant à un NS maximum de 8. Ce NS joue comme malus à la difficulté de toute entrée par effraction de bâtiment, de tout cambriolage (de caisse ou de stock), de toute destruction de stock, de tout vol ou destruction d'équipement de maison, de toute tentative de forcer un coffre, de tout attentat, et de toute fabrication de fausse clef.

Afin d'augmenter ce NS, vous pouvez installer des protections. Le cadenas, la grille, la porte blindée se trouvent dans une Quincaillerie, l'alarme électronique et le système de défense laser dans le Magasin d'Électronique. Chacun de ces objets peut être installé dans un bâtiment (partie Extérieur). On ne peut par contre pas installer deux fois le même objet dans un bâtiment. Chaque système de sécurité ajoute un +1 au NS. En outre, le système laser fait perdre 20 PdV à toute personne échouant dans une des actions citées.

Dans un bâtiment dont vous êtes le propriétaire ou le gestionnaire, vous pouvez autoriser l'achat d'équipements de sécurité (au moyen de l'ordre de Gestion) : en ce cas, d'autres personnages pourront installer des équipements tout en étant rétribués au prix indicatif (si la caisse est suffisante). Dans le cas contraire, ils ne seront pas rétribués s'ils installent ce genre d'équipement dans votre bâtiment.

Installer

Installer

Retirer

Retirer


Les équipements de sécurité peuvent cependant être volés ou détruits. En outre, ils peuvent également être désarmés par un Cambrioleur : en ce cas, l'équipement reste en place, mais il ne fonctionne plus (le bonus de 1 à la NS n'est plus appliqué). Cependant, le propriétaire ou toute autre personne peut passer l'ordre de Réarmer le mécanisme (il le sera également si l'équipement est retiré et placé à nouveau).

Voler

Réarmer

Réarmer


Pour augmenter temporairement la sécurité d'un bâtiment, on peut aussi s'y barricader. Il faut disposer d'une planche et passer l'ordre Se Barricader depuis le Matériel (en cliquant sur Planche). Il faut se trouver dans une pièce d'un bâtiment autre que l'onglet Extérieur. En cas de réussite, la porte d'entrée devient barricadée. Le NS du bâtiment monte de 1 et il est impossible d'entrer dans une pièce depuis l'onglet Extérieur tant qu'elle est en place (peu importe que les pièces soient fermées ou non).

Il n'est pas possible de retirer ou voler la porte barricadée, il faut nécessairement la détruire. Par contre, dans le cas d'une porte barricadée, l'ordre Détruire n'est pas illégal, mais fait perdre du temps à quiconque veut entrer (la défense laser n'est par contre pas annulée). Si une personne à l'intérieur quitte la maison ou se rend dans l'onglet Extérieur, la porte barricadée est automatiquement retirée (la planche ne peut pas être récupérée).

Se Barricader

Se Barricader


Vous pouvez également acheter une caméra dans le Magasin d'Électronique et l'installer dans une de vos maisons. Elle vous permettra d'observer qui se trouve dans votre bâtiment à partir de la liste des bâtiments de votre fiche de personnage, peu importe l'endroit où vous vous trouvez. La caméra peut cependant être piratée depuis l'extérieur pour observer les personnes et le matériel à l'intérieur des pièces.

Vous pouvez également acheter un extincteur dans une Quincaillerie et l'installer dans un bâtiment. En ce cas, le bâtiment est immunisé à l'incendie (événement aléatoire ou sort) et les attentats font 10% de dégâts de moins.

Vous pouvez aussi y acheter une armature antisismique. Un bâtiment doté d'une telle armature est immunisé aux tremblements de terres et aux cyclones (événements aléatoires ou sorts) et subit 10% de dégâts de moins lors d'un attentat (cumulable avec l'extincteur).


Cambriolages

Pour cambrioler un bâtiment dont une ou plusieurs pièces sont fermées, il faut passer l'ordre Cambrioler pour soit défoncer la porte (FOR+Démolition), soit crocheter la serrure (PER+Vol). En cas de réussite, la pièce visée se retrouve ouverte. Les tentatives de cambriolage subissent le NS du bâtiment comme malus.

Vous pouvez également Épier le contenu d'une pièce depuis l'extérieur ou une autre pièce. Au même endroit se trouve l'ordre Appeler : il permet de frapper à la porte et de lancer un appel aux personnes présentes dans le bâtiment.

Cambrioler

Cambrioler

Épier

Appeler


Coffre-fort

Une manière de protéger ses biens est de les enfermer dans un coffre-fort (disponible dans une Quincaillerie). Il est nécessaire de l'installer dans un bureau pour qu'il fonctionne (il n'est par contre pas nécessaire de le personnaliser). Une fois installé, il peut être fermé ou ouvert (au moyen de l'ordre Utiliser), afin d'y mettre des objets ou de les en retirer.

Seul le propriétaire (ou le gestionnaire du bâtiment) peut l'ouvrir, mais une fois ouvert, n'importe qui peut déposer des objets dans le coffre, les en retirer, ou refermer le coffre.

Un voleur est obligé de forcer le coffre pour pouvoir l'ouvrir (le coffre-fort n'est pas détruit mais simplement ouvert par cette opération). Un coffre ne peut être retiré, détruit ou volé que s'il est ouvert et complètement vide.

Si un attentat détruit la pièce, le coffre-fort ne tombe pas à terre (contrairement aux autres objets installés) mais se retrouve provisoirement installé dans une autre pièce s'il en reste une (il n'est plus possible d'y mettre quoi que ce soit tant que le propriétaire ne l'a pas remis dans le bureau). Si le bâtiment est détruit, le coffre-fort tombe au sol (mais ne peut être ouvert que s'il est installé à nouveau dans un bureau).

Coffre-Fort

Mettre/Retirer

Mettre/Retirer


Localisation

Si vous désirez trouver la trace de quelqu'un, vous pouvez obtenir des renseignements à son sujet à l'auberge. En passant l'ordre Localisation, vous pouvez en savoir plus sur sa position. La précision dépend du hasard, de votre marge de réussite et de votre proximité. Vous pouvez ainsi obtenir de vagues renseignements ou des informations plus précises. Vous pouvez aussi tenter de localiser une relique ou un de vos objets personnalisés que l'on vous aurait volé.

Lorsque vous tentez de localiser quelqu'un, il y a un risque de 5% que les renseignements donnés soient complètement faux. Si la personne a passé l'ordre Fausse Piste, le risque passe à 50% ou 75% selon la complexité de l'ordre (après quoi, le marqueur de fausse piste est annulé). Passer à nouveau l'ordre Fausse Piste ne fait que remplacer la fausse piste par une autre (et n'en ajoute pas).

Auberge et Université

Localisation

Localisation

Fausse Piste


Vous pouvez également faire de l'espionnage informatique à partir de l'université, ce qui vous permettra d'en savoir plus sur les caractéristiques et les compétences d'une personne.

Espionner"

Espionner


Mouchards

Dans un magasin d'électronique, vous pouvez acheter un localisateur et un ou plusieurs mouchards. Vous pouvez régler ce localisateur et ces mouchards sur la fréquence que vous souhaitez avec l'ordre Utiliser (qui ne prend que 10 minutes pour un simple mouchard). En utilisant le localisateur, celui-ci vous donnera la position de tous les mouchards émettant sur sa fréquence à un maximum de 3 provinces de distance (province, ville et case). Vous ne pouvez pas savoir si le mouchard est sur quelqu'un ou s'il a été déposé au sol. Cela vous permet de retrouver un ami à qui vous avez préalablement confié un mouchard.


Vous pouvez glisser un mouchard dans la poche de quelqu'un sans qu'il ne le remarque. Il vous faut passer l'ordre Donner en cochant l'option de don discret. En cas de réussite, le mouchard est glissé discrètement dans la poche et la victime n'a pas de message dans son rapport privé lui signalant le don discret (contrairement au don discret d'autres objets où elle aura le message Quelqu'un vous a donné...). Vous ne pouvez donner qu'un seul mouchard à la fois de cette façon. Si vous donnez de l'argent en même temps ou un autre objet qu'un mouchard, la victime sera toutefois avertie. Après quoi, il vous suffit d'utiliser votre localisateur pour repérer votre victime où qu'elle soit, tant qu'elle reste à portée (3 provinces) et qu'elle n'a pas découvert le mouchard.

Donner

Donner


Vous pouvez également glisser un mouchard dans un objet personnalisé avec l'ordre Utiliser (en sélectionnant l'objet personnalisé à protéger). Le mouchard sera alors invisible et vous pourrez utiliser le localisateur pour repérer où se trouve l'objet ainsi « marqué » par le mouchard. Celui-ci est toutefois éliminé si l'objet se retrouve détruit ou dépersonnalisé.

Donner

Consommer/Utiliser


Si un mouchard a été glissé discrètement dans votre poche, vous ne le verrez pas, ni dans la liste de votre matériel de la fiche de personnage, ni dans les listes des ordres de Don ou de Transfert d'Objet. Par contre, si vous pensez avoir un mouchard sur vous, vous pouvez passer l'ordre Fouiller qui se trouve à gauche, sous votre fiche de personnage en consultant votre Matériel. En cas de réussite, vous trouverez le ou les mouchards sur vous. Il ne vous reste plus qu'à les détruire, les placer autre part ou en changer la fréquence.

L'ordre Fouiller permet également de fouiller un de vos objets personnalisés si vous soupçonnez qu'il est pourvu d'un mouchard. En cas de réussite, vous récupérez le mouchard.

Fouiller"

Fouiller


Sécurité personnelle

Dans une Quincaillerie, vous pourrez acheter des trappes : un voleur qui tente de vous dérober un objet risque de tomber sur une telle trappe. En ce cas, celle-ci se refermera sur lui et le blessera. Le cri de douleur vous alertera et vous connaîtrez l'identité du voleur (mais un AdR ne sera pas lancé pour autant). Si le voleur tente de vous voler de l'argent et que vous avez une trappe sur vous, il a 20% de chances de tomber malgré tout sur la trappe.



  • 17:00

    Nous sommes tous frères !


  • 17:00

    Quand red[*r]star n'est pas là, c'est moi qui commande...


  • 16:59

    Cela fait longtemps qu'on n'a pas eu une vraie discussion comme ça...


  • 16:28

    C'est bien ce que m'avait dit Tirodem à une RIK...


  • 16:28

    krabot ! Toujours pas de majuscule comme hercules ?


  • 16:06

    Soumettez-vous à la Grande Déesse !


  • 16:01

    hi!hi!ih!


  • 15:36

    Haha je suis krabot, le maître du site, soumettez-vous à mon pouvoir !


  • 15:27

    Tout est de ma faute si on vous demande


  • 15:26

    Cela dépend...

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