Matières Premières
Les matières premières sont les objets tirés des mines ou de l'agriculture, et qui servent à la fabrication de produits intermédiaires ou finis. Les centres de production de ces matières premières appartiennent à la ville où ils sont installés. Pour obtenir une matière première, il faut passer l'ordre Extraire dans un centre de production : le travailleur ne reçoit pas de salaire mais directement l'objet extrait qu'il devra monnayer.
Pour obtenir une matière première, il est nécessaire de consacrer un certain nombre d'UT (1h/UT) dépendant de l'abondance de la ressource en question :
| Abondance | 1 UT par extraction |
| Commun | 1,5 UT par extraction |
| Normal | 2 UT par extraction |
| Rare | 3 UT par extraction |
| Pénurie | 4 UT par extraction |
Certains effets provisoires peuvent augmenter ou baisser un peu le nombre d'UT nécessaires. Il n'est pas possible de baisser en dessous de 0,5 UT. Les valeurs sont affichées dans la fenêtre de passation d'ordre, ainsi que sur la carte du cybermonde.
La Ferme permet de produire de la nourriture (légumes, fruits et céréales) que l'on peut consommer ou utiliser pour préparer des repas ou des boissons dans les auberges. Elle permet également de faire pousser des fleurs, des plantes médicinales (utilisées à l'hôpital) et des plantes magiques (utilisées au magasin d'alchimie et pour lancer des sorts).

Nourriture
Le Camp de Bûcherons est un centre de production permettant d'obtenir du bois.
La Scierie est un commerce privé permettant de le transformer en planche ou en papier.

Matières premières
Produits intermédiaires
En cas d'absence de scierie, il est possible d'obtenir des planches à partir du bois en passant l'ordre Fabriquer depuis la fiche du matériel (puisqu'il faut des planches pour bâtir la première scierie) : il faut cependant fournir 1 UT pour fabriquer 1 planche à partir de 1 Bois (alors que dans la scierie, on peut fabriquer 2 planches à partir de 2 Bois pour 1 UT).
La Mine de Pierre est un centre de production permettant d'obtenir de la pierre.
La Briqueterie est un commerce privé permettant de la transformer en brique ou en verre.
La pioche permet d'augmenter les chances d'une réussite critique dans les mines de pierre, de fer ou d'or.

Matières premières
Produits intermédiaires
Outils
La Mine de Fer est un centre de production permettant d'obtenir du métal, ainsi que de l'uranium lorsque le bâtiment atteint le niveau 4.
La Forge est un commerce privé permettant de la transformer en acier.
Prérequis technologique: le pays doit disposer de la technologie Extraction de l'uranium pour extraire de l'uranium dans la mine.

Matières premières
Produits intermédiaires
Le Puits de Pétrole est un centre de production permettant d'obtenir du pétrole.
La Raffinerie est un commerce privé permettant de le transformer en plastique, en caoutchouc ou en essence.

Matières premières
Produits intermédiaires
La Mine d'Or est un centre de production permettant d'obtenir de l'or. Vous pouvez convertir l'or obtenu en monnaie de l'empire, soit directement (en cochant l'option adéquate), soit plus tard à partir de votre liste de matériel. Quoi qu'il en soit, il vous faudra payer l'impôt sur la conversion de l'or.
L'Enclos permet l'élevage de moutons, de vaches et de chevaux. En passant l'ordre Extraire (renommé Élever), on obtient une vache, un mouton ou un cheval qui rejoint le groupe (l'animal est capturé mais non dressé).
Il suffit de passer l'ordre Dépecer si l'on souhaite en récupérer la viande, ainsi que de la laine (mouton) ou du cuir (vache). Il est possible de dresser un cheval pour en faire une monture (voir Véhicules).
Production
Pour obtenir un produit fini, par exemple une Trousse Médicale, il faut 1 unité de Plastique et 1 Carte Électronique. Le Plastique s'obtient à partir du Pétrole et la Carte Électronique à partir du Plastique et du Métal. Ces produits sont chacun fabriqués dans un commerce où prix et salaire sont décidés par le propriétaire. La liste de tous les produits possibles et des combinaisons nécessaires pour les produire se trouvent dans la Liste du Matériel.
Il faut également fournir à chaque étape un certain nombre d'unité de travail (UT), ce qui prend habituellement 1 heure de CT par UT produite. Certains objets ou certaines circonstances peuvent faire baisser le CT nécessaire pour produire 1 UT, mais il n'est pas possible de le réduire sous 30 minutes.
Électronique

L'ensemble des bâtiments, leur coût de construction et les objets qu'ils produisent se trouvent dans la Liste des Bâtiments. Lorsqu'un objet est produit dans le commerce dont vous êtes propriétaire (ou dont vous êtes responsable), vous êtes prévenu dans votre rapport privé. Il peut arriver qu'il y ait des événements modifiant la production normale (accident de travail, fausse manœuvre, production un peu plus rapide ou plus lente...).
Les prix indicatifs (indiqués pour chaque objet dans un magasin) donnent un ordre de grandeur de ce que doit être le prix d'un objet. Il s'agit en fait du prix moyen de l'objet dans le cybermonde (en calculant la moyenne dans chaque commerce, selon leur stock). Pour éviter des dérapages spéculatifs, ce prix indicatif ne peut descendre sous le quart du prix initial, ni monter au-delà de 2,5 fois le prix initial (au début du jeu). Lors de la construction d'un commerce, les prix de départ correspondent à ce prix initial.
Les centres de production et l'enclos ne sont pas des commerces privés mais publics : seul le Bourgmestre peut les construire et les gérer. Dans les bâtiments publics, les prix et le salaire sont fixes : le gestionnaire ne peut les modifier (mais il peut décider du stock maximum). Les salaires des bâtiments publics reviennent à 50 FK à la mise à jour s'ils devaient être modifiés par un pouvoir spécial. À noter que le Bourgmestre ne reçoit pas de message en cas d'extraction dans les centres de production (pour éviter de surcharger son rapport).
Fabriquer
Vous pouvez fabriquer des objets depuis la liste de matériel en passant l'ordre Fabriquer, comme des planches ou des avions en papier. Certaines carrières peuvent fabriquer des objets particuliers supplémentaires.
Pour lancer un avion en papier, il suffit de cliquer sur son nom dans la liste du matériel et de passer l'ordre Utiliser. À l'intérieur d'un bâtiment, il tombera au sol ou frappera l'un des occupants. À l'extérieur, il ira dans la direction que vous avez désignée et frappera un bâtiment, une personne ou tombera au sol.
Commerce
En tant que propriétaire, vous avez accès à certaines actions :
- gérer votre stock au moyen de l'ordre Gestion et fixer les prix de vente et d'achat
- prendre des objets dans le stock (option disponible dans l'ordre Acheter)
- verser à la caisse du bâtiment, y prélever de l'argent et fixer le salaire
En tant que gestionnaire d'un bâtiment public, ces ordres sont limités (vous ne pouvez fixer les prix, ni décider du salaire, ni prendre de l'argent ou des objets dans le stock).
Au moyen de l'ordre Gestion, vous pouvez également attribuer une étiquette à un de vos articles (la mention apparaîtra alors sous le nom de l'article). Cette fonctionnalité n'a pas d'influence sur les produits vendus mais peut servir à donner un nom à une spécialité culinaire, ajouter un message publicitaire etc.
Comme il peut être fastidieux de changer les prix de chaque article un par un, les propriétaires de commerces privés ont aussi accès à l'ordre Articles leur permettant de changer les stocks et les prix de tous les articles en une fois (mais pas les étiquettes). Les gestionnaires de bâtiments publics ont accès à cet ordre mais ne peuvent changer que les stocks.
D'autres personnes peuvent verser dans la caisse. Celle-ci peut cependant être volée par un cambrioleur.
Dans la République de Kraland, la Théocratie Seelienne et la Confédération Libre, le Ministre du Travail peut fixer un salaire minimum qui doit être respecté (il ne peut être inférieur à 10 FK). Dans les autres empires, le salaire minimum est de 10 FK et ne peut être modifié. Ce montant apparaît dans la fenêtre de l'ordre ainsi que dans le rapport cybermondial.
Les impôts sont fixés par les autorités provinciales :
- l'impôt sur les salaires : de 0 à 40%
- l'impôt sur la conversion d'or : de 0 à 40%
- l'impôt sur les ventes : de 0 à 20% selon la catégorie de l'objet (affectant tout objet légal vendu par un commerce, sauf les bons d'état, les actions et les billets de loterie - les objets illégaux ne sont pas frappés d'un tel impôt)
- l'impôt sur l'extraction : de 0 à 10 FK par UT effectuée dans un centre de production de matières premières (à l'exception des mines d'or)
Les montants récoltés sont partagés à la mise à jour selon les clefs de répartition. L'empire reçoit de 10 à 60% (selon le taux décidé par le Ministre de l'Économie pour la province en question), le reste étant partagé de manière égale entre la province et la ville où a eu lieu la production/conversion/vente. Dans les Provinces Indépendantes, il n'y a pas de niveau impérial mais 50% des impôts sont perdus en raison des dysfonctionnements propres à leur indépendance, le reste des impôts étant réparti entre la province et la ville en parts égales.
Le propriétaire d'un bâtiment peut organiser une fraude fiscale : en cas de réussite, il paiera moitié moins d'impôts sur les ventes et achats réalisés au travers des ordres Acheter (ou Consommer ou Prendre) et Vendre (ou Donner).
Énergie
Dans la Centrale Thermique (bâtiment public), on peut produire de l'énergie à partir du bois, du pétrole, de l'uranium, des déchets ou de la force manuelle humaine. L'énergie produite est la même, peu importe son origine : en utilisant l'ordre de Gestion, le Bourgmestre peut en modifier le prix (identique pour les 5 types d'énergie). Les unités d'énergie produites sont ajoutées à la réserve énergétique de la ville. À noter qu'il existe un petit risque d'accident nucléaire lors de l'utilisation de l'uranium pour produire de l'énergie (provoquant blessures et mutations dans la ville).
En détruisant un objet, on produit éventuellement des déchets. Ils n'ont pas d'effet direct sur le jeu, à part le fait de "salir" une ville s'ils y sont abandonnés. Ces déchets ne peuvent être détruits, mais peuvent être donnés à la Centrale Thermique (pas de stock maximum) qui peut les utiliser pour produire de l'énergie.
Prérequis technologique: le pays doit disposer de la technologie Énergie Thermique pour qu'on puisse y construire une Centrale Thermique. Pour transformer l'uranium en énergie, l'empire doit disposer de la technologie Énergie Nucléaire.

Énergie
Chaque ville a une réserve énergétique constituée des unités énergétiques (UE) produites dans la centrale. La production d'énergie offre bien des avantages, comme le fait d'accumuler des réserves en vue de produire plus tard, et ce pour tout bâtiment de la ville. En outre, l'énergie est facilement transportable : les villes peuvent également s'acheter de l'énergie l'une à l'autre sans devoir la transporter "physiquement", contrairement aux matières premières. Ainsi, un empire peut organiser une province en centre de production d'énergie pour des provinces éloignées stériles. Une ville ne peut stocker plus de 250 UE.
L'énergie peut être utilisée dans tout bâtiment de la ville par son gestionnaire lorsqu'il passe lui-même l'ordre Produire. Il peut produire des objets supplémentaires (*) à raison d'une unité énergétique (UE) pour 1 unité de travail (UT). Il faut évidemment payer l'énergie au prix déterminé par la ville (le prix de l'énergie dépensée est prélevé de la caisse du bâtiment et versé à la centrale thermique). Le propriétaire peut faire de même avec les ordres Construire et Réparer.
(*) il faut donc bien fournir au minimum 1 UT et ajouter des UE pour des objets en plus, on ne peut pas produire uniquement avec des UE.

Pollution
Certaines actions polluent l'environnement. Cela se traduit par une augmentation des points de pollution dans la province. Ainsi, la production fait augmenter la pollution de 1 point par UT sous forme de déchets et d'émissions diverses (2 par UE produite en brûlant du bois ou en transformant l'uranium, 5 par UE produite en brûlant du pétrole). Tout déplacement consommant de l'essence (voiture, avion...) provoque aussi de la pollution, à raison d'1 point par 5 unités d'essence consommées (les chiffres après la virgule donne le pourcentage de chances que ce soit arrondi vers le haut).
Ces points de pollution permettent de calculer l'indice de pollution de la province :
Indice de Pollution = racine( points de pollution / 50 )
L'indice de pollution de chaque province se trouve dans la carte du cybermonde. Cet indice influence les chances de contracter une maladie en se déplaçant dans la province. Il affecte également le nombre d'UT d'extraction dans les centres de production de nourriture et de bois (ferme et bûcherons) : l'indice divisé par 10 est ajouté au facteur d'extraction. Ainsi une province avec une ressource de bois rare (2 UT/bois) et 6 d'indice de pollution aura un facteur d'extraction de 2,6 UT par unité de bois.
La Station d'Épuration (bâtiment public) permet de lutter contre la pollution. Chaque production d'une épuration permet de réduire de 50 points la pollution de la province (cette production ne génère évidemment pas de point de pollution). Il n'y a pas de stock à gérer (l'épuration est toujours possible). Lorsque la province est débarrassée de toute pollution, l'épuration n'a alors plus d'effet.
La station d'épuration permet également de recycler des produits finis. Il suffit d'aller dans le bâtiment, de cliquer sur le matériel à recycler dans sa fiche de personnage et de passer l'ordre adéquat. L'objet sera alors décomposé pour obtenir ses éléments composants.
Prérequis technologique: le pays doit disposer de la technologie Épuration pour qu'on puisse y construire une Station d'Épuration.
Technologies
Chaque empire peut découvrir des technologies. Elles sont le prérequis à l'utilisation de certains ordres, à la construction de certains bâtiments ou la production de certains objets. Certaines technologies sont également le prérequis pour découvrir des technologies plus avancées. La liste des technologies n'est pas communiquée, ni le cheminement qu'il y a entre les différentes technologies. Le Ministre de la Recherche a la liste des différentes technologies pour lesquelles il peut, dans l'état actuel des connaissances, lancer des recherches afin de les découvrir : ces technologies ne sont identifiées que par un numéro, une phrase indiquant les promesses des scientifiques (pas forcément dignes de confiance) et une couleur indiquant leur type et une complexité. C'est le Ministre de la Recherche qui décide quelle voie de recherche il est prêt à subsidier.
C'est dans les universités que s'effectuent les recherches. Les citoyens compétents peuvent s'y rendre pour passer l'ordre adéquat. Il faut sélectionner la technologie pour laquelle on désire travailler parmi celles décidées par le Ministre de la Recherche. Il s'agit d'un travail dont la réussite n'est pas automatique. Pour chaque UT fournie, le Ministère de la Recherche paie le salaire indiqué, dispensé d'impôts. Le degré d'avancement de la recherche de la technologie visée monte alors de 1. À noter que le Ministère de la Recherche paie également des frais à chaque recherche (réussie ou non), correspondant au niveau de complexité divisé par 5. Ces frais représentent le matériel et les produits utilisés lors d'une recherche. Il paie en outre un montant de 3 FK multipliés par le niveau du bâtiment (qui est versé à la caisse de l'université), afin de compenser les frais engagés par le propriétaire pour mettre à disposition son bâtiment. Si le degré de complexité de la technologie est atteint, celle-ci est découverte et n'est plus un mystère : son nom est révélé, ainsi que l'explication associée.
Les Provinces Indépendantes sont incapables de mettre au point des technologies. Cependant, si une technologie a été découverte par TOUS les empires, elle tombe dans le domaine public et les Provinces Indépendantes en bénéficient automatiquement. Elles ne bénéficient jamais des technologies spécifiques des empires.










