PNJ
Dans le cybermonde évoluent également des PNJ (Personnages Non-Joueurs). Vous pouvez rencontrer un PNJ, lui parler, le combattre, l'engager ou remplir une mission pour lui. Les PNJ sont divisés en 5 classes : plus un PNJ est de classe élevée, plus sa gestion est complexe et plus vous aurez de possibilités d'interaction avec lui (cela ne veut cependant pas dire qu'ils soient plus puissants).
En combat, les PNJ sont gérés par le jeu (ils décident de leurs attaques). Chaque PNJ possède des armes qui lui sont propres : il inflige un certain nombre de points de dégâts fixes au contact et à distance. Il ne sert à rien de lui confier des armes (il ne les emploiera pas). De même, chaque PNJ possède des armures qui lui sont propres : lui confier une armure ne lui apportera pas de bonus supplémentaire. Vous pouvez confier un véhicule à un PNJ de votre groupe et le gérer comme les autres véhicules présents dans votre groupe.
Les PNJ ne perdent pas de CT en se déplaçant. Ils regagnent 1 PV à la MAJ s'ils sont blessés. Les PNJ liés à une fonction (policiers, soldats) ne peuvent se déplacer d'une province qu'une seule fois par jour (il faudra attendre la mise à jour pour les faire changer une nouvelle fois de province).
Si un PNJ meurt (sauf les PNJ Alpha), il disparaît, son argent et son matériel tombant sur la case où il a été tué, sauf son matériel propre (armes et armures correspondant à ses bonus de base).
Si un PNJ est en mesure de lancer des sorts, il est inutile de lui donner des plantes magiques pour pouvoir les lancer (on considère qu'il s'est procuré lui-même les plantes nécessaires). En outre, au contraire des PJ, il n'est pas limité par un certain nombre de sorts par jour, mais un certain pourcentage de lancer un sort en combat.
Classes de PNJ
Les PNJ de classe epsilon sont reconnaissables à leur marqueur PNJ gris. Lorsque 2 PNJ epsilon du même type, dépendant du même employeur (public ou privé) se retrouvent dans le même groupe, ils se rassemblent automatiquement en un seul sous-groupe. Ainsi, si deux soldats (de la même armée) se retrouvent dans le même groupe, ils deviennent une seule entité "2 soldats". De cette manière, il est possible d'avoir une armée de 100 soldats : ces derniers ne seront pas affichés comme 100 PNJ séparés, mais comme une seule entité de "100 soldats". Le nombre maximum de PNJ que l'on peut avoir dans son groupe compte chaque sous-groupe comme un seul PNJ (peu importe le nombre de PNJ du sous-groupe). Un sous-groupe epsilon ne peut contenir plus de 100 membres. Les cadres de rencontre ne mentionnent que les points de vie maximum qu'à ce type de PNJ (sauf s'il est seul dans son groupe).
- Caractéristiques : Toutes les caractéristiques et compétences sont identiques pour tous les membres du groupe, sur base du profil standard de ce type de PNJ.
- Matériel : Le matériel possédé par ces PNJ est considéré comme matériel de groupe et est traité en un seul ensemble.
- Bonus/Malus : Tous les bonus/malus sur les compétences et caractéristiques, dus au matériel et effets dont le groupe est victime (dont certains sorts), sont sans effet sur un groupe epsilon.
- Dégâts : Les attaques frappent le premier membre du groupe, jusqu'à le tuer. Les attaques suivantes (au cours du même round ou du prochain) sont infligées au PNJ suivant, jusqu'à le tuer, et ainsi de suite. Les blessures restent comptabilisées.
- Maladies : Les PNJ Epsilon sont insensibles aux maladies (même si chacun des PNJ composant le groupe était affecté avant le rassemblement).
- Interactions : Les PNJ Epsilon peuvent être sensibles à certaines interactions individuelles : en ce cas, seul le premier PNJ est touché.

Les PNJ de classe delta sont reconnaissables à leur marqueur PNJ rouge. Ce sont des PNJ génériques d'un type particulier, par exemple "Garde du Corps". Leur gestion est individualisée : deux PNJ de même type, ayant le même employeur, dans le même groupe ne se rassembleront pas (contrairement aux PNJ epsilon). Les PNJ delta peuvent être engagés (s'il s'agit d'employés) ou capturés puis dressés (s'il s'agit de créatures).

Les PNJ de classe gamma sont reconnaissables à leur marqueur PNJ jaune. Ce sont des PNJ uniques correspondant à un rôle-type, par exemple le "Chef des Pirates". Il n'y en a qu'un seul à la fois pour chaque rôle-type, ils ont un nom et des caractéristiques spécifiques. Si un PNJ gamma se fait tuer ou que sa mission est accomplie, il disparaît mais un autre similaire réapparaît autre part pour remplir son rôle (ou se retrouve disponible). Ces PNJ peuvent dialoguer (de façon limitée), et parfois donner des missions ou être engagés.

Les PNJ de classe bêta sont reconnaissables à leur marqueur PNJ vert. Ce sont des PNJ uniques avec un nom et des caractéristiques spécifiques. Si un PNJ bêta se fait tuer ou que sa mission est accomplie, il disparaît du jeu et ne revient pas automatiquement (bien qu'un PNJ similaire puisse ressurgir plus tard). Ces PNJ peuvent dialoguer, parfois confier des missions, et participent à des scénarios plus élaborés. Ils peuvent parfois être engagés.

Les PNJ de classe alpha sont reconnaissables à leur marqueur PNJ bleu. La grande différence avec les autres PNJ est qu'ils sont manipulés par un animateur et non par l'ordinateur. Contrairement aux autres PNJ, les règles qui s'appliquent à eux sont celles des PJ (ainsi, si un ordre est impossible sur un PNJ, cela ne concerne que les PNJ epsilon à bêta). Ces PNJ participent à des intrigues plus poussées et peuvent éventuellement entretenir un dialogue important avec un PJ (puisqu'un être humain les manipule). Ils confient généralement des missions plus complexes, ils ne peuvent pas être engagés.

Employés
Les employés peuvent être engagés dans une auberge. Lorsque vous engagez un employé, il rejoint votre groupe. Les employés qui sont dans votre groupe combattent bien sûr avec vous en phase de combat. Vous ne pouvez engager qu'un seul employé par jour à titre privé, peu importe son type (2 si vous êtes Officier). Vous pouvez acquérir d'autres employés si vous réussissez à dresser un monstre, si vous invoquez une créature ou si un PNJ se met à votre service.
Dans l'Empire Brun, il est possible d'engager un esclave PNJ, à condition que vous ne soyez pas citoyen d'un empire condamnant l'esclavage (République de Kraland, Théocratie Seelienne, Paradigme Vert, Confédération Libre).
Chaque jour, il faudra payer un salaire prédéfini à chacun de vos employés (décompté lorsque vous passez l'ordre Dormir). Celui-ci couvre les coûts d'entretien du PNJ (il n'est pas nécessaire de leur donner de la nourriture, ni des munitions pour leurs armes). Le montant dépend du niveau de carrière de l'employé :
- niveau 1 : 10/jour
- niveau 2 : 25/jour
- niveau 3 : 50/jour
- niveau 4 : 100/jour
- niveau 5 : 250/jour
- niveau 6 : 500/jour
Si vous ne disposez pas de la somme nécessaire, vos employés vous quitteront. Un employé dont le salaire n'a pas été payé depuis 2 jours (parce que son employeur n'a pas passé l'ordre Dormir) quittera son groupe au prochain mouvement de celui-ci.
Il y a une limite au nombre de PNJ que vous pouvez employer. Elle est de Niveau de Vocation Politique + CHA (de base). Cette limite ne joue pas sur les PNJ dont vous disposez de par votre fonction.
Lorsque vous engagez un employé, il possède un matériel propre (armes, armures etc.) lui permettant d'agir et combattre. Vous pouvez lui confier du matériel, mais il ne s'en servira pas (il n'emploiera pas les armes confiées et préférera les siennes). Vous pouvez récupérer le matériel confié à un employé en passant l'ordre Donner et en choisissant l'option Prendre (l'équipement du PNJ s'affiche dans une seconde colonne). Il n'est cependant pas possible de lui prendre son équipement de base (celui-ci ne s'affichera pas). Si vous renvoyez un PNJ qui a de l'équipement sur lui, celui-ci tombera au sol.
Lorsque vous donnez du matériel non personnalisé à un employé (légumes, briques, etc.), il y a un risque qu'il considère certains des objets comme sa propriété et les consomme, les revende ou les détruise pour une raison ou une autre. Les objets personnalisés ne sont pas concernés par ce comportement du PNJ.
Une créature ou tout autre PNJ capturé ne devient pas automatiquement votre employé. Vous devez d'abord dresser la créature (si c'est possible). Si vous donnez des objets à un PNJ qui est seulement capturé (et qui donc n'est pas votre employé), vous ne pourrez lui reprendre les objets qu'en le tuant ou en le volant.
Dans Jouer > Employés, vous pouvez accéder à la liste de vos employés. Vous trouverez également là leur salaire ainsi que la possibilité de les renvoyer. Un employé renvoyé disparaît du jeu (c'est également le cas si votre employé est une créature invoquée ou dressée que vous contrôliez). Vous pouvez également renommer un employé delta du nom de votre choix et modifier la phrase prédéfinie qui lui sert de réponse quand on lui parle (vous pouvez passer cet ordre sur un employé espsilon isolé, mais la personnalisation disparaîtra dès qu'il sera rassemblé dans un sous-groupe de 2 individus ou plus).
Si vous exercez une fonction et que vous la perdez, les PNJ de fonction associés quittent aussitôt votre groupe. Si vous vous retrouvez avec des PNJ de fonction que vous ne pouvez pas gérer (par exemple si le commissaire donne l'ordre à des policiers de rejoindre votre groupe), ils vous quitteront dès que vous vous déplacerez.
Types d'Employés
Certains employés peuvent vous apporter des avantages (+1 dans une compétence...). Il faut passer l'ordre Recourir à partir de l'écran de rencontres sur l'un de vos employés présent au même endroit que vous : vous bénéficierez des avantages associées au PNJ, et ce jusqu'à ce que vous passiez l'ordre Dormir (même si le PNJ quitte votre groupe). Vous ne pouvez bénéficier qu'une seule fois du bonus d'un certain type d'employé.
Cas un peu particulier: dans une Auberge, vous pouvez également engager un assassin. Celui-ci n'est payé qu'une fois pour attaquer une personne qui se trouve en ville. Il ne compte pas dans vos employés.
Monstres
Les monstres sont un type particulier de PNJ. Ils se baladent dans le monde à la recherche d'une victime potentielle. Si vous rencontrez sur votre chemin une de ces créatures, vous devrez la combattre. Les monstres peuvent être en bande : par exemple une liche (PNJ gamma), accompagnée d'un zombie (PNJ delta) et de 2 squelettes (PNJ epsilon).
Ces créatures possèdent des points de vie, une certaine force, des compétences d'attaques et des dons naturels leur conférant des bonus d'attaque et des protections. Les monstres n'ont pas de limite de caractéristiques (ils peuvent dépasser 6 et même 10 dans une caractéristique). Ils sont détaillés dans le Bestiaire. Les monstres de classe gamma, comme la liche, n'apparaissent qu'une seule fois sur le plateau de jeu : il faut la tuer pour qu'une nouvelle liche puisse éventuellement apparaître quelque part.
Lors d'un combat contre une créature, il y a 4 issues possibles : (1) vous arrivez à fuir (2) vous gagnez en la tuant (3) elle gagne en vous mettant dans le coma (4) personne ne gagne et la créature s'en va (au bout des 10 rounds de combat). Dans ce dernier cas, elle reste présente sur la carte, prête à un autre combat. Dans le cas où vous gagneriez contre un monstre (en le tuant), vous pourrez faire main basse sur son trésor qui peut être de l'argent transporté sur lui, de l'or avalé ou du matériel transporté.
Ces créatures diffèrent selon les provinces. Dans chaque province, il y a une certaine population de monstres en "réserve" (100 au départ). Chaque fois qu'un monstre apparaît (débusqué par une chasse par exemple), il est décompté du total. Il y donc moyen d'éradiquer les monstres d'une province. Cependant la population peut également augmenter : chaque jour 2 monstres reviennent (jusqu'à un maximum de 100). Certains ordres peuvent également multiplier le nombre de monstres (jusqu'à plus de 100).
Lorsque vous vous déplacez en province, il y a un risque que des monstres surgissent et vous attaquent. La probabilité de rencontre est influencée par le nombre de créatures restantes : nombre/20 pour tout mouvement dans la province. Donc pour 100 créatures, on a 5% de chance d'en rencontrer en bougeant dans la province. Il n'y a pas moyen de rencontrer un monstre en ville par hasard (à moins qu'il n'ait été amené par quelqu'un).
Il y a également moyen de rencontrer une créature en partant à la chasse. Si vous réussissez à débusquer une créature, il est possible qu'elle vous remarque (auquel cas elle attaque) ou qu'elle ne vous aperçoive pas. Dans ce dernier cas, vous pouvez tenter de capturer la créature - en cas d'échec, elle vous attaquera. Une fois la créature capturée, vous pouvez également tenter de la dresser (si elle est de classe delta/epsilon) : en cas de réussite, elle fera partie de vos employés. Une fois la créature dressée, vous pouvez la relâcher (en cochant l'option Relâcher dans l'ordre Renvoyer), ce qui la rendra à nouveau sauvage (après la mise à jour de minuit). À noter que dresser un cheval ne le transforme pas en employé mais en monture dans votre Matériel (voir Véhicules).
Un monstre non dressé se trouvant sur la carte a 40% de chances à chaque MAJ de disparaître (il regagne sa tanière). S'il est capturé, ces chances tombent à 20% (il arrive à se libérer et à regagner sa tanière). Il vaut donc mieux ne pas traîner pour le revendre ou le dresser.
Au Paradigme Vert, aucun monstre supplémentaire ne surgit pour attaquer les voyageurs lors d'un simple déplacement dans la province (les forces de la Conscience Universelle réduisent leur agressivité). Cependant, ils peuvent agresser un personnage lors d'une exploration, d'une chasse ou d'une exploration de donjon (si un donjon tombe aux mains du Paradigme Vert). Si un monstre se trouve sur la carte, soit parce qu'il a été débusqué lors d'une chasse antérieure, soit parce qu'il a été conduit au Paradigme, il agresse également les personnages à sa portée.
Si vous contrôlez un monstre, vous devez payer les coûts d'entretien (comme un employé). Les coûts d'entretien d'une telle créature dépendent de son niveau en race :
- niveau 1 : 10/jour
- niveau 2 : 25/jour
- niveau 3 : 50/jour
- niveau 4 : 100/jour
- niveau 5 : 250/jour
- niveau 6 : 500/jour
Si vous ne disposez pas de la somme nécessaire, les créatures employées vous quitteront.
Vous pouvez aussi commettre un acte de malveillance en jetant de la nourriture aux monstres dans une province (en jetant la nourriture que vous avez sur vous depuis votre fiche de personnage). Les monstres dans la province la dévoreront et se reproduiront.
Les monstres n'apparaissent qu'en province, on ne les rencontre pas en ville, à moins d'y être amenés ou invoqués. Cependant, certains événements peuvent faire apparaître des PNJ en colère à l'intérieur des villes. Ces PNJ se comportent comme des monstres, si ce n'est qu'ils n'attaquent que les citoyens loyaux (non recherchés) de l'empire qu'ils détestent. Il y a le Bourgeois Décadent (Kraland), l'Esclave Rebelle (Empire Brun), le Gréviste Casseur (Palladium), le Commando Frigide (Théocratie), le Militant Carnivore (Paradigme), le Grammairien Vindicatif (Khanat Elmérien), le Poudré en Colère (Confédération Libre), le Paysan en Révolte (Royaume de Ruthvénie) et le Loubard Tatoué (Provinces Indépendantes). Ces PNJ influencent les possibilités de révolution (voir Guerre & Paix).
À chaque fois que vous tuez un monstre (ou un autre PNJ également), il est ajouté à vos trophées. Les trophées sont consultables dans les profils publics des personnages. Veuillez noter que si vous changez de personnage, vos trophées sont bien sûr annulés.
PNJ
Explorer la province
Depuis l'interface de jeu, vous pouvez, tandis que vous vous déplacez dans la province, l'explorer en passant l'ordre adéquat. Si vous réussissez votre jet, vous découvrez quelque chose qui peut être de l'argent, un monstre etc. Vous pouvez même y découvrir des produits inconnus (qu'il faut consommer pour subir l'effet associé).
Donjons
Vous pouvez aussi rencontrer des monstres dans un Donjon. Il s'agit d'un bâtiment spécial dans lequel existent de nombreux niveaux. Vous pouvez monter ou descendre de l'un à l'autre en cliquant sur l'image adéquate. À chaque fois que vous montez d'un niveau, vous tombez nez à nez avec des monstres de plus en plus puissants et de plus en plus nombreux, que vous devez combattre. Aucun monstre ne surgit lorsque vous descendez mais vous pouvez tomber sur des monstres survivants (d'autres rencontres avec des personnages). Il faut obligatoirement retourner au niveau 0 pour sortir d'un donjon. Monter ou descendre d'un niveau prend 10 minutes.
La plupart des gens considèrent que ceux qui s'aventurent dans un donjon sont des fous inconscients du danger. Les PNJ liés à une fonction (policiers par exemple) refusent d'ailleurs d'y monter (et quittent votre groupe si vous y pénétrez). Mais certains guerriers s'enorgueillissent de pénétrer dans ces donjons jusqu'au plus haut niveau possible. Le niveau auquel vous êtes arrivé est également mentionné dans vos trophées.
Les monstres des donjons ne sont pas comptés dans ceux de la province. Les donjons sont toujours remplis de monstres (nid de reproduction), on ne peut jamais les « vider ».
Les ordres Fuir et Parlementer ne sont pas accessibles lors d'un combat dans un donjon.
Il y a 6 donjons:
- L'Antre de Naar : peuplée de démons, on dit que Naar lui-même y serait installé sur son Siège (province Mystisie - ville Abandon)
- La Décharge Sbleune : tout ce qui restait de l'empire de l'Iglooland a été entassé dans une énorme décharge infestée de sbleunes (province Elmérie - ville Sbleunatérak)
- La Grande Termitière : dans les montagnes de l'Underground se trouve une énorme termitière remplie de créatures souterraines hostiles mais on murmure que là serait caché le grand trésor elmérien, volé par l'intendant d'Elmer Caps (province Bananie - ville Quasar)
- Le Pic du Dragon : dans ce pic logent des centaines de dragons - là ils se reproduisent et terrorisent la contrée (province Santa Banana - ville Santa Banana City)
- Le Pilier Céleste : dans les temps anciens, des hommes avaient construit une immense tour pour rejoindre la Grande Déesse au ciel, mais celle-ci n'a pas apprécié et a dispersé les bâtisseurs - il reste la tour, peuplée d'anges vengeurs (province Karaïbes - ville Adam)
- La Nécropole : infestée de morts-vivants, la Nécropole donnerait accès à l'au-delà (province Niarkalistan - ville Léprosie)
Certains ordres ont été bloqués dans les donjons, pour simuler l'isolement d'une exploration ou pour éviter des incohérences : Graffiti, Vandalisme, Commettre un Attentat.

Missions des PNJ
Les PNJ que vous employez ont des missions prédéfinies qui déterminent leur attitude lorsqu'ils rencontrent un autre personnage. Les missions existantes sont:
- Attaque tout à portée (sauf employeur) : ceci concerne uniquement les monstres. Ils attaquent quiconque passe à leur portée. Cependant, si vous contrôlez un tel monstre (par invocation ou dressage), il ne vous attaquera pas si vous êtes le leader d'un groupe passant à sa portée.
- Attaque armée ennemie : ceci concerne uniquement les armées. Elles attaquent automatiquement toute armée ennemie passant à leur portée (y compris dans un groupe).
- Arrestation criminels : ceci concerne les policiers. Ils attaquent automatiquement toute personne recherchée par l'empire passant à leur portée (y compris dans un groupe).
- Attaque des loyalistes : ceci concerne les PNJ en colère. Ils attaquent automatiquement tous les citoyens considérés comme loyaux (non recherchés) de l'empire qu'ils détestent.
De base, le PNJ doit accomplir sa mission. Celle-ci s'applique à tout le groupe que le PNJ dirige (les attaques se déroulant en groupe). Si vous gérez un tel PNJ, vous pouvez lui donner l'ordre d'accomplir ou non sa mission (dans Jouer > Employés), mais elle ne sera effective que lorsqu'il sera leader de son groupe.
Des PNJ aux missions différentes peuvent se retrouver dans le même groupe, mais si le PNJ leader attaque une personne, il est possible que certains PNJ quittent son groupe :
- si un monstre (ou un PNJ en colère) attaque une personne à portée, les policiers et soldats qui se trouveraient dans son groupe le quittent
- si un soldat attaque une armée ennemie, les policiers qui se trouveraient dans son groupe le quittent (mais les monstres restent présents)
- si un policier attaque un criminel, les soldats qui se trouveraient dans son groupe le quittent (mais les monstres restent présents)
Quêtes
Certains PNJ peuvent vous confier une quête à réaliser. Ces PNJ sont reconnaissables au mot [quête] qui apparaît à côté de leur nom. Ils sont généralement de classe gamma (bandeau jaune). L'Homme Malade va nous servir d'exemple.
En cliquant sur le nom du personnage, vous aurez accès à divers ordres dont Parler. En cliquant dessus, le PNJ vous explique son problème et quelle est la quête que vous devez effectuer pour le résoudre. Dans le cas de l'Homme Malade, celle-ci est simple : il suffit de lui apporter un Médicament Anti-Putréfaction.
Vous n'êtes pas obligé de réaliser la quête : vous pouvez également laisser le PNJ à son triste sort, voire le tuer. Par contre, si vous réalisez la quête, celle-ci sera ajoutée à vos trophées. Toute personne rencontrant le PNJ se verra confier la même mission : c'est au premier qui la réalisera.
Lorsque vous avez accompli la tâche assignée, il faut retourner voir le PNJ. Dans le cas de l'Homme Malade, il suffit de revenir avec un médicament anti-putréfaction et lui Donner le médicament (ou le lui Faire Consommer).
Le PNJ disparaîtra alors pour réapparaître autre part dans le jeu. Si vous tombez à nouveau sur le même PNJ, vous pourrez faire à nouveau la quête si vous le souhaitez. Si un tel PNJ est tué, il reviendra à la mise à jour quotidienne.
Les quêtes sont associées à votre personnage : si vous changez de personnage, vous devrez les recommencer pour en obtenir les trophées.
Scénarios
Outre les quêtes de base (gérées automatiquement par le moteur de jeu), vous pouvez participer à des scénarios gérés par les animateurs du jeu. Dans le cadre de ces scénarios, vous serez généralement amenés à dialoguer avec des PNJ alpha (qui sont des PNJ gérés par les animateurs).
Les PNJ alpha ne sont pas des personnages comme les autres : ils ne travaillent pas dans les commerces de la ville, n'exercent normalement pas de fonction gouvernementale, etc. Ils ont un profil psychologique précis, des pouvoirs précis (définis à leur création), des buts précis.
Vous devez les considérer comme partie intégrante du monde. Vous pouvez entrer en relation avec eux et découvrir s'ils sont dignes de confiance ou non. Ils ont un rôle précis et l'objectif n'est généralement pas de les "tuer" (contrairement aux jeux sur PC).
Il n'y a pas de scénario préétabli mais voici quelques exemples de ce qui pourrait se passer :
- un PNJ vous contacte pour remplir une mission
- un PNJ laisse un message dans le forum pour engager des aventuriers en vue d'une mission périlleuse
- des événements bizarres se déroulent, il faut enquêter
Les animateurs organisent des scénarios pour renforcer le plaisir de jeu. Il n'y a pas forcément une "récompense" à la clef, mais de l'amusement.
Dans le cadre d'un scénario, un animateur peut avoir besoin de bâtiments (par exemple le repaire du méchant). Il peut créer des bâtiments dans une ville existante mais peut également créer un village (ou une île sur une case d'eau) pour éviter l'incohérence de bâtiments apparaissant brusquement dans une ville.
Lorsqu'un village apparaît, on considère qu'il vient d'être découvert par des explorateurs. Le village fonctionne de la même manière qu'une ville (on peut y entrer et en sortir), si ce n'est qu'il n'y a pas moyen d'y nommer de Bourgmestre et que les dimensions intérieures peuvent être réduites (3x3 à 20x13). Vous pouvez entrer dans un village, entrer dans les bâtiments créés par l'animateur, faire du commerce etc.
L'animateur peut détruire à tout moment le village créé : en ce cas, tous les occupants et objets se retrouvent sur la carte provinciale et tous les bâtiments sont détruits. Vous pouvez lancer un chantier dans un village et construire une maison ou un commerce, mais vous n'avez aucune garantie quant à la durée d'existence du village.
Il existe également des villes abandonnées : dans celles-ci, il n'est pas possible de passer l'ordre Bâtir un chantier. Il est par contre possible de dresser une tente. Il n'est pas possible d'y nommer de Bourgmestre non plus.
Artefacts
Dans le cadre d'un scénario, certains objets spécifiques appelés artefacts peuvent circuler. Ceux-ci ne peuvent être fabriqués par les joueurs. Ils doivent être créés par un animateur et introduits dans le jeu. Un tel objet est en exemplaire unique et est en général retiré du jeu après que le scénario est terminé. Les différents types d'artefacts sont indiqués dans les tableaux ci-contre. Certains offrent des bonus aux caractéristiques, compétences ou lors du sommeil. L'animateur peut personnaliser l'objet (nom, image, description).
Si vous découvrez un artefact dit "utilisable", il suffit de cliquer et de passer l'ordre Utiliser en ajoutant un message. L'équipe d'animation sera prévenue (via le KraDesk) et pourra réagir par la suite à l'utilisation de cet objet. Il est toutefois possible que cela reste sans effet particulier. L'objet ne peut être utilisé qu'une seule fois avant votre prochain sommeil. L'artefact dit "consommable" est similaire, si ce n'est qu'il s'emploie avec l'ordre Consommer et disparaît : l'équipe d'animation est également prévenue. Il est possible de Faire Consommer cet objet à autrui (mais sans moyen d'ajouter un message, l'action est illégale). Ces deux types d'artefacts ne peuvent être employés que s'ils sont personnalisés.
Un artefact de téléportation peut être consommé et vous emmène dans un bâtiment déterminé par l'animateur (la destination n'est pas connue avant d'utiliser l'objet). Si le bâtiment n'existe plus, l'artefact vous emmènera dans une province au hasard.
Si vous trouvez un coffre, il ne peut être ouvert que si vous avez la clef correspondante. Une fois ouvert, le coffre et la clef disparaissent.





