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Gestion du groupe

À côté du nom d'un groupe de personnages se trouve affichée une icône donnant accès aux ordres liés au groupe. Au moyen de l'ordre Groupe, vous pouvez rejoindre un groupe, demander à un PNJ (dont vous êtes l'employeur) de vous rejoindre ou de rejoindre un autre groupe. Vous pouvez de même quitter un groupe que vous aviez rejoint, demander à un PNJ de quitter le groupe de quelqu'un, ou chasser des personnes de votre groupe. À noter qu'un PJ ne peut pas rejoindre un groupe dirigé par un PNJ. Lors d'un combat, c'est tout le groupe qui se bat contre l'adversaire.

Vous ne pouvez rejoindre un groupe que si son leader a autorisé ce type d'action (valeur par défaut). L'ordre mentionnera "[impossible]" à côté du nom du groupe si le leader n'autorise pas qu'on puisse le rejoindre. Vous pouvez également vérifier ce qu'il en est dans la fenêtre contextuelle d'un groupe : une icône indique s'il est possible ou non de le faire. Si vous êtes le leader de votre groupe, vous pouvez cliquer sur cette icône et passer d'un état à l'autre.

Les groupes ont une taille maximum qui est de 6+Niveau Politique+CHAx2 du leader. Certains PNJ, comme les soldats, se rassemblent en groupe de X PNJ. Ces sous-groupes ne comptent que pour une seule entité dans la limite de personnes dans le groupe (6+Niveau Politique+CHAx2 du leader). La personne qui les gère peut les dégrouper en les faisant sortir de son groupe par petits groupes.

Le groupe peut se déplacer comme un seul homme. C'est le leader du groupe qui le gère. Lors d'un déplacement, tous les membres du groupe perdent le CT associé, à l'exception des personnes dans le coma. Cependant, les personnes dans le coma ne peuvent changer qu'une seule fois de province jusqu'à la MAJ quotidienne de minuit.

S'il est une chose délicate, c'est d'être discret quand on est tout un groupe. Il est impossible de se cacher ou d'entrer discrètement dans un bâtiment si le groupe comporte plus de 4 personnes.

Les membres du groupe, bien que n'en étant pas le leader, peuvent continuer à passer des ordres à l'exception de ceux qui affectent le groupe. Les ordres indisponibles sont : Se Déplacer, Changer de Pièce, Sortir, Fermer/Ouvrir, Bâtir, Bombarder/Pilonner, Dresser une Tente, Arracher, Chasser, Explorer, Pêcher, Rejoindre la Côte, Voyager, Engager un Employé, Capturer, Ligoter/Délier, Dresser, Relâcher, Livrer, Se Livrer, Pouvoir, Dépecer, Commander, Réengager, Séduire, Rançon, Se Cacher, Quitter la Cache, Fouiller, Combattre, Bagarre, Gestion des véhicules du groupe (Activer, Recharger, Abandonner, Bidouiller), Ordres en combat (Fuir, Se Rendre, Parlementer, Rançon en Combat, Appel au Secours, Calmer un Monstre, Abordage), Engager un Employé de Fonction.

Gestion du groupe

Groupe


Capture

Vous pouvez capturer une personne (PJ) en passant l'ordre Groupe (l'obligeant alors à rejoindre votre groupe), à condition qu'elle soit préalablement mise dans le coma, ligotée ou capturée. Si la personne se trouve dans un groupe, il faut d'abord que chaque membre du groupe soit mis dans le coma (ou ligoté ou capturé). Si la personne capturée se trouvait dans un véhicule, celui-ci est abandonné sur place.

Vous pouvez déplacer une personne capturée avec le reste de votre groupe, elle ne prendra cependant pas part aux combats auxquels votre groupe fera face. La mention [capt.] apparaîtra à côté de son nom. Les seuls ordres accessibles à une personne capturée sont ceux liés à la gestion du personnage (description, action libre...) et à la dépense de PA, la gestion générale d'un combat (mais sans pouvoir se battre), la gestion des PNJ, ainsi que Prier, Parler, Dormir, Se Délier et Démissionner.

Dès que la personne capturée n'est plus dans le coma, elle peut librement quitter votre groupe (pour autant qu'elle ne soit pas ligotée). Déplacer la personne dans un autre groupe la laisse capturée. Par contre, lui faire quitter votre groupe la libère automatiquement.

Gestion du groupe

Groupe


Ce mécanisme permet de capturer un individu recherché. Il suffit de le trouver, de le mettre dans le coma (ainsi que son groupe) et de le capturer. Ensuite il faut l'amener à une prison (de l'Empire où il est recherché) et le livrer à la justice. Le malfaiteur sera jeté en prison pour accomplir sa peine. Si une prime a été lancée contre l'individu, vous la recevrez. Si la police arrête votre groupe avant que vous puissiez atteindre la prison, il suffira de vous rendre pour que le malfaiteur soit conduit en prison (vous toucherez également la prime éventuelle sauf si vous êtes vous-même recherché).

Une personne mise dans le coma ne pourra rien faire tant qu'elle n'en sort pas. Les seuls ordres qui lui sont accessibles sont ceux liés à la gestion du personnage (description, action libre...), la gestion générale d'un combat (mais sans pouvoir se battre), la gestion des PNJ, ainsi que Dormir et Démissionner.

Vous pouvez également vous retrouver esclave en Empire Brun, ce qui est une forme de captivité particulière. Les règles de l'esclavage sont exposées dans Finances & Économie.

Livrer

Livrer


Ligoter

Pour ligoter une personne, il faut qu'elle ait été capturée et que vous disposiez d'une corde (qui sera utilisée). La personne ligotée ne pourra rien faire tant qu'elle est ainsi liée (il faudra qu'elle arrive à dénouer ses liens ou qu'elle soit déliée par un ami). De même, vous pouvez délier une personne ligotée (vous récupérez la corde utilisée). L'ordre Ligoter se trouve dans la fenêtre de gestion du groupe et il vous faut cocher les personnes que vous souhaitez ligoter et décocher celles que vous souhaitez libérer de leurs liens.

Vous pouvez ligoter ou délier une personne dans un autre groupe, à condition que le groupe soit neutralisé (tous les membres dans le coma, capturé ou ligoté). C'est dans une Quincaillerie que vous pourrez acheter des cordes.

Ligoter

Ligoter


Si vous vous retrouvez ligoté, vous pouvez tenter de vous libérer en passant l'ordre Se délier (depuis la fiche de personnage à gauche). Les seuls ordres accessibles à une personne ligotée sont ceux liés à la gestion du personnage (description, action libre...), à la dépense de PA, la gestion générale d'un combat (mais sans pouvoir se battre), la gestion des PNJ, ainsi que Prier, Parler, Dormir, Se Délier, Démissionner et le sort Liens Dénoués (Métamorphose).

Se délier

Se Délier


Armes

Vous pouvez utiliser une arme afin d'infliger des blessures plus importantes lorsque vous vous battez. Il existe des armes de contact et des armes de tir. Les armes peuvent s'acheter à l'armurerie (à l'exception de l'épée magique qui s'achète dans une alchimie et du rasoir qui se trouve dans une quincaillerie).

Les armes de contact, comme leur nom l'indique, ne peuvent être employées que lorsque l'on se trouve au contact, c'est-à-dire sur la même case.

Lorsque le combat commence à distance, il faut attendre que la distance se réduise à 0 avant de pouvoir les employer (la distance baisse de 1 à chaque round). C'est l'arme que vous avez sélectionnée comme étant "en main" qui vous est proposée lors du combat (vous pouvez changer d'arme mais vous ne frapperez pas au cours du round).

Chaque arme possède un bonus aux dégâts de +1 à +6. Il s'ajoute aux dégâts de base que vous faites (FOR).

Armes de contact


Les armes de tir, par contre, peuvent être employées à distance, si l'adversaire est à portée. Ainsi, un arc a une portée de 2 cases. Si le combat commence à une distance de 3 cases, l'arc est inutilisable mais le devient dès que la distance est tombée à 2.

Chaque arme possède un bonus au dégât de +1 à +6. Il s'ajoute aux dégâts de base que vous faites (PER/2, arrondi vers le haut).

Les armes de tir ont néanmoins un grand désavantage : elles nécessitent des munitions (à l'exception du fouet). Celles-ci dépendent du type de l'arme. Il faut des pierres pour la fronde, des flèches pour l'arc, des balles pour le revolver (+ fusil, fusil de chasse, mitraillette) et de l'essence pour le lance-flammes. Si vous n'avez plus de munitions, l'arme devient inutilisable (jusqu'à ce que vous en rachetiez à nouveau).

Armes de tir/à distance

Recharger/Décharger


Une arme un peu particulière est la bombe. Elle n'est pas utilisée en combat mais sert à commettre des attentats (qui abîment ou détruisent des bâtiments). La bombe, comme les balles, est réalisée à partir de poudre noire, productible par l'armurerie. Les systèmes de sécurité imposent un malus aux attentats.

Un bâtiment a un certain nombre de points de bâtiment (PdB) par pièce. Lorsqu'un ou plusieurs attentats parviennent à faire tomber ces PdB à 0, la dernière pièce construite disparaît et les personnes, comme le matériel, se retrouvent dans la pièce suivante (ou à l'extérieur s'il s'agit de la dernière pièce). Le compteur est alors réinitialisé au PdB maximum correspondant au niveau du bâtiment (même si le dernier attentat avait baissé les PdB sous 0). Lorsque la dernière pièce est détruite, le bâtiment est supprimé.

Certains bâtiments sont indestructibles : palais du gouverneur, ministères, institutions internationales et bâtiments spéciaux (donjons...). Les personnes s'y trouvant seront blessées dans l'attentat mais le bâtiment ne sera pas affecté.

Attentat

Attentat


Armures

Vous pouvez également acheter des armures à l'armurerie afin de vous protéger. Chaque armure vous protège d'un point. Les armures se cumulent si elles sont différentes. Ainsi, si vous avez un bouclier et un casque, vous aurez 2 points de protection. Si vous avez deux casques, vous n'aurez qu'un seul point de protection.

Vos points d'armure sont décomptés des dégâts que l'on vous faits. Ainsi, si vous avez un bouclier et un casque, et que vous recevez un coup de couteau infligeant 5 points de dégâts, vous n'en subirez que 3.

Si vous avez une armure dans votre matériel, elle est considérée comme mise automatiquement (il ne faut pas passer d'ordre pour mettre l'armure). Il n'est pas nécessaire de la personnaliser pour qu'elle fonctionne.


Vous pouvez acquérir à l'armurerie une plaque de protection qui vous donne un bonus de 1 en Combat Contact.

Chez le tailleur, vous pourrez acquérir des chaussures de combat permettant de gagner un bonus de 1 en Combat Mains Nues.

Dans le magasin d'électronique, vous pourrez acquérir une lunette de visée permettant de gagner un bonus de 1 en Combat Distance.

Les effets de deux objets identiques ne sont pas cumulés (posséder 2 plaques de protection n'apportera qu'un seul +1 en Combat Contact).


Duels

Les combats sont normalement illégaux (sauf contre un individu recherché, s'il est le leader de son groupe). Cependant, dans l'arène, il est possible de provoquer légalement quelqu'un en duel : là, deux ennemis peuvent en découdre avec l'approbation du gouvernement.

Pour ce faire, il faut, une fois dans l'arène, cliquer sur le groupe adverse et, dans l'ordre Combattre, choisir la personne (PJ) contre laquelle vous souhaitez engager un duel (celle-ci ne doit pas nécessairement diriger son groupe). Les pouvoirs permettant d'échapper au combat ne fonctionnent pas pour éviter un duel ou en sortir (comme l'Appel au Secours d'un Prostitué ou Parlementer d'un Diplomate).

Une fois le combat engagé, seuls vous et votre adversaire pourrez agir en combat, tous les autres membres du groupe resteront inactifs (les combattants ne sont pas séparés de leurs groupes respectifs). Les personnages inactifs ne peuvent pas être pris directement pour cible, mais peuvent subir des dégâts dans certains cas (sorts visant le groupe...).

Les duels sont limités à l'enceinte de l'arène, sauf si les duels sont autorisés par le Ministre de l'Intérieur, ce qui les rend alors possibles sur tout le territoire impérial mème en dehors d'une arène, à condition, cependant, que les deux adversaires soient citoyens de l'empire (on ne peut donc pas provoquer un étranger en duel hors de l'arène, ni inversement).

Au Khanat Elmérien, les duels ne peuvent être interdits, ils sont donc possibles partout. De plus, il n'y a pas de limitation de nationalité (on peut donc provoquer un étranger en duel). Le duel est d'ailleurs un des mécanismes pour prendre la place d'un Chef de Tribu ou d'un Khan. En République de Kraland, Palladium Corporation et Confédération Libre, les duels sont toujours interdits (sauf bien sûr dans l'enceinte d'une arène).

Arène

Duel

Combattre



  • 17:00

    Nous sommes tous frères !


  • 17:00

    Quand red[*r]star n'est pas là, c'est moi qui commande...


  • 16:59

    Cela fait longtemps qu'on n'a pas eu une vraie discussion comme ça...


  • 16:28

    C'est bien ce que m'avait dit Tirodem à une RIK...


  • 16:28

    krabot ! Toujours pas de majuscule comme hercules ?


  • 16:06

    Soumettez-vous à la Grande Déesse !


  • 16:01

    hi!hi!ih!


  • 15:36

    Haha je suis krabot, le maître du site, soumettez-vous à mon pouvoir !


  • 15:27

    Tout est de ma faute si on vous demande


  • 15:26

    Cela dépend...

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