Avis de Recherche
Certaines actions sont illégales : en les réalisant, vous risquez d'être repéré par la police et d'être éventuellement emprisonné. Lorsque vous sélectionnez de telles actions, une mention en rouge vous avertit que l'ordre est illégal et vous en précise sa nature :
- Infraction : de droit commun comme la production de matériel illégal ou politique comme le vandalisme.
- Délit : de droit commun comme le vol ou politique comme la fraude électorale.
- Crime : de droit commun comme l'attentat ou politique comme la révolution.
Si vous commettez un acte illégal dans un empire, il sera enregistré dans la liste des actions illégales que vous avez commises. Vous pouvez en consulter la liste dans votre profil Personnage. Cette liste mentionne le pays, la date, le type d'action et la victime. À chaque délit correspond un nombre de jours de prison.
- Statut
- Lorsque vous réussissez à commettre un acte illégal, on considère qu'il est non repéré. Suite à une dénonciation ou une recherche d'indices, des soupçons peuvent se porter sur vous. La police peut alors enquêter pour rassembler des preuves contre vous. La justice peut ensuite lancer un avis de recherche : vous serez alors recherché pour cet acte illégal. Si vous échouez en commettant un acte illégal, vous serez directement recherché.
- Pays
- Si vous commettez un acte illégal de droit commun (infraction, délit, crime), vous serez recherché dans tous les pays. Si vous commettez un acte illégal politique (infraction politique, délit politique, crime politique), vous ne serez recherché que dans l'empire où vous avez commis cet acte (indiqué par le drapeau impérial).
- Jours
- Si vous êtes jeté en prison, vous devrez purger la peine correspondante à chacun des délits pour lesquels vous êtes recherché (la somme des jours de prison que vous risquez dans chaque empire est mentionnée dans la ligne de total en-dessous de la liste des actions illégales).
Le nombre de jours de prison dépend du type d'acte illégal :
- infraction : 1 jour
- délit : 2 jours (en cas de réussite), 1 jour (en cas d'échec)
- crime : 4 jours (en cas de réussite), 2 jours (en cas d'échec)
- A./P.
- La liste mentionne également si la peine a été allégée (A) ou prolongée (P).
Si vous n'êtes pas en prison, les actes illégaux enregistrés s'effacent avec le temps (prescription). En passant l'ordre Dormir, votre acte illégal le plus ancien est examiné : s'il date de plus d'une semaine, il est effacé (si vous n'êtes pas recherché pour cet acte) ou sa peine est réduite d'un jour (si vous êtes recherché pour cela). En passant successivement l'ordre Dormir, les actes illégaux sont donc peu à peu effacés. Ces règles ne s'appliquent plus une fois en prison (même pour des actes politiques commis dans d'autres empires).
Vous pouvez consulter la liste des personnes recherchées en ouvrant la carte du cybermonde.
Criminalité & Prison



Police
Outre les personnages des joueurs (qui peuvent agir contre les criminels), la ville est protégée par des policiers. Ceux-ci sont des PNJ qui peuvent intervenir lorsqu'un individu recherché passe à leur portée. Les chances d'intervention sont égales à leur pourcentage d'efficacité (0 à 100%), additionné du nombre de jours d'avis de recherche le plus haut dans le groupe (les policiers ont plus de chance de réagir face à un criminel connu). En ce cas, ils attaquent et s'ils gagnent, le criminel est conduit en prison. En l'absence de prison dans cette ville, le criminel est conduit dans une autre prison de la province. En l'absence de prison dans la province, le criminel est relâché après avoir été mis dans le coma.
Si l'individu recherché est à l'intérieur d'un groupe dont le leader n'est pas recherché, les policiers interviennent également. À noter que le leader peut se rendre dans un tel combat, ce qui a pour conséquence de le débarrasser des criminels qui l'accompagnent.
C'est le commissaire de police qui gère les policiers. Ceux-ci sont engagés dans le commissariat. Le nombre maximum de PNJ de fonction pouvant être engagés dans la ville est de 5 par jour, tout type de PNJ confondu, policier ou militaire (ce nombre peut augmenter avec certaines technologies). Le simple citoyen peut également leur venir en aide en collaborant avec eux pour la surveillance de la ville. Il peut aussi gêner leur travail s'il souhaite aider les criminels. Les policiers ne peuvent pas quitter leur empire.
Il existe également des groupes de miliciens (PNJ) pouvant apparaître sur le plateau (suite à des menées réactionnaires) et qui agissent comme des policiers pour l'arrestation des criminels. Les chances d'interventions des miliciens sont égales à 50%, peu importe l'efficacité des forces de police.
Vous pouvez espionner les positions des policiers d'un empire à partir d'une de ses commissariats ou préfectures de police. Si vous réussissez, vous obtiendrez la position des policiers impériaux dans la ville (commissariat) ou dans la province sélectionnée (préfecture de police).
Si vous êtes victime d'un acte illégal dans la province (via les ordres de rencontre), il est possible de porter plainte au commissariat (soit contre X, soit contre la personne que vous soupçonnez être coupable). La police vous informera de l'avancement de l'enquête. Si la personne que vous désignez est en effet coupable, l'enquête progresse jusqu'à "soupçons" si ce n'était pas encore le cas, et le commissaire est prévenu. Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une fois jusqu'à votre prochain sommeil.
Vous pouvez aussi chercher à gêner une enquête ouverte contre vous (uniquement pour des faits ayant été commis dans la province où vous vous trouvez). En cas de réussite, l'état de l'enquête reculera d'un cran (preuves → soupçons, soupçons → non-recherché). Si vous choisissez de gêner l'enquête de façon importante (difficulté 6 au lieu de 2), l'état de l'enquête reculera de deux crans (preuves → non-recherché). Il n'est pas possible de modifier le statut de recherché.
Se livrer aux autorités
Si vous êtes recherché, vous pouvez vous livrer aux autorités afin de purger votre peine, plutôt que d'attendre que quelqu'un vous agresse, vous capture, et vous amène en prison. L'ordre peut être passé à la Prison. Votre matériel illégal sera confisqué (y compris celui que vous auriez mis dans un contenant comme une valise).
Pour se livrer, il faut se rendre dans la prison, cliquer sur Ordres et passer l'ordre Se Livrer.
Si vous êtes recherché et que vous combattez un policier (leader de son groupe), vous pouvez vous rendre au premier round. En ce cas, tout le matériel illégal de votre groupe sera confisqué et détruit (y compris ce qui aurait été mis dans un contenant comme une valise), et les personnes recherchées - dont vous - seront conduites en prison.
Si vous n'êtes pas recherché mais qu'un membre de votre groupe l'est, vous pouvez également vous faire attaquer par des policiers. En ce cas, vous pouvez également vous rendre : vous ne serez pas arrêté et seules les personnes recherchées seront conduites en prison. Le matériel illégal de chaque membre du groupe sera confisqué.
Prison
Si vous êtes capturé par la justice, vous serez jeté en prison. Les prisons sont gérées par le Juge de chaque ville (ainsi que par le Procureur, au niveau provincial). Vous devrez y passer un nombre de jours équivalent au total des peines des délits découverts dans cet empire. À chaque fois que vous passez l'ordre Dormir, le nombre de jours diminue de 1 (en commençant par le délit le plus ancien). Il est nécessaire de passer l'ordre Dormir (les jours de prison ne baissent pas automatiquement à la mise à jour). Lorsque vous achevez le dernier jour de prison, vous pouvez enfin quitter le centre de détention.
Le régime carcéral auquel vous êtes soumis peut varier (c'est le Ministre de la Justice qui décide celui qui a cours dans son Empire) :
- normal : le confort de la prison est de 0.
- travaux forcés : le confort de la prison est de -1.
- esclavage : le confort de la prison est de -2.
- enfer : le confort de la prison est de -3.
Le degré de régime carcéral impose également un malus sur différents ordres en prison (plus il est sévère, plus il est difficile de s'évader). Toutefois, un régime carcéral sévère a aussi une influence négative sur l'indice idéologique (II) de l'empire.

En prison, vous pouvez vous nourrir en préparant votre tambouille qui vous servira de repas (vous ne percevez pas de salaire, mais la tambouille est gratuite). Vous pouvez aussi casser des cailloux pour vous occuper, en ramasser ou en remettre dans le stock (ce qui n'a aucun effet particulier).
Si la prison est équipée d'une cour, vous pouvez vous y promener (en cliquant sur l'équipement et en passant l'ordre Utiliser), ce qui vous permettra de gagner 2 PM (une seule fois avant votre prochain sommeil). Il en va de même si la prison est équipée d'une infirmerie, vous permettant de gagner 2 PV (une seule fois avant votre prochain sommeil). En outre, ces équipements de confort apportent chacun un bonus de 1 au Confort. Ils sont installés par le Juge et réduisent également les risques d'évasion.
Vous pouvez également émettre une complainte vers l'extérieur : celle-ci sera diffusée en ville (comme une déclaration publique).
Évasion
Vous pouvez tenter de vous évader. La difficulté de l'évasion est modifiée par :
- le NS de la prison (+1 à +4)
- le régime carcéral (+1 à +4), décidé par le Ministre de la Justice
- l'état des barreaux (0 à -2) si vous les sciez pour faciliter les évasions
- la présence d'un tunnel (0 à -2) si vous en creusez un pour faciliter les évasions
- l'état d'alerte des gardes (0 à +4) s'ils se méfient
- +1 par 5 jours de prison restant à accomplir (arrondi vers le bas)
Si vous êtes en prison et tentez de scier les barreaux ou de creuser un tunnel, l'ordre n'est pas illégal, mais si vous échouez, vous serez surpris par les gardiens et vous ne pourrez plus passer cet ordre jusqu'à votre prochain sommeil. De plus, l'attention des gardiens sera éveillée et progressera de 1 (si elle n'est pas à 4). Les personnes à l'extérieur de la prison peuvent vous aider en sciant les barreaux ou en creusant un tunnel de leur côté, mais l'ordre est alors illégal. Le NS de la prison joue en malus sur les deux ordres. Les barreaux peuvent être réparés et le tunnel comblé par le Juge. En outre, ces éléments sont automatiquement réparés une semaine après la dernière tentative réussie. Dans une Quincaillerie, on peut trouver une Lime donnant un bonus de 1 à l'ordre Scier les Barreaux.
Si les gardes sont en alerte, vous pouvez les Distraire afin de faire baisser leur niveau d'attention. Les personnes à l'extérieur de la prison peuvent également le faire. L'ordre n'est pas illégal, mais ne peut être tenté qu'une seule fois avant votre prochain sommeil. L'attention des gardiens retombe à 0 une semaine après le dernier changement.
Les différents modificateurs à l'évasion affectent tous les prisonniers (qu'ils aient ou non participé aux préparatifs d'évasion). Lorsque vous tentez une évasion, vous pouvez soudoyer le gardien, ce qui vous apporte un bonus à votre potentiel (+1 à +4) - la somme est perdue que vous réussissiez ou non. L'ordre Évasion est illégal et, même si vous le réussissez, vous serez recherché pour ce délit (l'évasion se remarque). Vous ne pouvez vous évader le jour même de l'emprisonnement (vous devez dormir au moins une fois).
Les tentatives réussies des ordres Scier les Barreaux, Creuser un Tunnel et Évasion font perdre 5 PdB au bâtiment (les PdB ne peuvent descendre en-dessous de 10 ainsi).
L'ordre Graffiti est disponible en prison, mais il fonctionne différemment. Il permet d'écrire des graffitis sur le mur de la cellule (et ne remplace pas l'annonce du bâtiment). Il est possible d'écrire jusqu'à 5 graffitis (le plus vieux est effacé le cas échéant). L'ordre ne détériore pas le bâtiment et n'est pas illégal (en cas d'échec, vous serez surpris par le gardien qui vous empêchera de salir votre cellule).
Interactions avec les Prisonniers
En cliquant sur Prisonniers, vous aurez accès à la liste des prisonniers et des peines qu'ils doivent accomplir. Vous pouvez demander un Allègement de Peine pour vous-même ou un autre prisonnier. En cas de réussite, les autorités judiciaires se laissent fléchir et réduisent le temps de détention de 1 jour. Chaque peine infligée au prisonnier peut être ainsi allégée d'une journée au maximum, en commençant par le délit le plus ancien. Si la durée d'une peine est d'une seule journée, elle ne peut être réduite de cette manière (même si la peine était initialement plus longue et n'a jamais subi d'allègement). La difficulté est augmentée du régime carcéral (+1 à +4) et du niveau de la prison (+1 à +4).
Vous pouvez payer une Caution pour réduire le temps de détention d'un prisonnier (au prix déterminé par le Procureur). La somme est versée à la prison. Vous pouvez réduire chaque peine infligée du nombre de jours restants, sauf le dernier jour de chaque peine. Le décompte des jours de caution payés se fait à partir du délit le plus ancien.
Une personne à l'extérieur peut également demander un allégement de peine pour un prisonnier ou payer sa caution. Elle peut aussi Parler à un prisonnier au parloir pour le consoler ou le narguer, et en profiter pour lui Donner de la nourriture (ce faisant, une lime peut être donnée également).
Que vous soyez prisonnier ou à l'extérieur; vous pouvez réclamer un de vos objets personnalisés s'il se trouve en possession d'un des prisonniers enfermés en prison, ou déposé en prison (même si l'objet se trouve dans un contenant). Si l'objet personnalisé est un contenant, son contenu sera donné au prisonnier ou laissé au sol le cas échéant, avant d'être rendu à son légitime propriétaire.
Les Avocats et les Faussaires ont des pouvoirs spécifiques permettant d'influencer sur les durées de détention (voir section Carrières).
Australine
Le Ministre de la Justice peut envoyer un criminel endurci passer le reste de ses jours en Australine (ce qui annule tous ses avis de recherche et son éventuel statut d'esclave). L'Australine est un bagne dont il est difficile de s'échapper. Il s'agit d'une province rebelle, isolée du continent, presque inaccessible. Là les bagnards peuvent vivre, s'organiser, produire ce qui leur est nécessaire, mais ne dérangent plus le reste du cybermonde.
Pour s'échapper de l'Australine :
[1] Il faut construire un kayak dans le Port d'Australine et y embarquer. On ne peut pas construire un autre type de bateau en Australine en raison des récifs.
[2] il faut se rendre sur une des cases "rivière" (bleu clair) près des récifs et passer l'ordre Trouver Passage. Il faut être seul dans son groupe pour faire ce jet (on ne peut pas faire passer quelqu'un, ni des PNJ).
[3] en cas de réussite, cela permet de trouver un passage entre les récifs et d'accéder à l'autre côté (dans la province de Santa Banana). En cas d'échec, la personne perd son bateau et se retrouve sur la plage d'Australine.
Quitter l'Australine impose un jet lorsqu'on cherche un passage à travers les récifs. Le potentiel du jet est FOR + Survie.
La difficulté est au début égale à 3 + la somme de tous les jours des avis de recherche annulés du criminel. La sortie immédiate d'Australine est donc de facto difficile.
Mais la difficulté baisse de 1 point lorsqu'il dort (jusqu'à un minimum de 3), car le bagnard apprend à connaître son environnement. Il peut également passer l'ordre Observer Récifs, ce qui fait également baisser la difficulté de 1 point (jusqu'au minimum de 3). La difficulté de l'ordre augmente de 4 à chaque tentative dans la même journée.
Ainsi, même si les chances de réussite sont faibles au début, celles-ci remontent et le criminel pourra tôt ou tard sortir d'Australine.
La difficulté de sortie d'Australine est inscrite en permanence au-dessus de la carte de déplacement si vous vous trouvez dans la province d'Australine.
Un bagnard qui détient une fonction en Australine la perd s'il parvient à la quitter.
L'Australine est entourée par un brouillard impossible à traverser, y compris par avion ou en étant une créature aérienne. À part l'ordre Trouver Passage (décrit ci-dessus), il n'est donc pas possible de passer d'un côté à l'autre.
En outre, les limitations suivantes sont effectives :
- emprunter un portail en Australine enverra le personnage vers un autre portail (ou le même) en Australine, et emprunter un portail dans une autre province ne permet pas d'accéder à l'Australine
- les sorts Voyage par les Airs, Rejoindre Magmor et Téléportation (soi-même ou autrui) ne fonctionnent pas en Australine et ne permettent pas d'y accéder
- consommer une Poudre d'Escampette en Australine ne permet pas de la quitter, et la consommer dans une autre province ne permet pas d'accéder à l'Australine (il en va de même des reliques Lampe à Mysti et Turban d'Iznogoud)










