Pacifiste | |
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ill. Kabuki | |
Pouvoirs | |
1. Confiant | |
2. Réflexion | |
3. Parlementer | |
4. Pacifier | |
5. Interrompre un Combat | |
6. Manifestation Pacifiste |
Après avoir été le témoin des souffrances provoquées par la guerre, le Pacifiste considère cette dernière comme le mal absolu. Révolté par les conflits qui déchirent le monde et l’impuissance des gouvernements - ou leur incapacité à s’entendre - il cherche par son action à promouvoir la paix et l’entente entre les peuples. De manière plus modeste, il réprouve également la violence et plaide l’entente et la compréhension entre les individus.
Les autorités veulent en général avoir les mains libres pour intervenir militairement à l’étranger et voient donc d’un mauvais œil les menées politiques des Pacifistes qui gênent les préparatifs et actions militaires. Par contre, elles sont ravies quand ceux-ci militent à l’étranger : ce sont alors des idiots utiles qui affaiblissent l’adversaire pour la prochaine guerre.
Pour persévérer à croire en la paix dans un monde plongé dans la guerre, le Pacifiste est particulièrement confiant. Si son bonus en Moral se trouve en négatif (au moment de passer l'ordre Dormir), il bénéficie automatiquement d'un +1 modérant les influences négatives. Il ne l'obtient pas si le total est en positif (0 ou plus).
S'entraîner
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Bien que souvent traité de naïf, le Pacifiste s'adonne beaucoup à la réflexion pour trouver le moyen de faire triompher sa cause minoritaire. Il peut s'entraîner une seconde fois pour augmenter son Intelligence : il peut donc obtenir au total un bonus de +2 en INT (au lieu de +1).
Parlementer
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 8
Potentiel: CHA - VOL adv. + Éloquence
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Lors d'un combat, si vous en avez la gestion, vous pouvez parlementer avec votre adversaire au premier round (votre groupe ne doit pas comporter plus que 20 personnes). En cas de réussite, le combat est rompu sans dommage (contrairement à la fuite). En cas d'échec, on passe au second round où il n'y a plus moyen de parlementer. Cet ordre est identique à celui du Diplomate.
Si une personne tente d'attaquer un Pacifiste (que ce soit par l'ordre Combattre ou Bagarre du Mercenaire), ce dernier fait automatiquement un jet selon ses chances de Parlementer (voir ci-dessus). En cas de réussite, le combat est immédiatement rompu - en outre, l'agresseur ne peut plus prendre l'initiative d'attaquer le Pacifiste jusqu'à son prochain sommeil (mais peut encore faire partie d'un groupe l'attaquant). En cas d'échec, le combat se déroule normalement. Le Pacifiste doit être leader de son groupe pour bénéficier de cet avantage. Les Assassins sont immunisés à cette capacité. Cette capacité est identique à celle du Diplomate (il n'y a qu'un seul jet si une personne est à la fois Diplomate et Pacifiste).
Pacifier
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA - VOL adv. + Éloquence
Un Pacifiste peut convaincre un autre personnage de ne plus lancer de combat (jusqu'à son prochain sommeil) : les ordres Combattre, Bagarre et Assassiner seront alors inaccessibles.
Interrompre un Combat
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Éloquence
Le Pacifiste peut s'interposer dans un combat pour le forcer à s'interrompre.
Manifestation
Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: FOR + Organisation + Syndicaliste
Le Pacifiste peut organiser une manifestation pacifiste (en choisissant l'option adéquate en passant l'ordre Manifestation). Un soldat déserte dans chacun des groupes de militaires présents dans la province (il disparaît sauf s'il s'agit d'un soldat isolé, auquel cas il devient un Soldat Déserteur).
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