Production & Commerce | |
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Produits · Prix indicatifs · Commerces | |
Actions · Impôts · Salaire minimum | |
Matières Premières | |
Matières Premières · Ferme · Bûcherons/Scierie | |
Mine de Pierre/Briqueterie · Mine de Fer/Forge | |
Puits de Pétrole/Raffinerie · Mine d'Or · Enclos | |
Énergie & Pollution | |
Centrale thermique · Énergie · Pollution | |
Station d'épuration · Recycler · Déchets |
EXEMPLE | |
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Trousse Médicale - Charge 1 Auxiliaire indispensable aux médecins (Médecine +1). Électronique (niv. 2) | |
Carte Electronique - Charge 1 Carte avec de multiples transistors, elle est la pièce principale des appareils électroniques. Technicien (niv. 1) | |
Plastique - Charge 1 Le plastique est obtenu en traitant le pétrole. Il est fort employé dans les industries modernes. Raffinerie (niv. 2) | |
Pétrole - Charge 1 Tiré des profondeurs de la terre, le pétrole est une source énergétique vitale pour le cybermonde. Nappe de Pétrole (niv. 1) | |
Métal - Charge 1 Le métal est tiré des profondeurs de la terre pour être travaillé. Fer ou autre, il est le fondement de la civilisation moderne. Gisement de Fer (niv. 1) |
Pour obtenir un produit fini, par exemple une Trousse Médicale, il faut 1 unité de Plastique et 1 Carte Électronique. Le Plastique s'obtient lui-même à partir du Pétrole et la Carte Électronique à partir du Plastique et du Métal. Le Pétrole et le Métal étant tirés du sol.
Ces produits sont chacun fabriqués dans un commerce où les prix et le salaire sont décidés par le propriétaire. Quant aux bâtiments publics, les prix et le salaire sont fixes : le gestionnaire ne peut les modifier (mais il peut décider du stock maximum). À noter que les salaires des bâtiments publics reviennent à 50 FK à la mise à jour s'ils devaient être modifiés par un pouvoir spécial. L'ensemble constitue donc un système économique vaste et complexe.
La liste de tous les produits possibles et des combinaisons nécessaires pour les produire se trouvent dans la Liste du Matériel.
Les prix indicatifs (indiqués pour chaque objet dans un magasin) donnent un ordre de grandeur de ce que doit être le prix d'un objet. Il s'agit en fait du prix moyen de l'objet dans le cybermonde (en calculant la moyenne dans chaque commerce, selon leur stock). Pour éviter des dérapages spéculatifs, ce prix indicatif ne peut descendre sous le quart du prix initial, ni monter au-delà de 2,5 fois le prix initial (au début du jeu). Lors de la construction d'un commerce, les prix de départ correspondent à ce prix initial.
Les commerces pouvant être construits par un particulier sont :
L'ensemble des bâtiments, leur coût de construction et les objets qu'ils produisent se retrouvent également dans la Liste des Bâtiments. Lorsqu'un objet est produit dans le commerce dont vous êtes propriétaire (ou dont vous êtes responsable), vous êtes prévenu dans votre rapport privé. Il peut arriver qu'il y ait des événements modifiant la production normale (accident de travail, fausse manœuvre, production un peu plus rapide ou plus lente...).
Il y a des commerces que seul le Bourgmestre peut construire et qui ne sont pas accessibles au particulier. Il s'agit des centres de production et de l'enclos.
Gestion
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Prendre (Infraction éventuelle)
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Verser à la caisse du bâtiment
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique
Prélever dans la caisse du bâtiment
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique
Fixer le salaire
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Voler dans la caisse du bâtiment (Délit)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1.5 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: INT + Vol + Comptes Falsifiés
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Fraude Fiscale (Délit politique)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: GES + Falsification + Comptes Falsifiés
En tant que propriétaire, vous avez accès à certaines actions : gérer votre stock, prendre des objets dans le stock, verser à la caisse du bâtiment, y prélever de l'argent et fixer le salaire. En tant que gestionnaire d'un bâtiment public, ces ordres sont limités (vous ne pouvez fixer les prix, ni décider du salaire, ni prendre de l'argent ou des objets dans le stock). La caisse peut être volée par un cambrioleur.
Au moyen de l'ordre Gestion, vous pouvez également attribuer une étiquette à un de vos articles (la mention de 32 caractères au maximum apparaîtra alors entre crochets sous le nom de l'article). Cette fonctionnalité n'a pas d'influence sur les produits vendus mais peut servir à donner un nom à une spécialité culinaire, ajouter un message publicitaire etc.
Les impôts sont fixés par les autorités provinciales :
Les montants récoltés sont partagés à la mise à jour selon les clefs de répartition. L'empire reçoit de 10 à 60% (selon le taux décidé par le Ministre de l'Économie pour la province en question), le reste étant partagé de manière égale entre la province et la ville où a eu lieu la production/conversion/vente. Dans les Provinces Indépendantes, il n'y a pas de niveau impérial mais 50% des impôts sont perdus en raison des dysfonctionnements propres à leur indépendance, le reste des impôts étant réparti entre la province et la ville en parts égales.
Le propriétaire d'un bâtiment peut organiser une fraude fiscale : en cas de réussite, il paiera moitié moins d'impôts sur les ventes réalisées (ordres Acheter et Consommer).
Dans la République de Kraland, la Théocratie Seelienne et la Confédération Libre, le Ministre du Travail peut fixer un salaire minimum qui doit être respecté (il ne peut être inférieur à 10 FK). Dans les autres empires, le salaire minimum est de 10 FK et ne peut être modifié. Ce montant apparaît dans la fenêtre de l'ordre ainsi que dans le rapport cybermondial.
Extraire
Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Automatique
Possibilité de réussite et d'échec critique.
OUTILS | |
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Pioche - Charge 1 La pioche permet d'augmenter les chances de réussite critique dans une mine de fer, de pierre ou d'or (2% au lieu de 1%). Quincaillerie (niv. 2) |
Les matières premières sont tous les objets tirés des mines ou de l'agriculture et qui servent à la fabrication de produits intermédiaires ou finis. Les centres de production de ces matières premières appartiennent à la ville où ils sont installés. Pour obtenir une matière première, il faut passer l'ordre Extraire dans un centre de production : le travailleur ne reçoit pas de salaire mais directement l'objet extrait qu'il devra monnayer.
Contrairement aux autres produits (dont la production dépend de la quantité de matières premières), générer des matières premières ne demande que du travail. Il est cependant nécessaire de consacrer une unité de travail (1,2 PdV) multiplié par un facteur variable dépendant de la province et des technologies développées. Par exemple, le métal peut être abondant dans certaines provinces (1,2 PdV x 1 = 1,2 PdV) ou rares dans d'autres, ce qui rend son extraction plus laborieuse (1,2 PdV x 2 = 2,4 PdV). Ces multiplicateurs sont affichés dans la fenêtre de passation d'ordre, ainsi que sur la carte du cybermonde.
La pioche permet d'augmenter les chances d'une réussite critique dans les mines de fer, de pierre ou d'or.
FERME | |
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Légume - Charge 0.1 Le légume permet de se nourrir (Nourriture +1) ou de préparer un repas. Potager (niv. 1) | |
Fruit - Charge 0.1 Le fruit permet de se nourrir (Nourriture +1) ou de préparer un repas. Ferme (niv. 2) | |
Céréale - Charge 0.1 La céréale permet de se nourrir (Nourriture +1) ou de produire bière ou café. Ferme (niv. 2) | |
Fleur - Charge 0.2 Vous pouvez offrir des fleurs à votre fiancée ou embellir votre maison. Potager (niv. 1) | |
Plante Médicinale - Charge 0.2 Les plantes médicinales sont utilisées dans la fabrication de médicaments. Centre Agricole (niv. 3) | |
Plante Magique - Charge 0.2 Les plantes magiques sont utilisées dans la fabrication de potions et pour lancer des sorts. Complexe Agricole (niv. 4) |
La ferme permet de produire de la nourriture (légumes, fruits et céréales) que l'on peut consommer ou utiliser pour préparer des repas ou des boissons dans les auberges.
Elle permet également de faire pousser des fleurs, des plantes médicinales (nécessaires à l'hôpital) et des plantes magiques (nécessaires au magasin d'alchimie et au lancement de sorts).
CENTRE BOIS / BÛCHERONS | |
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Bois - Charge 1 Le bois est obtenu par la coupe des arbres. Il est utilisé pour la construction de meubles ou de maisons, ou brûlé comme source énergétique. Camp de Bûcherons (niv. 1) |
SCIERIE | |
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Planche - Charge 1 Les planches sont obtenues par le travail du bois. Elles sont utilisées en construction. Petite Scierie (niv. 1) | |
Papier - Charge 0.5 Le papier est fabriqué à partir du bois. Ce produit se présente comme une immense feuille à plier et à découper pour en faire un livre. Scierie (niv. 2) |
Le Camp de Bûcherons est un centre de production permettant d'obtenir du bois.
La scierie est un commerce privé permettant de le transformer en planche ou en papier. En cas d'absence de scierie, il est possible d'obtenir des planches à partir du bois en passant l'ordre Fabriquer depuis la fiche du matériel (puisqu'il faut des planches pour bâtir une scierie) : il faut cependant fournir alors 2 UT au lieu de 1 UT pour fabriquer 2 planches à partir de 2 Bois.
MINE DE PIERRE | |
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Pierre - Charge 1 Élément essentiel de toute construction solide, la pierre est tirée de vastes carrières et taillée au format désiré. Carrière (niv. 1) |
BRIQUETERIE | |
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Brique - Charge 1 Les briques sont fabriquées à partir de morceaux de pierre. Elles sont utilisées en construction. Petite Briqueterie (niv. 1) | |
Verre - Charge 1 Le verre est fabriqué à partir de la silice (pierre). Petite Briqueterie (niv. 1) |
La mine de pierre est un centre de production permettant d'obtenir de la pierre.
La briqueterie est un commerce privé permettant de la transformer en brique ou en verre.
MINE DE FER | |
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Métal - Charge 1 Le métal est tiré des profondeurs de la terre pour être travaillé. Fer ou autre, il est le fondement de la civilisation moderne. Gisement de Fer (niv. 1) | |
Uranium - Charge 1 L'uranium est tiré des profondeurs de la terre pour être exploité. Complexe Minier de Fer (niv. 4) Prérequis Technologique: Extraction de l´Uranium |
FORGE | |
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Acier - Charge 1 Réalisé à partir du fer selon un procédé à haute température, ce métal est nettement plus solide que le simple fer. Grande Forge (niv. 3) |
La mine de fer est un centre de production permettant d'obtenir du métal, ainsi que de l'uranium lorsque le bâtiment atteint le niveau 4.
La forge est un commerce privé permettant de la transformer en acier.
Prérequis technologique: le pays doit disposer de la technologie Extraction de l'uranium pour extraire de l'uranium dans la mine.
PUITS DE PÉTROLE | |
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Pétrole - Charge 1 Tiré des profondeurs de la terre, le pétrole est une source énergétique vitale pour le cybermonde. Nappe de Pétrole (niv. 1) |
RAFFINERIE | |
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Plastique - Charge 1 Le plastique est obtenu en traitant le pétrole. Il est fort employé dans les industries modernes. Raffinerie (niv. 2) | |
Caoutchouc - Charge 1 Le caoutchouc est obtenu en traitant le pétrole. Grande Raffinerie (niv. 3) |
Le puits de pétrole est un centre de production permettant d'obtenir du pétrole.
La raffinerie est un commerce privé permettant de le transformer en plastique ou en caoutchouc.
MINE D´OR | |
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Or - Charge 1 Valeur de référence des économies du cybermonde. La ville convertit tout or produit à son cours officiel. Gisement d'Or (niv. 1) |
Convertir en Argent
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique
La mine d'or est un centre de production permettant d'obtenir de l'or. Vous pouvez convertir l'or obtenu en monnaie de l'empire à partir de votre liste de matériel (il vous faudra payer l'impôt sur la conversion de l'or).
ENCLOS | |
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Mouton - Charge 1 Le mouton est élevé pour sa viande et sa laine. Pré (niv. 1) | |
Vache - Charge 1 La vache est élevée pour sa viande et son cuir. Pré (niv. 1) | |
Cheval - Charge 10 Le cheval est élevé pour sa viande ou pour être dressé afin de s'en servir comme monture. Pré (niv. 1) |
Dépecer
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: FOR - FOR adv. + Médecine + Explorateur
PRODUITS | |
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Cuir - Charge 1 De la peau des bovidés, on obtient un cuir souple et résistant qui est employé dans beaucoup de domaines. | |
Laine - Charge 1 Tirée des moutons, la laine permet de faire des vêtements. | |
Viande - Charge 0.1 La viande permet de se nourrir (Nourriture +1) ou de préparer un repas. |
L'enclos permet l'élevage de moutons, de vaches et de chevaux. En passant l'ordre Extraire (renommé Élever), on obtient une vache, un mouton ou un cheval qui rejoint le groupe (l'animal est capturé mais non dressé).
Il suffit de passer l'ordre Dépecer si l'on souhaite en récupérer la viande, ainsi que de la laine (mouton) ou du cuir (vache). Il est possible de dresser un cheval pour en faire une monture (voir Règles Avancées > Véhicules).
ÉNERGIE | |
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Énergie (Homme) L'énergie peut être obtenue en tournant rapidement une manivelle ou en courant dans une roue. 2 unités de travail produisent 1 unité d'énergie (UE). Centrale Thermique (niv. 1) | |
Énergie (Bois) L'énergie peut être obtenue par la combustion du bois. 2 unités de bois brûlées produisent 3 unités d'énergie (UE). Centrale Thermique (niv. 2) | |
Énergie (Pétrole) L'énergie peut être obtenue par la combustion du pétrole. Chaque unité brûlée produit 2 unités d'énergie (UE). Centrale Thermique (niv. 3) | |
Énergie (Uranium) L'énergie peut être obtenue par le traitement de l'uranium. Chaque unité consommée produit 3 unités d'énergie (UE). Centrale Thermique (niv. 4) Prérequis Technologique: Énergie Nucléaire |
Convertir UE
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Dans la Centrale Thermique (bâtiment public), on peut produire de l'énergie à partir du bois, du pétrole, de l'uranium ou de la force manuelle humaine. L'énergie est au même cours, peu importe son origine : en utilisant l'ordre de Gestion, le Bourgmestre peut en modifier le prix (qui sera identique pour les 4 types d'énergie). Les unités d'énergie produites sont ajoutées à la réserve énergétique de la ville. À noter qu'il existe un petit risque d'accident nucléaire lors de l'utilisation de l'uranium pour produire de l'énergie (provoquant blessures et mutations dans la ville).
Prérequis technologique: le pays doit disposer de la technologie Énergie Thermique pour qu'on puisse y construire une Centrale Thermique. Pour transformer l'uranium en énergie, l'empire doit disposer de la technologie Énergie Nucléaire.
Chaque ville a une réserve énergétique constituée des unités énergétiques (UE) produites dans la centrale. La production d'énergie offre bien des avantages, comme le fait d'accumuler des réserves en vue de produire plus tard, et ce pour tout bâtiment de la ville. En outre, l'énergie est facilement transportable : les villes peuvent également s'acheter de l'énergie l'une à l'autre sans devoir la transporter "physiquement", contrairement aux matières premières. Ainsi, un empire peut organiser une province en centre de production d'énergie pour des provinces éloignées stériles.
L'énergie peut être utilisée dans tout bâtiment de la ville par son gestionnaire, à raison d'une unité énergétique (UE) pour 1 unité de travail (UT), afin de produire des objets. Il faut évidemment payer l'énergie au prix déterminé par la ville (le prix de l'énergie dépensée est prélevé de la caisse du bâtiment et versé à la centrale thermique). Une ville ne peut stocker plus de 255 UE.
Certaines actions polluent l'environnement. Cela se traduit par une augmentation des points de pollution dans la province. Ainsi, la production fait augmenter la pollution de 1 point par UT sous forme de déchets et d'émissions diverses (2 par UE produite en brûlant du bois ou en transformant l'uranium, 5 par UE produite en brûlant du pétrole). Tout déplacement consommant de l'essence (voiture, avion) provoque aussi de la pollution, à raison d'1 point par 5 unités d'essence consommées (arrondi au-dessus).
Ces points de pollution permettent de calculer l'indice de pollution de la province :
Indice de Pollution = racine( points de pollution / 250 )
L'indice de pollution de chaque province se trouve dans la carte du cybermonde. Cet indice influence les chances de contracter une maladie en se déplaçant dans la province. Il affecte également le multiplicateur d'extraction dans les centres de production de nourriture et de bois (ferme et bûcherons) : l'indice divisé par 10 est ajouté au multiplicateur. Ainsi une province ayant un multiplicateur de base de 1,2 en bois et 6 d'indice de pollution aura un multiplicateur de 1,8 en bois.
ÉPURATION | |
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Épuration Chaque épuration permet d'éliminer 50 points de pollution dans la province. Pompe d'Épuration (niv. 1) |
Recycler
Technologie nécessaire : Recyclage
Coût: 100 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique
La Station d'Épuration (bâtiment public) permet de lutter contre la pollution. Chaque production d'une épuration permet de réduire de 50 points la pollution de la province (cette production ne génère évidemment pas de point de pollution). Il n'y a pas de stock à gérer (l'épuration est toujours possible). Lorsque la province est débarrassée de toute pollution, l'épuration n'a alors plus d'effet.
Prérequis technologique: le pays doit disposer de la technologie Épuration pour qu'on puisse y construire une Station d'Épuration.
La station d'épuration permet également de recycler des produits finis. Il suffit d'aller dans le bâtiment, de cliquer sur le matériel à recycler dans sa fiche de personnage et de passer l'ordre adéquat. L'objet sera alors décomposé pour obtenir ses éléments composants.
En détruisant un objet, on produit des déchets. Ils n'ont pas d'effet sur le jeu, à part la possibilité de "salir" une ville en y abandonnant des déchets. Ces déchets ne peuvent être détruits, sauf dans une Station d'Épuration (Niveau 1).
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