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Collapsar

28/09/20 (03:36)

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Anciennes règles
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[=n] Cyber Golf 2 [=n]
[=o] Introduction
Un parcours a 9 trous ou 18 trous. Chaque trou a un Par de 3 à 5 qui détermine le nombre de coups "standards" pour atteindre le trou.
Un 18 trous a généralement quatre par 3, dix par 4 et quatre par 5.


[=o] Le Par
Un coup standard du Par est modélisé par une aire soit une grille de 6 chiffres de 1 à 6 (que l'on appelle "aire" en rp). Un trou Par 4 va donc avoir 4 aires. Chaque aire peut avoir un nom d'obstacle ou d'élément de terrain de golf (fairway, bunker, green, etc) en rp pour plus d'immersion. Mais par commodité, on peut aussi les désigner en plus par la lettre a : A1, A2, A3, etc.

Sur chaque aire, on y appose une difficulté de 1 à 6. Il s’agit de 1 à 6 chiffres choisis aléatoirement sur les 6 de la grille de jeu qui correspondent à un échec au dé. Chaque case numérotée de la grille s'appelle "zone" en rp. Pour faire un coup, le joueur lance un dé 6. Si le joueur fait un des chiffres échec, il doit relancer le dé pour tenter de valider l'aire avant de passer à la suivante, tandis qu'on lui décompte un coup au score.

Les difficultés varient en fonction du terrain et du tournois, mais restent fixes pour un même tournoi. Leur répartition sur leur grille peut changer au cours d’un même tournoi mais pas au cours d'un même match. (Le greenkeeper peut changer la position du trou pour l'entretien du terrain entre deux matchs).

Le Slope : La difficulté des aires peut se noter en les accolant comme dans un entier pour une meilleure lecture. Par exemple, pour un trou PAR 3, on peut noter le "slope" ainsi 111, ce qui signifie que chacun des trois coups standard a une difficulté de 1. En revanche, un slope de 131 signifie que le 2e coup standard a une difficulté de 3. De même, la difficulté d’un trou par 4 peut se noter par exemple 5551, ce qui signifie que les trois premiers coups standards ont une difficulté de 5 et le quatrième de 1. Etc.

La difficulté est gérée à l’aide d’un Générateur de grilles


[=o] Balle perdue
Au bout de trois échecs consécutifs au dé, la balle est considérée comme perdue. Le joueur retourne à l'aire précédente. Si le joueur est à l'aire de départ, un coup de pénalité est décompté.

Si les trois échecs sont le même chiffre au dé, c'est un échec critique. Le joueur doit faire un petit vandalisme en gage (on considère en rp qu'il abîme des biens en envoyant sa balle n'importe où).


[=o] Gagner la partie
Le gagnant d'une partie est le joueur ayant réussi le parcours avec le moins de coups. En cas d’égalité entre deux joueurs, on joue une ronde éliminatoire. Les joueurs refont tout ou partie du parcours jusqu’à être départagés.


[=o] Faire sous le Par, l'action Viser
Pour faire sous le Par, vous devez viser au-delà de l'aire suivante dans l'ordre normal. Si vous êtes sur l'aire de départ, les aires au-delà de la première à partir d'A2. Si vous êtes sur la première aire A1, ce sont les aires à partir d'A3, etc.

Pour cela, vous annoncez à l'avance l'aire visée. Vous devez utiliser vos techniques et dépenser vos points de concentration associés avant le premier lancer et non au cours de la série. Lancez le dé du nombre de PAR pour atteindre l'aire visée. Il faut alors réussir à faire consécutivement le même jet au dé jusqu'à atteindre l'aire visée. Les aires intermédiaires n'ont pas besoin d'être validées au jet de dé (la balle vole au-dessus des obstacles).

En revanche, la balle doit tomber sur une zone valide dans l'aire visée (Le dernier jet de dé doit être un succès), compte tenu des techniques utilisées. Si la balle ne tombe pas sur une zone valide dans l'aire visée, elle s'arrête à l'aire précédente jusqu'à être sur une aire où la zone est valide. Au bout de trois échecs, la balle est considérée comme perdue.

Si vous ne parvenez pas à faire le même jet sur toute la série de lancé, on considère que la balle s'arrête sur l'aire précédant le premier échec de la série ; en suivant la règle précédente où la balle doit atterrir sur une zone valide. On décompte le nombre de jets de dé différents du premier de la série, et s'il égale ou excède 3, on considère la balle comme perdue avec les pénalités associées.

S'il n'y a pas de série, pas même un double, le coup est raté.
Viser sans utiliser de technique est donc risqué.

Coup spectaculaire
Si au cours de l'action visée, vous faites une série de chiffres qui se suivent au dé, on considère un coup spectaculaire et automatiquement réussi.

- ordre croissant.
Exemple sur un PAR 5 : 1 2 3 4 5

- ordre décroissant.
Exemple sur un PAR 5 : 6 5 4 3 2


[=o] L'Index du joueur
Le joueur dispose d'un Index qui représente son niveau. Un débutant a un index de 50.
Le joueur commence une partie avec un nombre de points de concentration égal à son index qu'il peut dépenser pour utiliser différentes techniques.


[=o] Les techniques
Elles ne s'appliquent que sur votre prochain coup sans indication contraire.

Dégagement coup et distance : décomptez un coup en échange d'une case à débloquer définitivement.
Si vous avez fait un double aux dés précédemment, vous pouvez débloquer 3 cases par coup décompté.

Pincer : vous pouvez réduire la surface d’échec sur un coup standard (i.e aire) en pinçant la balle. Il faut dépenser 2 points pour débloquer une zone, puis le coût augmente de 1 point par zone supplémentaire soit 3 points pour la deuxième zone (pour un total de 5pts), 4 points pour la troisième (total de 9pts), etc. Débloquer une aire de difficulté 5 coûte donc 20 points par exemple.

Swing hasardeux : dépensez 13 points et lancez 1d6. Débloquez le nombre de zones fait au dé pour votre prochain coup.

Reprendre : vous débloquez la zone que vous venez de rater pour votre prochaine tentative uniquement, il faut dépenser 1 point. Si vous faites à nouveau un échec, vous devrez dépenser à nouveau 1 point pour reprendre, en débloquant la zone de votre dernier échec uniquement. (Celle de la reprise d'avant retrouve son état normal).

Vous pouvez pincer la balle en plus pour débloquer les autres zones.

Si vous avez fait un double aux dés lors de vos échecs, vous pouvez débloquer l'aire entière pour votre prochain coup en dépensant 12 points de concentration.

Ajuster : cette action permet de rassembler plusieurs zones (cases) d'une aire (grilles) comme une seule et même zone (case) dans une série lorsqu'on "vise". Les zones doivent être adjacentes. L'ajustement se fait sur la base du précédent jet de dé, et ainsi de suite pour les aires successives jusqu'à l'aire "visée".

Il faut dépenser 16 points de concentration pour que les 2 chiffres adjacents au jet soient considérés comme égaux. 32 points pour 4 chiffres adjacents, et 50 points pour la totalité de l'aire.

Vous ne pouvez donc pas ajuster sur le premier jet de dé (aire de départ) d'un trou. Exemple : Si vous souhaitez "ajuster" sur l'aire 2 (soit le 2e lancé de dé), et que vous avez fait 1 au premier jet. L'ajustement se fait autour du 1, autrement dit les résultats 6, 1 et 2 au dé, seront considérés comme un 1. Vous faites un double si vous y parvenez, et ainsi de suite si vous "visez".

Vous ne pouvez pas ajuster d'un trou à l'autre. Chaque trou se joue séparément.


[=o] Réussites critiques
Si un joueur fait un double aux dés, et que ce sont des coups réussis, sa prochaine technique voit son coût réduit de 2 points de concentration.
Ce bonus n'est pas reportable sur le trou suivant. Chaque trou se joue séparément.

Si un joueur fait trois fois le même chiffre au dé sur trois réussite, c'est une réussite critique.
Il valide automatiquement l'aire suivante. (La balle est allée plus loin que prévu sur le parcours).
Si c'est la dernière aire, le trou est validé.

Cette réussite critique n'est donc possible que sur les PAR 4 ou PAR 5.
(Elle diffère de l'action "viser" car 3 coups sont décompté, seul le 4e est gratuit.


[=o] Expérience du joueur
Le joueur accumule de l'expérience à force de jouer en compétition. L'xp gagnée s'additionne simplement à l'Index du joueur.

xp gagnée = Par - différence du Par

Exemple 1 : parcours 9 trous Par 32.
Joueur A fait Par -3, soit 29 coups. Joueur A gagne donc : 32-(-3) = 35xp
Joueur B fait Par +2, soit 34 coups. Joueur B gagne donc : 32-2 = 30xp

Exemple 2 : parcours 18 trous Par 72
Joueuse C fait Par -10, 62 coups totaux. Joueuse C gagne donc : 72-(-10) = 80 xp
Joueuse D fait Par +15, 87 coups totaux. Joueuse D gagne donc : 72-15 = 57 xp

Note : l'xp n'est jamais négative. Chaque partie rapporte au minimum 20 xp.


[ce message a été édité par Collapsar le 31/01 à 05:06]

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