11/10 (18:44) ![]()
Modérateur | ![]() La grosse nouveauté de cette V7, c'est le retour du Crédit-Temps (CT pour les intimes). Celui-ci va reprendre la place de la jauge d'énergie principale, celle qui permet de passer des ordres. Chaque ordre coutera désormais une certaine quantité de CT, et si celui-ci tombe à zéro, vous ne pourrez plus agir, à part dormir. Désormais, tout se comptera en heures et en minutes, plutôt qu'en points de vie. Il n'y a pas un taux de conversion précis entre cout en PdV et cout en CT, vu que tout a été rééquilibré. Nous avons tout de même travaillé à faire en sorte que le ressenti soit proche de celui de la V6, afin que la transition soit aisée. Les PdV en V7 redeviennent une barre de vie, et non plus d'énergie. Si votre personnage est blessé, il perd des PV. Si ceux-ci tombent à 0, votre personnage est dans le coma et ne peut plus agir, à part dormir. Mais il peut être soigné par un tiers, et ainsi continuer à dépenser le CT qui lui restait. ![]() La fiche de personnage, c'est à dire la barre latérale contenant toutes les informations de votre personnage, contient peu ou prou les mêmes informations qu'actuellement : ![]() (Note : Design non finalisé) - Les vocations seront désormais représentées par des pictogrammes originaux. - Les 6 Caractéristiques et les 18 Compétences n'ont pas changé. Les chances de succès non plus. - Les compétences sont réunies dans une liste déroulante, fermée par défaut. - Les ordres personnels seront désormais directement accessibles via des boutons dédiés. ![]() Nouveau changement majeur, on vous l'avait annoncé, c'est la disparition des différentes jauges de récupération. Fini le temps à monter sa Nourriture, son Moral, ou son Autres Effets en spammant les action roleplay ![]() Désormais, la récupération est fixe : l'ordre Dormir vous permet de récupérer 12 heures de CT, 2 PV et 2 PM. Dormir reste limité à une fois par jour. Il n'y aura plus de récupération doublée en cas d'oubli de passage de l'ordre Dormir, cependant la jauge de CT peut aller jusqu'à 48h. Il existe tout de même des moyens de gagner plus de CT par jour. En fait, tout ce qui, en V6, servait à monter les différentes jauges, donne désormais du CT, des PV ou des PM. Au total, vous pouvez arriver à un gain proche de 24h de CT par jour. L'Auberge gardera une place centrale, car consommer de la nourriture donne un gain instantané de CT (maximum 5h par jour, 6 avec certains bonus passifs). Passer l'ordre Dormir dans un endroit confortable permet de récupérer plus que 12h, selon le confort. Dans la même idée, les Soins de l'Hôpital permettront de regagner directement des PV, et le soutien psychologique des PM. Arrivé jusque la, vous devriez vous poser la question suivante : C'est quoi un PM du coup ? Les points de moral (PM) : Les PM remplacent à la fois les jauges de récupération, et le système d'entrainement. Oui, l'ordre "S'entrainer" -qui permettait d'augmenter temporairement une de ses caractéristiques- a disparu. Sur la fenêtre pour passer un ordre en V7, il est possible d'ajouter jusqu'à 10% de chances au jet. Vous dépenserez alors autant de PM que de bonus choisi. Si vous avez moins de 10 PM, vous serez évidemment limité dans vos choix. ![]() Concernant la quatrième jauge, la Puissance Politique (PP), il n'y a pas eu de changements. Elle continuera de faire ce qui est déja en V6 : plus de discours, modification du potentiel de l'usurpation... ![]() Le dernier gros point à aborder. Au début du jeu, tout le monde commencera avec 400 PA. Puis vous gagnez 1 PA en passant l'ordre Dormir jusqu'à un maximum de 250 PA supplémentaires. Le pool maximum est donc fixé à 650 PA (même s'il est possible qu'il évolue au fil des années). Il faudra donc faire des choix. Le système des 100/200 PA lors de la première dépense a été abandonné, mais le nouveau système permet une montée du personnage plus rapide : il sera en effet possible d'effectuer 3 dépenses de PA par jour. Une par catégorie. - Dépense 1 : Vocations. Le système et le coût de progression n'a pas changé : il reste possible de monter 5 vocations, 1 de chaque type (Carrière, Type, Politique, Magie, Combat). Chacune comporte 6 niveaux, débloquant différents bonus et ordres spécifiques. 0 -> 1 5 PA 1 -> 2 10 PA 2 -> 3 15 PA 3 -> 4 20 PA 4 -> 5 25 PA 5 -> 6 30 PA - Dépense 2 : Caractéristiques Pas de changements ici non plus. Les personnages commencent à 1, puis peuvent augmenter jusqu'à 6. 1 (base) 1 -> 2 6 PA 2 -> 3 9 PA 3 -> 4 12 PA 4 -> 5 15 PA 5 -> 6 18 PA - Dépense 3 : PV/PM. Les PV/PM démarrent à 25 pour tout le monde, et peuvent être augmentés jusqu'à 50. Même système que pour les PV en V6 donc. 25 à 29 2 PA/point 30 à 39 3 PA/point 40 à 49 4 PA/point Si vous êtes attentifs, il reste une catégorie de dépense V6 qui n'a pas été mentionnée. En V7, les Compétences se montent sans dépenser de PA. Ok, j'ai menti. L'ordre "S'entrainer" n'a pas vraiment disparu. Il sert désormais à progresser définitivement d'un point dans une compétence, et coûte 4h de CT. Les stages disponibles dans les écoles ont également été revus : au lieu de donner un bonus temporaire à une compétence, ils permettent eux aussi d'augmenter à vie une compétence. De manière générale, les bonus temporaires ont tous disparus. ![]() [ce message a été édité par KraDesk le 11/10 à 19:57] |
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11/10 (19:05) ![]()
Modérateur | Il n'est malheureusement pas encore temps de présenter les différentes vocations car nous sommes actuellement en plein tests d'équilibrage. Ce ne sera pas avant Novembre. Mais on peut faire une preview d'une feature qui a été annoncée : les nouveaux niveau 1 des carrières. Si vous y voyez des choses qui n'ont pas été expliquées, c'est que ca arrivera plus tard, mais n'hésitez pas à spéculer ![]() ![]() ![]() Ce niveau est partagé par l'Assassin, le Mercenaire, l'Officier et le Terroriste. Évaluer l'adversaire Dans le cadre de rencontres, le Guerrier peut tenter d'Évaluer un personnage et ainsi : soit deviner la vocation de combat de celui-ci (sur base de son comportement) ; soit examiner les armes que celui-ci transporte, y compris celles se trouvant dans un contenant, ainsi que celle en main s'il s'agit d'un PJ - il ne peut cependant pas détecter les munitions, ni les bombes. Expert du combat Le Guerrier est un expert du combat : lorsqu'il utilise une technique de combat qui impose un malus, celui-ci est diminué de 1. Par exemple, s'il utilise la technique Rapidité à Mains Nues, son malus sera de 7 au lieu de 8. Arme de prédilection L'arme du Guerrier, c'est sa seule amie. Il dort avec elle, il la connaît mieux que quiconque. Quand le Guerrier se bat avec une arme qu'il a lui-même personnalisée, il a un bonus de 2 sur ses jets d'attaque (pas de parade). Il n'a aucun bonus s'il se bat avec une arme personnalisée par une autre personne. ![]() Ce niveau est partagé par le Négociant et le Trafiquant. Gestion de commerce Si le Marchand possède un commerce et prend des objets dans son stock (ou en donne), il ne paiera pas de taxes (contrairement aux non-marchands qui doivent s'acquitter d'une somme pour compenser la perte de la taxe qu'escomptait l'empire). Il est également plus difficile de marchander en passant les ordres Acheter/Consommer et Vendre dans un commerce privé appartenant à un Marchand ou un commerce public qu'il gère : la personne voulant marchander subit le niveau du Marchand en malus. ![]() Ce niveau est partagé par l'Architecte, l'Informaticien, le Mécanicien et le Médecin. Facilité d'étude Un personnage est normalement limité à 1 point de progression dans chaque compétence jusqu'à son prochain sommeil (en passant l'ordre S'entraîner ou en consommant un stage). L'Étudiant n'a pas cette limite : il peut continuer à passer l'ordre S'entraîner, ou consommer d'autres stages, et monter dans une compétence sans devoir dormir. En outre, l'ordre S'entraîner ne consomme que 3:00 au lieu de 4:00 dans son cas. Facilité d'enseignement L'Étudiant peut produire un stage à l'université en 20 minutes de moins (donc en 40 minutes au lieu de 1h). Cette efficacité se cumule à d'autres effets particuliers (entrain au travail, etc.). ![]() Ce niveau est partagé par le Cambrioleur, le Criminel et le Faussaire. Habileté au vol Lorsqu'il passe l'ordre Vol contre un personnage, le Voleur obtient un bonus équivalent à son Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à son potentiel. S'il vole de l'argent, il obtiendra 50% de plus que ce qu'un non-voleur obtiendrait. S'il vole des objets (non-personnalisés) que la victime possède en plusieurs exemplaires, il en obtiendra 15% au lieu de 10%. Spécialiste du détournement Le Voleur obtient un bonus équivalent à son Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à son potentiel lorsqu'il passe l'ordre Détournement de Fonds en étant fonctionnaire. ![]() Ce niveau est partagé par l'Avocat et le Diplomate. Bonus au soutien et à la critique Si un Orateur passe l'ordre Soutien ou Critique d'un fonctionnaire ou d'un gouvernement (à l'Hôtel de Ville), les points gagnés ou perdus sont augmentés de son Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus). ![]() Ce niveau est partagé par l'Espion, l'Explorateur et le Marin. Vision étendue Habitué à apercevoir le danger de loin, l'Aventurier bénéficie d'un bonus à sa portée de vision égal à son niveau (ainsi, un Aventurier de niveau 3 ayant 4 en PER aura 7 en portée de vision au lieu de 4). La vision est cependant limitée à un maximum de 10. ![]() Ce niveau est partagé par l'Inquisiteur, le Missionnaire et le Prêtre. Immunité au changement forcé de religion Le Religieux est immunisé à l'ordre Conversion du Missionnaire et à l'Excommunication de l'Inquisiteur. Il est également immunisé à l'Abandon de Religion du Rationaliste. Bonus à l'intervention divine Quand un Religieux prie pour obtenir une Intervention Divine, il fait progresser le marqueur de VOL+Niveau au lieu de VOL. Utilisation de parchemins Le Religieux peut utiliser des parchemins de magie divine (fabriqués par un prêtre de sa religion) en sa possession en cliquant sur le bouton Pouvoir. Il ne peut utiliser les parchemins de sorcellerie propres au Sorcier ni les parchemins psychiques du Mentat. Les sorts lancés via des parchemins comptent dans le nombre de sorts lancés dans la journée. En outre, l'Inquisiteur et le Prêtre doivent être de la religion correspondante pour utiliser un parchemin. Le Missionnaire, par contre, peut utiliser des parchemins d'autres cultes, mais s'il n'a pas la religion adéquate, il court le risque d'être converti de force à la divinité correspondante en cas de réussite de l'ordre. Les chances en sont de 5 x Niveau du sort %. Résistance à la magie Le Religieux impose un malus égal à la moitié de son niveau (arrondi au-dessus) à la difficulté de tout pouvoir utilisé contre lui (sorcellerie, magie divine, psychique), sauf ceux qu'il se lance lui-même. Cette capacité se cumule aux objets ayant le même effet. Le lanceur de sort hostile n'est pas prévenu du malus et découvrira la résistance après avoir lancé le sort. ![]() Ce niveau est partagé par l'Artiste et le Prostitué. Vie de bohême En tant que Marginal, vous êtes habitué à dormir dans la rue. Lorsque vous passez l'ordre Dormir à l'extérieur, vous bénéficiez de 1 en confort (au lieu de 0). Mendicité En tant que Marginal, vous arrivez à provoquer plus facilement la compassion lorsque vous mendiez : lorsque vous passez cet ordre (option de l'ordre Charmer), les gains potentiels sont augmentés de votre Niveau. Prostitution Le Marginal peut produire des services de prostitution dans une Auberge. Cela s'applique également aux services de Courtisanes et de Bishônens dans les provinces concernées. ![]() Ce niveau est partagé par l'Astrologue, le Mentat et le Sorcier. Utilisation de parchemins L'Initié peut utiliser des parchemins en sa possession en cliquant sur le bouton Pouvoir. Les sorts ainsi lancés comptent dans le nombre de sorts lancés dans la journée. Il est cependant limité à sa catégorie de magie (Sorcellerie ou Pouvoirs psychiques). Sens du pouvoir Dans le cadre de rencontres, l'Initié peut tenter de détecter la vocation de pouvoir d'un autre personnage, ainsi que son niveau. [ce message a été édité par KraDesk le 11/10 à 19:20] |
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