Rework Orateur / Charismatique
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modifié 04/08 (12:52)Pourquoi c'est chiant, orateur et charismatique ?
- La loyauté/PP est absolument centrale dans tout ce qui touche au pouvoir
- Les discours sont limités à 3 par jour, ces deux bonus sont les seules façons de monter sa puissance de discours
- Un discours avec 5 en CHA c'est +0.3 loyauté en moyenne
- Orateur donne +0.3 (donc ça double)
- Charismatique donne +0.2 et +0.1 avec le level 6 (donc ça double aussi)
- Par conséquent, un orateur charismatique fait des discours 3x plus gros qu'un mec lambda avec 5 en CHA de base
C'est ECRASANT, et ça signifie que toute personne qui souhaite avoir un impact dans la politique nationale et surtout internationale DOIT être l'un ou l'autre (et idéalement les deux).
On le voit sur les statistiques de vocation : ces deux carrières sont loin en tête du classement. Il y a ceux qui font des discours à +0.4 et ceux qui font des discours à -1.6.
Est-ce que c'est fun ? Ben, pour ceux qui aiment jouer ça, peut-être, mais pour les autres, non. Moi j'aurais aimé jouer autre chose que diplomate/charismatique, mais quand je joue pas diplo/charismatique je sers juste à rien dans tous les conflits politiques.
PROPOSITIONS
- Le bonus d'orateur passe sur toutes les vocations politiques.
- Diplomate et Avocat gagnent à la place un bonus générique de +N/2 aux chances de réussir tous les ordres CHA.
- Charismatique niveau 1 donne à la place un bonus de +2 au nombre d'employés que le personnage peut avoir.SpoilerSpoiler
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modifié 04/08 (13:23)Je serais plutôt pour donner moins d'importance et plus de volatilité à la loyauté.
Notamment en rendant possible une conquète militaire (qui ferait passer automatiquement la loyauté à 30-40 maxi pour le conquis et 70 pour le conquérant).
La PP est un autre sujet sur lequel j'ai encore assez peu d'avis, je ne trouve pas que ça marche si mal dans le système actuel.
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– Shpam -
modifié 04/08 (13:28)Peut-être enlever complètement le système de loyauté dans ce cas non ? Ce système est-il vraiment intéressant ?
Mais pour toucher au système de loyauté faudrait revoir le système de guerre avant parce que pour mémoire à l'heure actuelle, une province n'est pas défendable militairement.
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posté 04/08 (13:53)Assez d'accord, la loyauté est beaucoup trop prédominante, surtout face à une invasion militaire.
Je serai pour cette proposition :- Diplomate et Avocat gagnent à la place un bonus générique de +N/2 aux chances de réussir tous les ordres CHA.
Je n'ai pas le même avis sur la PP qui est facile à avoir à haut niveau sans avoir besoin d'avoir un pote diplo+Charismatique (j'ai plafonné à 150 pendant des semaines juste en étant dans un état en guerre, merci le belliciste) -
posté 04/08 (14:02)Je pense qu'il faudrait en effet sérieusement songer à supprimer ce système de loyauté ou en tout cas à lui apporter des changements majeurs. Concrètement c'est pas normal qu'une guerre entre deux empires se joue majoritairement à coups de soutiens/critiques à l'hdv. Je veux bien que KI ne soit pas un wargame et tant mieux mais de là à pousser l'extrême inverse est-ce réellement apporter de la qualité au jeu ? Bof.
Concernant le rework proposé, je pense qu'il est plus que nécessaire, assortit d'un nerf du diplo (carrière la plus jouée en jeu car la plus OP).
Bref, Sylke a raison. -
posté 04/08 (14:47)Je suis complètement d'accord avec le constat, et il y avait déjà eu un gros sujet sur la volatilité des loyautés sur Règles avec des idées intéressantes. Le jeu est beaucoup trop immobile et force en effet des builds qui se ressemblent tous, c'est ennuyant (en terme de gameplay et de variabilité).
C'est un chantier urgent et prioritaire pour le jeu Ă mon avis. -
modifié 04/08 (15:08)J’avoue je ne comprends pas trop pourquoi avant de tout refaire on adopte pas juste une démarche plus lean et itérative en prod. Ça couterait pas grand chose de tweaker un peu des multiplicateurs pour trouver un meilleur équilibre. Au mieux ca améliore, au pire ça change rien ou on est allé trop loin et c’est devenu trop facile de faire changer les provinces et dans ce cas c’est réversible facilement. (Et au pire du pire y aura quelques Sims aleocrates et Ruthvene qui pleureront 2-3 jours car LEUR province a plus la bonne couleur, la société civile saura s’en remettre)
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Shinji
a écrit :Fuga a raison
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posté 04/08 (15:07)C'est aussi une question de philosophie de game design : est-ce qu'on veut que le pouvoir politique soit détenu par le clic, ou par la capacité à rassembler des joueurs ?
Je le dis depuis 15 ans (la mamie quoi) mais c'est vraiment ça le sujet. Parce que le roleplay, il affecte les joueurs, pas le clic.
Plus le pouvoir appartient aux clic, moins le RP a d'importance. Plus le pouvoir appartient à la capacité à convaincre, plus le RP a d'importance.
Si tout le monde fait les mêmes discours, alors ma capacité à faire changer une province de main (ou à prendre le pouvoir dans un empire) dépend uniquement de ma capacité à convaincre des joueurs de me rejoindre. Et tout d'un coup, le RP devient important.
A contrario, si ma capacité à faire changer une province de main (ou à prendre le pouvoir dans un empire) dépend de ma capacité à cliquer plus fort, alors convaincre des joueurs a une importance réduite, ce qui compte c'est de cliquer fort, donc d'optimiser son clic. Le roleplay devient plus mineur.
Pire encore : en optimisant mon clic, je réduis mes outils RP. Donc ma prêtresse/violente/altération devient une diplomate/charismatique/charme. Non seulement mon RP n'a plus d'importance, mais il perd des outils.
Bien sûr, je peux lutter contre ça manuellement, décider de ne pas obéir à ça, de résister... Et ne plus servir à rien, ne plus avoir d'impact sur le jeu, et finir dans la négation complète du plateau.
C'est un des mécanismes qui créent la fracture entre "joueurs RP" et "cliqueurs", et un des plus importants. Devoir choisir entre ton RP et ton clic, c'est relou de ouf.
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modifié 04/08 (15:25)Fuga a écrit :
J’avoue je ne comprends pas trop pourquoi avant de tout refaire on adopte pas juste une démarche plus lean et itérative en prod.
"Adoptons une approche itérative, augmentons / réduisons le nombre de grattoirs dans l'appartement" a peu de chance de régler la déshydratation de ton chat.
Si les problèmes sont structurels et non paramétraux (la majorité des problèmes de KI sont structurels), faire varier les paramètre ne va pas régler les problèmes.
Régler un problème de game design :
- constater un problème
- analyser ses causes exactes (généralement sur KI on fail là )
- design une solution adaptée qui résout le problème sans en causer d'autres (et le reste du temps on fail là )
De l'extérieur, c'est assez frustrant à regarder je vais pas mentir.
Fuga a écrit :(Et au pire du pire y aura quelques Sims aleocrates et Ruthvene qui pleureront 2-3 jours car LEUR province a plus la bonne couleur, la société civile saura s’en remettre)
Les "sims aléocrates" ont la couleur de province qu'ils veulent, c'est juste que les moyens pour y arriver sont plus ou moins productifs pour le jeu.
Par exemple, si je dois trust silencieusement la RK pendant 5 ans pour m'assurer que l'hélénie reste de la couleur que j'ai envie, c'est probablement pas hyper positif pour le jeu.
PS: ya plus d'aléocratie
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modéré 04/08 (16:39)Évitons les remarques qui visent la personne et non l'argument. Restons-en aux idées.Si tu veux.
[modéré par BnouK le 04/08 à 16:39]
N’empêche que le système de loyauté est un système fonctionnel dans pleins de jeux de conquêtes (plateaux ou vidéos), qu’on a à date des ordres qui permettent de faire bouger ces niveaux, des seuils pour retourner les provinces, des carrières liées à ce truc, des bonus (trop forts je te rejoins)
À partir de là , *zip*, on peut soit attendre 6 mois une refonte complète du système *zip*, soit améliorer un système petit à petit en ayant établi une vision cible. Et comme on est censé être tous des adultes qui ont une vie, on peut aussi se dire que balancer des itérations sans passer par 3 mois de tests, si ça ne marche pas comme imaginé c’est pas bien grave, la prochaine sera la bonne.
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Shinji
a écrit :Fuga a raison
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