Réhausser la pépite d'or
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modifié Hier (16:48)Mea culpa, lors de la refonte des taux de ressources et des calculs d'équilibrage avec les UT, on a omis une chose : indexer le gain de l'extraction de la pépite d'or sur les salaires moyens.
La pépite d'or rapporte 50 PO bruts, pour une dépense moyenne de 2h. Or une UT dans un bâtiment avec un salaire de 50 PO est de 1h.
Et la pépite d'or est le seul moyen actuel de créer de la richesse sur le plateau, maintenant que les activations sont moins fréquentes.
La conversion d'une pépite d'or en PO devrait donc être réhaussée.
Je pense que le mieux serait de simplement doubler : 100 PO la pépite d'or. Afin d'être au même niveau que 2 salaires à 50. Mais il y a peut-être d'autres composantes à prendre en compte pour équilibrer la chose que je n'ai pas. -
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posté Hier (17:12)Le salaire, c'est assez fluctuant en vrai.
Et d'une impression générale, a l'exception des bâtiments publics qui finiront par ne plus verser de salaires quand ils seront construits, les bâtiments privés qui servent a autre chose qu'un atelier pour le propriétaire, eux, vont avoir tendance a indexer leurs salaires sur la valeur de la pépite.
Avec une pépite qui vaut 25/UT, je serais pas étonné de voir que le salaire moyen s'écroule autour de ces mêmes valeurs.
Après, je suis pas certain non plus qu'il y ai beaucoup de travail salarié sur KI dont le but est le salaire.
Souvent, si on produit dans un commerce, c'est plus pour acheter l'objet de notre production que juste pour gagner de l'argent. Ce qui fait qu'on accepte souvent un salaire moindre parce que le salaire est un bonus là ou ce que l'on cherche c'est produire ce dont on a besoin. Et quand un commerce a des stocks de produits, c'est souvent le proprio lui même qui les a fait plutôt que des salariés, car ça économise le salaire justement.
En tout cas, c'est ce qu'il me semblait être en v6. J'ai pas de données précises sur lesquelles m'appuyer.
Ce que je veux dire in fine c'est que je suis pas certain que la pépite en soi pose un soucis a 50, parce que j'ai l'impression que le reste de l'économie va s'indexer dessus.
A la limite, elle pose soucis pour les prix qui sont en dehors de la portée des joueurs: Employés, monstres a payer, et prix des ordres a coût en argent. -
posté Hier (17:21)La question que je me pose est de savoir si le prix des ordres gouvernementaux va être compatible avec un monde où il y a moins de 500 personnages activés. A un moment il y a avait 6000 joueurs (donc 12 fois plus), et les états ne roulaient pas tous sur l'or. Je suis donc assez inquiet.
Le taux de conversion de la pépite peut être une variable d'ajustement pour rendre le jeux viable avec un nombre restreint de joueur.
Je suis pour l'instant sans opinion, faudra voir à quel point les fonctionnaires touchent leur salaire et passent leurs ordres sur des fonds publics. Le jeu n'a pas vraiment de sens si pour jouer un politicien véreux il faut mettre de l'argent dans la caisse avant de passer l'ordre détourner.
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Le fléau -
modifié Hier (17:25)Oui voila, c'est surtout pour les remontées d'impôts et donc la jouabilité des gouvernements que c'est intéressant de gonfler les prix de la pépite.
L'économie privée peut tourner en vase fermé pendant pas mal de temps, mais si on doit continuellement reverser ce qu'on gagne via salaire ou recherche (ce qui est déja le cas), c'est un peu dommage.
Aussi : il y a un bouton "Convertir directement en argent" quand on extrait de l'or. -
modifié Hier (17:55)Le Fléau a écrit :
Fin V6, avec un nombre de joueurs plus bas, l'économie tenait, vaguement.
Mais, comme on peut le remarquer d'après la proposition de modification, la pépite en V6 rapportait un peu plus, parce qu'elle coûtait moins de temps à extraire.
Par contre, fin V6 ça allait parce qu'on avait procédé à un rééquilibrage en ajoutant des revenus automatiques aux États au travers de certaines technologies, ajouts qui sont encore présents sur les technologies en question.
De tête, les technologies rapportent assez pour couvrir les salaires des Ministres, ce qui permettait de dégager assez d'argent pour employer les ordres. -
posté Hier (18:06)Zesup a écrit :
Oui voila, c'est surtout pour les remontées d'impôts et donc la jouabilité des gouvernements que c'est intéressant de gonfler les prix de la pépite.
Je vois le rapport.
Je suis pas convaincu.
Pour le moment c'est pas encore le cas, mais bientôt, voyager sera assez simple.
Et on va assister a ce qui a mon avis se faisait déjà .
Produire des pépites et les convertir là ou l’impôt sera le moins cher.
Du coup, la remontée d’impôt... peut être pas le biais des achats et des autres produits, mais en vrai ça c'est pas un soucis de valeur de la pépite.
Et je parle pas du fait que l'économie privé ne va pas etre épargné. Par exemple, mettre la pépite a 100, c'est aussi doubler sa valeur, donc augmenter le prix de tout les objets qu'elle compose ou composera plus tard.
Si vraiment le soucis c'est l'argent du gouvernement, est ce qu'il ne serait pas plus intéressant qu'il y ai une création monétaire qui soit indexé sur le fait de produire la pépite, indépendamment de sa valeur ? Une part de pépite qui n'est jamais dans la main des personnages mais qui simule juste une stimulation économique ? (quitte par exemple a ce que cette part potentielle augmente le CT dépensé pour miner. Une taxe sur le temps des mineurs éventuellement).
En l'état, la pépite, étant moins rentable, offre de l’intérêt a vraiment aller travailler dans les commerces privés. Ce qui n'était vraiment pas le cas en v6. -
posté Hier (21:56)Si les PNJs coûtent comparativement plus cher à entretenir, ça pénalise aussi les builds qui reposent sur le fait d'avoir plein d'employés.
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« Savien est à 98% problème de la thyroïde, 2% humain » — K. K. Bang, prince-président-chaman de l'intersyndicale des étudiants masseurs grévistes. -
modifié Hier (22:28)Le Fléau a écrit :
Il me semblait que l'or se produisait avec 1UT et se convertissait avec 0:20.
Une pépite se produit selon ces taux de production qui varient donc de 1.5h à 3h selon les provinces (4h pour l'Australine).
Par défaut, il y a divers ordres et technologies qui font baisser ces taux tandis que la pollution les fait monter.
Ce qui est toujours plus long qu'1 UT classique qui est de 1h.
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Admin sympa. -
posté Aujourd'hui (10:20)Zesup a écrit :
Même analyse que toi. D'autant que dans l'économie de KI, y'a de la destruction monétaire avec les PNJ (qui peut être importante).
En vrai, j'adorerais avoir accès aux données de l'économie de KI pour voir comment elle fonctionne (variation de la masse monétaire, des prix, des salaires, etc.).
Y'a un sujet de thèse potentiellement !Â
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