Nouvelles zones non-habitables
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modifié 19/08 (17:22)En espérant pouvoir répondre correctement à toutes les questions
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1. Le statut des empires disparus ne bougera pas pour le moment, aucune province en TS ou en PC. Ca restera un symbole purement RP.
2. Oui, il faut faire comme si ca avait toujours existé. On met juste en lumière certaines particularités géographiques pour qu'elles servent à quelque chose, mais elles ont toujours été la.
3. Changer un drapeau dans la zone ne suffit pas à l'annexer ou la faire basculer : ce serait bien trop facile. Mais vu que c'est une action publique, elle est plus facile à repérer et sert donc à "lancer les hostilités".
Si une zone bascule dans un empire différent de la province, celui-ci sera mentionné dans la description de la ville (avec les effets que cela produit).
Ça ne complète ni ne remplace aucune des mécaniques actuelles d'occupation/annexion ou de révolution/sécession de province (le seul changement c'est qu'il y a maintenant quelques niveaux de bâtiments publics en plus par province).
4. On espère pieusement que proposer des conquêtes sans guerre de loyauté qui durent pendant des semaines/mois, même si l'enjeu est bien moindre que de contrôler une province entière, peut amener à une meilleure acceptation globale du jeu de conflit. En plus d'amener des situations de jeu un peu plus inédites.
Le système de contrôle sur 5 jours avait plutôt bien fonctionné en fin de v6, lorsque l'on avait introduit la possibilité d'annexer des provinces maritimes en utilisant des armées.
On ne fera pas une surveillance active, comme dit, ce serait impossible de tout suivre. D'où les nombreux appels à nous contacter par kramail pour qu'on soit au courant des actions. La logistique est finalement très faible, normalement assez simple à gérer.
Même dans le cas d'une exploration, tout le roleplay sera à la charge des joueurs. A moins d'un animateur particulièrement motivé (ou si c'est le théatre d'une vraie animation) nous ne fournirons que quelques éléments de lore placés ça et la.
5. Non, rien pour l'Australine : la direction globale est de la rendre la moins jouable/attractive possible.
EDIT : Deux nouveaux villages ont été créés pour permettre un jeu évolutif autour des 2 ruines trop petites : Quasar et Adam. Les 4 autres ruines sont suffisamment larges pour y faire des choses. -
posté 19/08 (18:12)Bonsoir.
Et donc Sicilia n'a ni Romania (qui était historiquement en Sicilia), ni les Monts Mafieux ? De quelle ancienne carte parlons-nous, du coup ?
Après, je peux comprendre pour Romania, vu que la Sicilia actuelle est décalée plus dans les terres par rapport aux anciennes données géographiques où elle était sur la côte, mais si le but est vraiment d'avoir un peu de lore, ça fait quand même assez étrange (et les Napolitaniens vont gueuler que ça soit Romania qui ait été choisie :)), non ?
Bonne soirée. -
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modifié 19/08 (18:22)Zazou a écrit :
Coté mécanique, comme pointé par la personne ci-dessus, j'ai moi aussi l'impression d'avoir affaire à une rustine sur un système, qui n'avait pas marché en V6 et ne marche toujours pas en V7... =.=
On pourra dire que je suis déjà mauvaise langue, mais est ce que c'est vraiment la bonne méthode, qui est de considérer que à force de bidouiller l'indice d'extraction, alors on arrivera enfin à rendre la guerre dans KI "viable" ?
Coté RP, même si c'est une suggestion :Oui, il faut faire comme si ca avait toujours existé. On met juste en lumière certaines particularités géographiques pour qu'elles servent à quelque chose, mais elles ont toujours été la.
Pourquoi ? Parce que c'est sur une carte, ça ferait donc argument d'autorité ?
Si moi, je me met à appeler Champs de Glace, Mont Sorbet où les gens meurt à grand coup de brainfreeze, si quelqu'un se pointe et me dit "Non sur la carte, c'est écrit Champs de Glace stfu!", je n'ai pas d'autre choix que de ravaler ma fierté et dire okay c'est champs de Glace, les gens y meurent parce que y a rien et que c'est tout plat... u.u
Enfin, là c'est si je faisais un effort, parce que ces zones non-habitables ressemble plus à la dernière case du livre "La Ville qui n'existait pas".
Elles "existent", mais n'offrent aucune interaction, sont ainsi totalement coupé du monde et je me pose la question de pourquoi, les joueurs devraient accorder ainsi plus d'importance à la case province [4,6], que à la case [1,5] ? -
modifié 19/08 (19:27)Norogura/Zhaleh : c'est un choix conscient de mettre des zones qui débordent un peu, pour offrir plus de contenu aux provinces en manque de spécificités, et aussi provoquer des mini-rivalités locales.
Iamantaou : Si nous avions les moyens de changer le système de guerre nous le ferions, mais ce n'est pas le cas donc on continue les rustines malheureusement.
Concernant les noms, ils font dans un sens autorité par le fait qu'ils ont figuré en tant que provinces sur les cartes V5 ou V6 (seulement deux exceptions : la Plaine Rose, dérivée de la Mer Rose, et les Monts Pénitents, dérivés de la ville de Pénitence, ville secondaire de Sanctuaire en V5).
C'est une base commune et comprise par tous pour démarrer, mais rien n'interdit leur réappropriation future par les joueurs (c'est même tout l’intérêt).
Les "villages" sont la pour signifier une présence plateau. Ils sont placés majoritairement au centre des zones, avec quelques particularités ca et la par choix, mais ils ne sont pas obligatoires aux intrigues qui s'y dérouleraient. -
posté 19/08 (19:39)Difficile d'y avoir une présence si on ne peut pas y construire de bâtiment cela dit, ce qui rend l'interaction avec les villages un peu plus compliquée.
Enfin j'imagine que ça dépend lesquels, pour certains c'est pas trop graves mais pour d'autres c'est plus compliqué.
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posté 20/08 (09:38)KraDesk [anim] a écrit :
Concernant les noms, ils font dans un sens autorité par le fait qu'ils ont figuré en tant que provinces sur les cartes V5 ou V6 (seulement deux exceptions : la Plaine Rose, dérivée de la Mer Rose, et les Monts Pénitents, dérivés de la ville de Pénitence, ville secondaire de Sanctuaire en V5).
Alors qu'il manque Nerv qui était la seule ville de Géofront ?
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Here lies One Whose Name was writ in Water -
posté 20/08 (15:56)J'aime personnellement beaucoup l'idée, ça rend les frontières des provinces moins ""fixes"", je vois que sur la province de l'IaK les 2 zones ont déjà été changées de drapeau, ça donne l'impression que seule l'ile est verte là ou les côtes sont brunes, c'est sympa.
J’apprécie aussi tous les monuments qu'on peut y trouver !
Par contre, c'est l’icône choisie que je ne comprends pas trop.
Vu que c'est une icône de "village" je me serais justement attendue à ce qu'on puisse y installer des bâtiments (quitte à limiter leur niveau, par exemple. Et/ou imposer une taxe foncière énorme pour simuler le coût d'isolation du lieu)
Et j'ai l'impression que c'est un peu un des problèmes des personnes : cette confusion village/lieu.
Est-ce qu'une nouvelle icône est prévue ?
Parce que là si je comprends bien on est bien + sur des lieu-dit, c'est ça ? Des points d'observation à la limite. C'est ça ? -
posté 20/08 (17:24)Bof... je suis pas trop fan...
En gros, l'idée, si j'ai bien compris, ça revient à donner la possibilité aux joueurs de pouvoir complètement négationner la géopolitique.
Genre si un pays déclare la guerre à son voisin, ça revient à capturer des drapeaux sans importance au milieu de nulle part, pour satisfaire les belliqueux.
Quant aux habitants de la province en question, ben ils peuvent continuer de jouer de leur côté comme si de rien n'était.![[o(]](http://img7.kraland.org/s/30.gif)
Bref on évite les tensions entre joueurs... en aseptisant un peu plus le plateau... suis pas sûr que le choix soit payant à moyen terme. -
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