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  • postĂ© 28/09 (01:37)
    Je suis le joueur derrière Rosalia de Pont-Krivell. Je n’avais initialement pas prévu d’intervenir dans cette discussion. AliceOnChain a ouvert ce sujet avec son propre ressenti et ses propres conclusions, et je n’avais pas spécialement envie de transformer ce qui s’est passé samedi en longue discussion HRP. Cependant, puisque plusieurs messages parlent directement ou indirectement de moi, de ma manière de jouer, de ce que je fais ou ne fais pas sur le plateau, voire des raisons pour lesquelles je pourrais être contrarié, je pense qu’il est préférable que j’explique moi-même mon point de vue.

    Déjà, je voudrais évacuer une chose assez importante. Mon problème n’est pas qu’il existe du vol, des agressions ou plus généralement des actions négatives dans Kraland. Elles font partie du jeu. Je n’attends pas que Rosalia soit protégée de tout ce qui pourrait lui arriver, et je trouve même normal qu’aucune défense ne soit absolument infaillible. Ce qui m’a posé problème samedi, c’est la quantité, la concentration de ces actions sur un temps extrêmement court, et surtout l’absence presque totale de jeu autour. Il ne s’agit donc pas pour moi de dire « on m’a volé, donc c’est injuste ». Il s’agit plutôt de me demander à partir de quel moment une succession d’actions négatives contre le même personnage cesse d’être une péripétie de jeu pour devenir quelque chose de simplement désagréable pour la personne derrière l’écran. Je lis que l’acharnement existe lorsqu’une situation se répète « sur la durée », pendant plusieurs semaines. Peut-être. Mais justement, où cette limite est-elle définie ?

    À ma connaissance, il n’existe pas de définition suffisamment précise permettant de savoir où elle se situe. Et je comprends parfaitement pourquoi. Il serait probablement absurde d’écrire dans les règles « X actions en Y heures = acharnement ». Le contexte compte nécessairement. Mais si la définition dépend du contexte, alors je pense qu’on peut légitimement s’interroger lorsqu’un personnage subit, dans une fenêtre d’environ deux heures, des vols répétés, agressions, fausses clés, déplacements forcés, pillages de plusieurs lieux et véhicules, puis qu’une tentative de mise à l’abri sous clé entraîne simplement une seconde vague.

    D’autant que ce n’était pas le premier pillage récent de Rosalia. Elle avait déjà subi quelque chose de similaire environ deux mois auparavant. Je ne prétends pas ici décréter moi-même que la frontière réglementaire de l’acharnement a été franchie. Ce n’est pas mon rôle. Je dis simplement que la question me paraît parfaitement légitime et mérite mieux que « ce ne sont que des pixels » ou « passe à autre chose ». Sur ces fameux pixels, justement, l’argent perdu n’est même pas ce qui m’ennuie le plus. Une partie ne m’appartenait d’ailleurs pas réellement et correspondait notamment à des héritages conservés pour des personnages en reroll ou en changement de vie.

    J’ai également lu une interrogation sur le « RP » consistant à posséder 200 000 ₭ et sur le fait que Rosalia ne ferait donc rien d’autre que brûler son CT. Je ne crois pas avoir reçu cette question sur Discord, contrairement à ce qui a été affirmé. J’y réponds donc ici. Rosalia est notamment artiste. Elle produit des œuvres et du contenu qui peuvent être rémunérés, en plus des autres activités qu’elle a pu exercer. Une accumulation d’argent n’implique donc pas nécessairement un personnage inactif. Mais surtout, je ne pense pas qu’un joueur devrait avoir à justifier par un RP particulier le fait de posséder quelque chose pour que la perte de cette chose devienne plus ou moins légitime. Ce qui m’a réellement affecté concerne davantage certains objets personnalisés. Oui, je peux techniquement les recréer. Mais un anneau offert par un personnage qui n’existe aujourd’hui plus n’a pas nécessairement la même valeur sentimentale lorsqu’on le recrée soi-même après sa destruction. C’est effectivement une ligne dans une base de données. Comme énormément de choses auxquelles nous nous attachons dans un jeu de rôle.

    Cela ne signifie pas qu’un objet auquel je tiens devrait devenir intouchable. Simplement que répondre « ce ne sont que des pixels » évacue un peu rapidement ce qui fait précisément fonctionner un jeu de rôle. Nous accordons du sens à des choses fictives. L’autre sujet, et probablement le principal pour moi, est celui du RP. J’ai lu qu’il faudrait arrêter les discussions HRP et venir interagir sur le plateau. Sur le principe, je suis plutôt d’accord. Je préfère largement jouer une opposition que la discuter pendant des heures sur Discord.

    Le problème est que nous avons déjà essayé. Lors d’une précédente situation, une approche RP a été proposée et n’a reçu aucune réponse. Pas même un refus RP. Et lorsque les échanges passent ensuite en HRP, certaines réponses deviennent rapidement moqueuses, ironiques ou désagréables. Cela ne donne pas particulièrement envie de recommencer. De la même manière, lors des événements dont nous parlons ici, je n’ai reçu pratiquement aucune interaction RP liée à ce qui arrivait à Rosalia. Beaucoup d’actions mécaniques ont été effectuées, mais très peu de jeu m’a été proposé autour. Et c’est là que se situe mon incompréhension.

    Kraland se présente comme un jeu de rôle et de parodie politique. Je peux parfaitement comprendre qu’un criminel vole Rosalia, qu’un adversaire la fasse tomber, qu’un groupe ennemi cherche à lui nuire. Tout cela peut créer énormément de jeu. Mais vingt actions mécaniques successives ne créent pas automatiquement vingt fois plus de RP. Si l’interaction se résume à cliquer successivement sur les actions les plus efficaces jusqu’à ce qu’il ne reste plus grand-chose à prendre, je ne sais simplement pas quel jeu je suis censé proposer en retour. Je n’ai pas de personnage auquel répondre, pas de provocation à laquelle réagir, pas de scène à poursuivre. J’ai surtout un rapport d’événements à lire. Et je précise quelque chose parce que cela me semble important. Je ne demande absolument pas que chaque vol soit précédé d’une dissertation RP de trois pages. Ce serait aussi artificiel qu’impraticable. Je parle simplement d’une volonté d’interaction autour d’événements particulièrement lourds.

    On m’oppose aussi que personne n’est forcé à quoi que ce soit. C’est vrai concernant le RP que chacun souhaite écrire. Personne ne peut obliger quelqu’un à répondre à un message ou à participer à une scène. Mais cette liberté fonctionne dans les deux sens. Lorsqu’on choisit d’imposer à un autre personnage une très grande quantité d’actions négatives, on lui impose nécessairement une expérience de jeu. La mécanique l’autorise, mais cela n’empêche pas de réfléchir à ce que cette expérience produit pour le joueur en face. Dire cela n’est pas demander la disparition du conflit. C’est simplement rappeler qu’un jeu multijoueur se pratique avec d’autres personnes. J’ai également vu le sujet décrit comme une « pièce à charge moralisante, victimisante et biaisée » destinée à fédérer un groupe contre d’autres joueurs. Je ne peux évidemment pas parler à la place d’AliceOnChain sur ses intentions. En revanche, je peux parler des miennes. Je n’avais même pas prévu d'intervenir.

    Je ne cherche pas à désigner de méchants joueurs, à demander une vengeance ou à expliquer que ma manière de jouer serait supérieure à celle des autres. Je n’ai d’ailleurs aucune animosité personnelle envers ceux qui ont participé aux actions de samedi. Je dis simplement que, moi, joueur de Rosalia, je n’ai pas trouvé cette expérience amusante. Et ce n’est pas parce que j’ai perdu. J’ai déjà perdu des élections, des combats, des postes, des objets, des guerres et probablement beaucoup d’autres choses sur KI. Certaines de ces défaites ont donné des RP dont je garde de très bons souvenirs. Ici, ce qui m’a manqué, c’est justement le jeu autour de la défaite.

    Enfin, je veux revenir sur quelque chose qui me paraît important dans tout ce débat. Je n’ai pas envie que la conclusion soit que les criminels doivent arrêter de voler, que les antagonistes doivent demander la permission avant d’être antagonistes ou que tout conflit doit devenir consensuel. Ce serait à mon sens aller beaucoup trop loin dans l'autre direction. J’aimerais simplement qu’on puisse collectivement conserver une petite question quelque part avant de multiplier les actions contre le même personnage. « Est-ce que ce que je suis en train de faire crée encore du jeu avec la personne en face ? » La réponse pourra parfois être oui, même avec énormément d’actions négatives. Une guerre RP pleinement jouée peut être extrêmement violente et pourtant passionnante pour tout le monde.

    Elle pourra parfois être non. Et dans ce cas, peut-être que s’arrêter après le cinquième clic plutôt qu’après le vingtième n’enlève finalement pas grand-chose au criminel, tout en laissant davantage envie à celui qui se trouve de l’autre côté de l’écran de revenir jouer le lendemain. Pour ma part, c’est surtout cela que je retiens de samedi. Je vais continuer à jouer Rosalia, continuer à créer des choses, continuer à accepter qu’elle puisse gagner comme perdre et continuer à considérer que les actions négatives ont leur place dans Kraland. Mais j’aimerais aussi que perdre puisse donner naissance à une histoire. Parce qu’au fond, si je viens sur un jeu de rôle, ce n’est pas tellement pour conserver mes pixels. C’est pour avoir quelque chose à raconter avec les autres joueurs.

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  • 28/09

  • 16:11

    Ils sont plein de pognon, dans la Palladium Corporation...

  • Texte gĂ©nĂ©rĂ© Ă  00:20:18