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Terre riche vs autres boosts
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posté 16/09 (09:33)J'ai fait un peu le tour des différents boosts de production pour les comparer, devant le constat récurrent que la "Terre Riche" de l'agriculteur ne me sert à rien. J'ai déjà refusé trois fois de l'utiliser parce que ça me prend trop de temps, et hésité à reroll ma carrière pour me remettre au niveau 5 et récupérer les PAs liés à l'option de terre riche.
1) Terre Riche est similaire au Filon de l'explorateur
CT: 5h
Durée: 48h
Réduction: 0,1 ou 0,2 (choix, mais dans les faits c'est 0,2)
Difficulté: 5 ou 10 (selon réduction, mais dans les faits c'est 10)
Cible: 3 (bois, bétail, champ) contre 4 (or, pétrole, fer, pierre... et logique brute ??)
2) Chaîne de production du mécano & entrain au travail de l'artiste
CT: 2h
Durée: 24h
Réduction: 10min brutes (soit > 0,16 d'UT standard)
Difficulté: 5
Cible: tout bâtiment (ordres produire/extraire, construire/réparer pour la chaine de production)
Limite: 1x/jour pour la chaine de production
3) Encouragement de production de l'intendant
CT: 3h
Coût: 300
Durée: 24h
Réduction: 0,2
Difficulté: 5
Cible: tous les centres de production de la province
Limite: tous les 3 jours
Analyse
On est actuellement dans un contexte où le facteur de production de certaines ressources est naturellement assez bas dans différentes provinces pour ne pas devoir recourir au cumul de boosts, à l'exception de l'or qui le nécessite toujours (et heureusement). Chaque autre ressource peut être trouvée à 0,8 quelque part, ce qui signifie que l'intendance + 1 autre boost est suffisant. Seul le bétail (et la logique brute) déroge à la règle en ne bénéficiant pas du modificateur "nourriture".
L'entrain au travail de l'artiste semble être le boost le plus efficace de tous, qui peut en plus être prolongé par un démagogue pour 2h de CT en difficulté 5 (donc total de 4h de CT sur 2 persos au lieu de 5h sur 1 perso pour la même durée et une efficacité supérieure à la terre riche et au filon, le tout en 2 jets de difficulté 5).
La terre riche est la favorisation de production la moins intéressante, avec uniquement 3 cibles dont seul le bétail peut être vraiment utile, et d'office 5h de CT, pour quelqu'un qui a une UT de base de 40min pour extraire ces mêmes ressources.
Comme pour l'explorateur, le -0,1 n'est pas utilisé dans les faits, donc la difficulté est d'office à 10 pour 5h de CT, ce qui est énorme.
Il me semble normal que les différentes compétences qui boostent la production ne soient pas identiques ou équivalentes, surtout dans les cas où il faut recourir à une combinaison, mais il me semble y avoir un déséquilibre gênant sur la Terre riche.
Amélioration proposée
Tant pour l'explorateur que pour l'agriculteur, le CT utilisé devrait dépendre de la difficulté choisie :
a) -0,1 pour 2h de CT, 24h d'effet et difficulté 5
b) -0,2 pour 5h de CT, 48h d'effet et difficulté 10 -
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posté 16/09 (15:58)Hello, plutôt d’accord sur le fait que la terre riche et le filon devraient avoir un coût en CT se rapprochant de celui de l’entrain et de la chaîne de production. Quelle que soit la taille du filon même, vu que pour moi la difficulté croissante du jet est déjà là pour compenser l’effet supplémentaire.
Le seul vrai avantage sur ces deux ordres c’est qu’il agit sur tous les centres de production de la province. Sachant que seules les capitales ont plusieurs villes et que même dans ce cas, s’il y a entrain et chaîne de production une seule des villes sera utilisée.
Et par ailleurs l’entrain de l’artiste bénéficie d’un bonus supplémentaire via le tambour.
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– Shpam -
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