posté 04/09 (07:55)
Vous savez, je n’ai pas vraiment envie d’intervenir ici. D’abord parce que je sais que je ne serai pas objective. Et il serait malhonnête de ma part de ne pas vous en avertir dès le départ.
Après toutes ces années de jeu, au fil desquelles j’ai traversé les âges et partagé avec vous des moments mémorables, j’ai rencontré toutes sortes de personnes. Certaines sont devenues des amies ; d’autres étaient simplement exceptionnelles, avec des personnages qui l’étaient tout autant.
Je pense à Grotesk, Clothilde, Panda, Lady Graaagh, Wyatt, Schwatzy, Poserdon, Trixi Rabbit, Fred Laglue, Alice, Iska, Kyle, Rekt, Lasko, Revolver Oscillant, aux deux Andrew — celui sans « s » et celui avec —, à Puffy et à nos délires autour du plan Vigimacho, à Lür et Rül… Mais je ne vais pas tous les citer. Sinon, il faudra vraiment que j’écrive un livre : Les Mémoires de darkmare.
Tout cela pour vous dire qu’au milieu de toutes ces rencontres et de tous ces souvenirs, Zéphiria a été ma révélation du début de la V7, lorsque je jouais obscyne.
Avec elle, j’ai exploré des aspects du rôleplay sur lesquels je m’aventurais jusque-là assez peu. Elle m’a permis de dépasser certains complexes, d'explorer des choses nouvelles, d’atteindre une forme de désinhibition et de confronter mon style, plutôt rugueux, à sa sensualité et à son raffinement.
Et cela m’a énormément plu.
Aujourd’hui encore, je suis amoureuse de Zéphiria — de ce personnage et de tout ce qu’il a fait vivre à obscyne. Je crois qu’elle restera définitivement gravée dans ma mémoire. Tant que je vivrai, le souvenir de ce que nous avons joué vivra avec moi.
Alors oui, mon témoignage est partial.
Mais cette partialité me permet peut-être de voir ce que les mécaniques du jeu, elles, sont incapables de mesurer.
Car le jeu voit des objets.
Il ne voit pas des souvenirs.
Pendant plus de deux cents jours, Zéphiria a tissé des relations, vécu des aventures, partagé des confidences et construit son histoire avec de nombreux personnages. Certains objets conservaient la trace de ces instants. Ils n’étaient pas seulement rangés dans son inventaire : ils formaient les archives intimes de son existence.
Techniquement, ce ne sont que des pixels. Mais nous pourrions en dire autant de nos personnages, de nos bâtiments et de tout ce qui compose cet univers. Ce qui donne de la valeur à ces choses, ce n’est pas leur matière. C’est ce que nous avons vécu à travers elles.
Une petite culotte, une photographie ou un cadeau peuvent ne rien valoir pour le programme et pourtant contenir une rencontre, une émotion, un moment de tendresse ou de folie qui, lui, ne reviendra jamais.
Je ne défends donc pas de simples lignes dans un inventaire.
Je témoigne de ce que ces lignes contenaient.
Et c’est pourquoi la comparaison avec la prison me semble trompeuse.
Je ne prétends pas que sa destruction soit insignifiante. Des joueurs ont consacré du temps, de l’argent et des efforts à la construire.
Cette destruction pouvait parfaitement justifier une riposte.
Mais une prison demeure un bâtiment fonctionnel et reproductible. On peut la rebâtir au même endroit, au même niveau, avec la même fonction. Une fois reconstruite, elle redevient pleinement une prison.
Un souvenir, lui, ne se reconstruit pas.
On peut recréer un objet portant le même nom et la même description. Mais ce ne sera jamais qu’une copie vide.
On aura reproduit son enveloppe, pas le moment qui lui donnait sa valeur.
On ne rejoue pas une première rencontre.
On ne reconstitue pas artificiellement une émotion ancienne.
On ne retrouve ni la relation ni les personnes que nous étions à cet instant.
Essayez donc, aujourd’hui, d’obtenir une petite culotte ou une photographie érotique d’obscyne…
Vous comprendrez immédiatement ce que signifie le mot « irréproductible ».
Voilà le cœur du problème : l’égalité mécanique des clics ne produit pas nécessairement l’égalité des pertes.
D’un côté, on détruit quelque chose qui peut être reconstruit.
De l’autre, on brise le témoin d’une expérience qui ne pourra jamais être rejouée.
La véritable mesure de la proportionnalité ne réside donc pas seulement dans le prix des objets, le niveau des bâtiments ou le nombre de clics. Elle réside aussi dans le caractère réversible ou irréversible de ce qui est infligé.
Prenons un exemple très concret : Bladimir collectionne les médailles.
Rassurez vous, je l'aime bien aussi Bladimir, je prends juste son exemple parce que je le connais et parce qu'il est aussi assez connu de tous pour comprendre...
Cette collection de médaille de Vladimir participe à l’identité de son personnage, comme la collection de petites culottes de Zéphiria participe à la sienne. Pourtant, le jeu protège ces deux collections de manière radicalement différente.
Les médailles de Bladimir ne pourront jamais lui être volées.
Les souvenirs intimes de Zéphiria, eux, peuvent être dérobés, dépersonnalisés ou détruits jusqu’au dernier.
Bladimir peut donc accumuler les traces de son histoire sans risquer de les perdre.
Zéphiria, parce qu’elle a construit sa mémoire autour d’une autre catégorie d’objets, peut voir disparaître en quelques instants l’intégralité de ce qui racontait sa vie.
Cette différence ne repose ni sur la valeur émotionnelle des objets ni sur la richesse du rôleplay qui les entoure. Elle dépend uniquement de la catégorie mécanique dans laquelle le jeu les a rangés.
Dire que Zéphiria pourrait simplement « rendre la pareille » ne résout pas cette asymétrie. Elle ne se bat pas à armes égales contre des personnages construits différemment.
Elle peut détruire leurs biens, leur faire perdre de l’argent ou les obliger à reconstruire. Mais si ses adversaires n’ont pas placé leur histoire intime dans des objets comparables, elle ne pourra jamais leur infliger la même perte.
Eux peuvent atteindre sa mémoire.
Elle ne peut atteindre que leurs possessions.
VoilĂ la disproportion.
Plus un joueur enrichit son personnage, plus il noue de liens, matérialise ses souvenirs et lui donne une vie intérieure, plus il devient vulnérable. À l’inverse, un personnage purement fonctionnel, qui ne conserve rien de sentimental et ne s’attache à rien, ne risque presque aucune perte comparable.
Le système finit ainsi par transformer la richesse du rôleplay en faiblesse.
Je ne demande pas que les objets de Zéphiria deviennent tous inviolables. Je ne demande pas qu’il soit interdit de les voler, de les dépersonnaliser ou même d’en détruire certains. Le risque et la perte font partie du jeu ; ils peuvent eux-mêmes produire du rôleplay.
Mais il devrait exister une limite à l’irréversibilité.
Un personnage peut perdre une bataille, un bâtiment, une partie de sa fortune et même certains de ses souvenirs. Il ne devrait pas être possible d’effacer en une seule opération l’intégralité des traces de son existence.
Le problème n’est pas que Zéphiria puisse perdre.
Le problème est qu’elle puisse tout perdre, définitivement, alors que ceux qui lui infligent cette perte n’ont rien d’équivalent à risquer.
Il pourrait donc être possible de louer, auprès d’une banque, un coffre destiné à protéger un nombre très limité d’objets sentimentaux. Il pourrait être cher, de petite capacité et incapable d’accueillir de l’argent, des ressources, des armes ou quoi que ce soit procurant un avantage matériel.
Il ne servirait pas à soustraire un personnage aux conséquences de ses actes.
Il préserverait seulement quelques fragments essentiels de son histoire.
On pourrait encore voler Zéphiria, la vaincre, la dépouiller partiellement et dépersonnaliser certains de ses objets. Mais on ne pourrait plus anéantir, en quelques clics, tout ce qui constitue sa mémoire.
Le conflit devrait servir à produire de nouvelles histoires, pas à effacer rétroactivement celles qui ont déjà été vécues.
Et puis, franchement, voir un tel épisode s’achever par le retrait définitif de Zéphiria me laisse une profonde amertume. Cela me fait regretter d’avoir moi-même retiré obscyne du jeu, pour des raisons qui me sont propres.
Car je vous le jure : si obscyne avait encore été là , jamais ce qui est arrivé à Zéphiria ne lui serait arrivé.
JA-MAIS!!!
obscyne aurait été là , devant elle, à côté d’elle, autour d’elle s’il l’avait fallu. Elle n’aurait laissé personne effacer méthodiquement son histoire ni détruire sans résistance ce qui constituait sa mémoire. Parce que certains liens créés par le rôleplay finissent par devenir une véritable obligation envers l’autre personnage.
Et obscyne n’aurait jamais abandonné Zéphiria.
C’est peut-être cela qui me bouleverse le plus aujourd’hui. Derrière ces objets prétendument insignifiants, il existait quelque chose d’assez fort pour que, longtemps après le retrait d’obscyne, leur destruction continue à me toucher personnellement.
Preuve qu’ils n’étaient pas de simples pixels.
Une prison peut ĂŞtre reconstruite.
Une collection de médailles est déjà protégée par le jeu.
Mais personne ne peut reconstruire un instant vécu avec quelqu’un d’autre.
Et lorsque l’on détruit tout ce qui conserve la mémoire d’un personnage, on ne détruit pas seulement ses biens.
On risque de détruire, avec eux, le désir même de continuer à le faire vivre.
Zéphiria a perdu ses souvenirs.
Mais au terme de cette histoire, c’est peut-être bien le jeu lui-même qui a perdu Zéphiria.