Explication de la Kroupe du Cybermonde et de son fonctionnement > Réponse Entracte sujet




  • posté Aujourd'hui (14:26)
    [j|]

    Bonjour tout le monde, j'espère que vous allez bien !

    Je crée ce sujet sur Entracte afin d'expliquer globalement comment sera organisée la Kroupe du Cybermonde et comment se dérouleront les matchs, de la manière la plus simple et fluide possible.

    Tous les matchs seront simulés à l'aide d'un simulateur que j'ai codé avec Mschap, qui est également joueur au Paradigme Vert.

    Chaque équipe sera composée de 7 titulaires, 5 remplaçants et 3 réservistes (en cas de blessure ou de carton rouge).

    Nous utiliserons les règles officielles du football à 7, avec une petite exception : afin d'éviter certains abus, une équipe ne pourra recevoir qu'un seul carton rouge par match.

    Les joueurs et leurs statistiques


    Pour commencer, voyons comment fonctionneront les joueurs et les simulations.



    Chaque joueur disposera d'une fiche comme celle-ci, comprenant :

    Son nom ;
    Son poste ;
    Ses statistiques ;
    Les différents sorts ou techniques dont il dispose.

    Le poste n'est pas seulement un élément de rôleplay : il influence directement le comportement du joueur sur le terrain.

    Les statistiques


    Vitesse: Représente la capacité du joueur à se déplacer rapidement sur le terrain.

    Tir: Représente sa qualité de frappe, sa précision de passe ainsi que la puissance de ses techniques offensives.

    Défense: Représente sa capacité à marquer un adversaire, récupérer le ballon, effectuer des tacles efficaces et utiliser ses techniques défensives.

    Endurance: Représente la capacité du joueur à résister à la fatigue tout au long du match.

    Au fil de la rencontre, la jauge d'endurance diminue progressivement. Plus un joueur est fatigué, moins il est performant. Dans les cas extrêmes, un joueur totalement épuisé peut perdre jusqu'à 80 % de ses capacités. Une faible endurance augmente également les risques de blessure.

    Technique: Représente la qualité générale du joueur balle au pied : dribbles, contrôle du ballon, bien se placer, avoir de "l'intelligence" de jeu et lancer des sorts:

    Résistance aux blessures: Détermine la capacité du joueur à encaisser les coups et à éviter les blessures.

    Il existe trois niveaux de blessure :

    Blessure légère : le joueur perd environ 10 % de ses capacités et son endurance diminue plus rapidement.
    Blessure sévère : le joueur ne dispose plus que d'environ la moitié de ses capacités. Il est généralement conseillé de le remplacer rapidement ou à la mi temps.
    Blessure grave : le joueur est mis K.O., doit quitter le terrain immédiatement et sera indisponible pour le match suivant afin de récupérer.

    Les statistiques seront attribuées selon un barème basé sur les vocations et les caractéristiques des personnages sur Kraland. Des précisions seront communiquées ultérieurement.

    Il existe cependant trois aux statistiques qui sont secrètes et pas accessibles directement sur la fiche du personne (précision plus tard).

    Exemple concret


    Dans cet exemple, nous avons Fawomane, qui occupe le poste de milieu de terrain centrale.

    Cela signifie qu'elle restera principalement derrière les attaquants. Elle participera à la construction du jeu et aux actions offensives, mais tentera généralement moins de tirs qu'un attaquant. Elle va aussi beaucoup participer à la défense mais moins qu'un défenseur contrairement à un milieux défensif ou offensif.

    Spoiler


    Elle possède une excellente résistance aux blessures grâce grâce au fait que c'est une mercenaire lutteuse disposant d'un nombre raisonnable de points de vie. En revanche, elle est moins performante en vitesse, en tir et en technique que pourrait l'être, par exemple, un Assassin Lame Rapide.

    Maintenant passons aux équipes [3)]




    Regardons maintenant ce match fictif et totalement hypothétique entre l'Aléocratie et Kraland (avec des joueurs générés aléatoirement + la brave Fawomane, je le précise).

    Ici, on peut observer plusieurs informations sur la fiche du match :

    -Le niveau moyen de chaque équipe, symbolisé par le nombre d'étoiles et l'OVR (Overall Rating).
    -Le moral et la forme moyenne des deux équipes. Il s'agit de deux statistiques cachées, générées aléatoirement, qui peuvent accorder des bonus ou des malus selon qu'elles sont élevées ou faibles.
    -Les statistiques moyennes des titulaires à chaque poste.
    -La tactique utilisée par l'équipe (j'y reviendrai plus tard).
    -Les quatre sorts les plus utilisés par les titulaires de cette composition.

    On peut voir que Kraland semble légèrement favori sur le papier, avec une équipe notée 4 étoiles contre 3 étoiles et demie pour l'Aléocratie.

    Pourtant, les titulaires aléocrates sont en moyenne plus compétents que leurs homologues kralandais. Cela s'explique par le fait que les remplaçants aléocrates sont globalement moins performants que ceux de la République de Kraland, ce qui fait baisser la note globale de l'effectif.

    Les deux équipes affichent également un moral moyen de -2. Cela signifie qu'en moyenne, chaque joueur perdra 2 points dans l'ensemble de ses statistiques en raison d'un manque de motivation.

    En revanche, la RK est légèrement plus en forme que l'Aléocratie. Cela signifie que les joueurs kralandais auront, en moyenne, un risque de blessure un peu plus faible et utiliseront leurs sorts légèrement plus souvent et plus rapidement que ceux de l'AM.

    Il est toutefois important de rappeler qu'il s'agit d'une moyenne d'équipe. Un joueur peut très bien avoir un moral ou une forme de -10 (la valeur minimale possible) et faire chuter la moyenne générale sans qu'il soit possible de l'identifier directement à partir de cette fiche. À l'inverse, certains joueurs peuvent être particulièrement motivés ou en excellente condition physique et compenser les contre-performances de leurs coéquipiers.

    Durant le match




    Analysons maintenant cette capture d'écran.

    On peut y voir les différentes statistiques du match : la possession, le nombre de buts inscrits, la minute de jeu, le positionnement actuel des joueurs sur le terrain, mais également l'état de forme et les éventuelles blessures des différents participants.

    Comme on peut le constater, deux joueuses de l'Aléocratie se sont blessées au cours de la rencontre. Malgré ce coup dur, leur équipe parvient à mener au score grâce à deux réalisations de l'une de leurs milieux de terrain.

    À l'instant capturé, c'est le gardien kralandais qui est en possession du ballon.

    Prenons maintenant l'exemple de la brave Fawomane. Elle est complètement en retard sur l'action et n'a pas réussi à suivre la contre-attaque lancée par son équipe et gène actuellement une de ses coéquipière défenseuse sans le savoir. Pire encore, elle a perdu un temps précieux à se replacer en même temps qu'une de autre de ses coéquipières defenseuse est au fraise, tout cela pendant que l'autre milieu de terrain est montée pour soutenir l'attaque initiale avec son attaquante. Cette erreur de placement permet au gardien kralandais de relancer tranquillement vers son attaquant dans leur dos. Celui-ci se retrouve alors avec un immense espace devant lui car personne n'est en mesure de le gêner au milieu de terrain, à l'exception d'une unique défenseuse qui doit gérer la situation seule.

    Résultat : Même pas deux minutes plus tard, l'attaquant marque facilement. Ce qui fait 2-2.

    Mi-Temps et stratégie




    Comme vous pouvez le voir, trois joueuses de l'Aléocratie se sont blessées au cours de cette première période, dont une gravement. Dans le cadre de la Kroupe du Cybermonde, cela aurait signifié qu'elle n'aurait pas été en mesure de disputer le match suivant, le temps de récupérer de sa blessure.

    Les Kralandais ont su profiter à la fois de leur meilleure forme physique et du manque d'optimisation de leur adversaire ce qui est assez ironique lorsqu'il s'agit de l'Aléocratie. Ils parviennent ainsi à inscrire un but juste avant la mi-temps. C'est donc avec beaucoup de frustration que les Aléocrates, qui menaient pourtant quelques minutes auparavant, regagnent les vestiaires dépitées.

    Revenons maintenant à Fawomane notre précieuse cobaye. Malgré une première période particulièrement intense, elle dispose encore de près de 90 % de son endurance. Là où la plupart des joueuses commencent déjà à montrer des signes de fatigue, elle reste fraîche et n'a subi aucune blessure. On peut également constater que sa barre de mana est toujours pleine. Cela s'explique par le fait qu'elle n'a lancé aucun sort durant la première mi-temps. La mana est une ressource annexe utilisée pour déclencher les différentes techniques spéciales. Chaque sort consomme une certaine quantité de mana, qui se régénère ensuite plus ou moins rapidement en fonction de plusieurs facteurs, notamment la forme physique et l'endurance du joueur.

    Cependant, à ce moment précis, Polansky, Mystre des Territoires Éventuels, arrive dans le vestiaire et décide de remettre un peu d'ordre dans l'équipe.

    « Non mais on est où, là ? Depuis quand on voit quatre milieux centraux dans une composition aléocrate ? Où est le SKILL et l'OPTI ?» [:n]

    Face aux difficultés rencontrées par la défense, elle décide de repositionner Fawomane au poste de milieu défensif central (MDC) car oui elle n'a pas les stats pour être une milieu centrale. Elle n'a pas les qualités nécessaires pour mener efficacement des contre-attaques, mais elle possède en revanche l'endurance et la robustesse nécessaires pour venir soulager ses coéquipières en défense, qui souffrent énormément depuis le début de la rencontre.



    Polansky en profite également pour effectuer un changement plus radical. Elle fait sortir l'une des défenseuses pour faire entrer une attaquante et décide de faire passer l'équipe en 2-3-1, une formation nettement plus offensive.

    Dans cette nouvelle organisation, Fawomane recule d'un cran pour occuper le poste de MDC. Devant elle, deux milieux de terrain auront davantage de liberté pour soutenir les offensives et alimenter l'attaquante aléocrate.

    Les deux défenseuses restantes conserveront une position plus centrale afin de former, avec Fawomane, un bloc de trois joueuses chargé de contenir l'unique attaquant kralandais. Cette réorganisation tactique à la mi-temps nous permet d'aborder un autre aspect important du simulateur; les formations.

    En effet, il existe actuellement quatre formations prédéfinies, chacune influençant à la fois le positionnement collectif et le comportement général des joueurs sur le terrain. Dans cet exemple, les deux équipes évoluaient initialement en 3-2-1, la formation la plus équilibrée. Les joueurs restent globalement à leur poste et adoptent un comportement relativement neutre.

    Le passage en 2-3-1 modifie en revanche la philosophie de jeu. Les milieux centraux et offensifs auront davantage tendance à se projeter vers l'avant, à participer aux attaques et à tenter leur chance devant le but. À l'inverse, la formation 1-3-3 adopte une approche beaucoup plus prudente. Chaque formation possède donc ses avantages et ses inconvénients, il n'est possible de la changer que durant une mi-temps ou entre des prolongations.

    Cela dit, pour les compositions d'équipe, les descriptions intégrées au simulateur sont normalement suffisamment explicites pour permettre à chacun de comprendre rapidement les grandes différences entre les systèmes proposés [j|]
    Spoiler
    .



    Au final dans ce match totalement fictif, ça a été un choix judicieux et salvateur, puisque l'Aléocratie a réussit à ne plus se prendre de but mais surtout à gagner.





    A la fin du match il est également possible d'avoir accès à plus de statistiques, et pour revenir à notre brave déesse autoproclamée et cheffe de secte elle a réussit à marquer le but de l'égalisation preuve que l'Opti c'est très important [j|].

    ___

    Chercheuse Aléocrate et grosse Utilisatrice de Péhainji
  • Hier

  • 11:48

    Kra20Kra !

  • Avant-hier

  • 03:00

    Vivez en harmonie avec la Nature !

  • Texte généré à 16:57:12