La proposition est intéressant et rajoute un peu de réalisme. On sent le joueur de Civ (comme moi) qui propose des systèmes pour : 1) Limiter la taille des empires 2) Rendre nécessaire le fait "maintenir" une haute loyauté et rendre le Minf utile à plein temps. 3) Rendre le jeu plus dynamique.
Effectivement la Guerre de la Loyauté (car oui c'est une forme de guerre) est une guerre LENTE, laborieuse et ingrate, il est donc un peu normal que ça ne soit pas du tout au gout de beaucoup de joueurs à la recherche de plaisirs immédiats.
"Oulà lalala... une loyauté à 100 c'est dur à descendre !"
"Ben oui mais fallait-il encore la monter ma bonne dame et la maintenir :)"
Ce qui se monte avec labeur, devrait se détruire avec labeur.
Mais on est trop habitué à raser des semaines de construction en 7 clics d'attentat. Car ça "donne du jeu".
Des centaines de jets, l'obligation d'être sur le front. C'est une guerre lente ! Et des nations ont montré qu'il est POSSIBLE de renverser une loyauté, alors pourquoi pas vous ? Ce "blocage" n'a pas empêcher certains de le briser...
Ahh oui ! Cela va prendre une ou deux ou trois semaines en mobilisant plein de joueurs ? Oui, on appelle ça l'effort et normal que ça puisse déranger. Et qu'on parle de "blocage" alors que moi je parle de "jeu lent", laborieux, organisé.
Oui un groupe plus nombreux et organisés gagne à ce jeu face à un groupe pas nombreux et désorganisé.
La belle histoire !
Mais personne ne parle pas des armées nombreuses qui réduisent en cendre d'autres armées avec 1 ou 2 pertes et qui de facto rende invincible les empires très militarisés. Là, personne ne parle de blocage ?
Mais ce n'est pas le sujet !
La Guerre de la Loyauté est le SEUL moyen pour des petits empires de se défendre, car cela rend la conquête laborieuse. Et s'il est facile de trouver 2 ou 3 hard cliqueurs qui déplace des pixels d'armées à un heure où tout le monde mange ou dort. Il est BEAUCOUP plus difficile de mobiliser 6-7 orateurs pendant des SEMAINES pour faire basculer une loyauté.
Il y a des tas de jeux qui n'ont pas été joué : - acheter des orateurs disponibles pour promouvoir SON Empire - menacer et intimidé ou capturer les orateurs adverse
Peut-être simplement accepter que OUI, les frontières n'ont pas forcement vocation à bouger chaque matin et qu'il y a des TAS de jeu de guerre interne, d'influence de POLITIQUE.
On est dans un jeu de parodie POLITIQUE, c'est un peu dingue de plaindre que la POLITIQUE plateau et donc les discours aient "trop" d'impact ? C'est à en perdre son Latin...
Plus sérieusement, un équilibrage est peut-être à trouver, l'acceptation aussi de certains "clans" à accepter de faire un travail laborieux, aussi, peut-être.
Accepter aussi qu'il ne suffit pas de bouger des armées en 6 clics pour changer le "monde", ça serait pas mal aussi.
Les règles proposées ne sont pas idiotes, attention, mais à mon sens, elles sont le fruit d'un RÂLAGE à mon sens assez mal sain qui favorise un jeu rapide et facile à un jeu laborieux et lent.
Une guerre de loyauté peut génère un RP et un jeu d'orateur fabuleux, sur la durée et les narratives.
Bref, dans un jeu de parodie politique (je le répète encore), je trouve normal, que la politique (discours) soit une arme aussi.
Le Fléau a écrit :
Spoiler
Disclaimer:
Spoiler
Ce post murit depuis quasiment le début de la version et n'est donc pas à rapprocher d'éventuels faits divers récents ou de frustrations que vous pourriez vouloir attribuer au joueur de mon personnage. Il est le fruit d'une réflection de plusieurs mois et de discussion avec d'autres joueurs, et ne me semble pas pollué par l'instantanéité du plateau. Ce disclaimer a d'ailleurs été écrit en Mars
Chers tous
Si je vous écris aujourd'hui cette longue lettre épistolaire à vocation dialectique, c'est pour parler d'un sujet qui est devenu un serpent de mer: l'inertie des loyautés. Je sais que je prêche usuellement pour la concision, aussi tiens-je à m'excuser pour la rugosité et le volume de ce post. Je vais donc commencer par un tldr pour mettre tout le monde à l'aise
DL;DR: Le 100/0/0/0/0/0 nuit à la Dynamicité du Plateau. Faire en sorte que la Loyauté revienne vers des valeurs plus vectrices de jeu de manière "naturelle" rendrait le plateau plus dynamique, donc plus intéressant
I°) Qu'est-ce que la Loyauté
- On sait tous ce que c'est. Tu déconnes, mec. La concision, bordel ! - Ok, mais ...
Rappellons quand même les bases: - Cela sert pour la puissances des ordres du gouvernement, notamment les votes "institutionels" - Cela sert dans le calcul des conditions de révolution provinciale, pouvant être contourné avec les PNJ en colère et les zones autonomes - Cela sert dans le calcul des condition de conquête, sans possibilité d'être contourné - Cela sert pour quelques ordres annexes comme nommer son successeur, mais OSEF.
Les seuils - 20: l'Empire ne peut plus gagner cette province par une conquête. - 50: Le seuil de bascule pour la révolution, hors PNJ en colère et zone autonomes - 80: L'Empire ne peut plus perdre cette province par une conquête. On est perchés. On est heureux.
Cela veut dire qu'à 100/00, rien ne peut se passer avant d'avoir bougé la loyauté d'au moins -20/+20. Cela veut dire qu'on peut se prémunir une bonne fois pour toute des interactions négatives des autres Empires en mettant les loyautés à ces valeurs. Et que même donner des voix aux élections ne sert plus à rien. C'est dommage.
II°) L'érosion de la Loyauté, pourquoi, comment ?
Principe L'idée proposée dans ce post, dont je tiens à nouveau à m'excuser pour la longeur, est que la loyauté évolue lentement vers une valeur d'équilibre.
La mécanique que je propose est simple: ajouter ou enlever un pourcentage de la différence entre les deux valeurs, de manière à ce que plus on est éloigné, plus ça revient vite et plus on est proche plus ça bouge lentement.
Quelle valeur d'équilibre ? C'est le noeud du problème: que prendre comme valeur ? Bien entendu, on peut prendre une valeur simple comme 70 si on contrôle la province, 30 si on ne la contrôle pas. Simple et efficace
J'ai dans l'idée que l'on peut rendre les choses plus intéressantes en prenant en compte divers facteurs, comme (a titre d'exemple): - Qui contrôle la province (bonus pour le contrôleur de la province) - Distance avec la province capitale (plus on est proche, plus c'est haut) - Nationalité du gouverneur et/ou des fonctionnaires (bonus en fonction de la nationalité) - Nombre de provinces totales de l'Empire (moins on en a, plus c'est haut, si on veut "aider" les petits empires) - L'état des relations diplomatiques avec l'Empire qui contrôle la province - etc ...
III°) Propositions de valeurs numérique et formule
La formule est à prendre de manière décorrélée de la proposition globale: elle peut être débile sans invalider l'idée générale.
Valeur de base et vitesse d'érosion
Je prend 20 comme valeur de base, qui est la valeur à laquelle on peut se faire prendre la province si TOUS les bâtiments sont occupés.
Je pense que 10% de la différence entre la valeur actuelle et la cible est une bonne valeur. Ainsi, si on est à 100 pour 70, on perd 3 à chaque mise à jour, mais si on est à 80 pour 70, on ne perd que 1.
Contrôle et Diplomatie
L'idée est de donner une valeur plus haute pour l'Empire qui contrôle la province, tout en donnant du poids aux autres en fonction du rapport diplomatique. La Loyauté d'un Empire allié est plus élevée que celle d'un Empire avec qui on est en guerre.
Spoiler
Empire 30 Allié 20 Paix 10 Trêve 5 Guerre 0
Distance Capitale
I'Idée est que contrôler de manière durable une province à l'autre bout du cybermonde soit plus complexe que de conserver une province attenante à la capitale.
Spoiler
0 30 (Capitale) 1 15 2 10 >2 0
Nationalité du Gouverneur
Spoiler
+5 pour l'Empire dont est issu le Gouverneur
Exemples Numériques
Ces valeurs sont données à titre d'exemple et peuvent sans doute être affinées.
Spoiler
Dans le même Empire: Province capitale avec gouverneur de la même nationalité:85. C'est le maximum qu'on peut avoir. Province attenante à la capitale et du bon Empire avec gouverneur: 70 Ce sera le cas général pour la majorité des provinces de la majorité des Empires. Province à 2 cases dela capitale:65 Il n'y aujourd'hui que 2 provinces concernées: Plaine Iradiée et Bananie Province Indépendante:55, compte tenu de l'absence de capitale. Hors de l'Empire Province attenante à la capitale d'un pays en Paix:45. C'est un exemple très courant. Exemples: Caps lock pour le PV, Plaine irradiée pour la Confédération ... Province lointaine d'un pays en paix: 30. C'est la valeur par défaut dans le cas le plus courrant. 30 semble une valeur acceptable. Province capitale occupée:50 pour l'Empire occupé, 50 pour l'Empire occupant, sauf si on parle de RK/KE qui ont des capitales qui se jouxtent.
Le coût du 100/0 Avec ces valeurs, - garder sa province capitale à 100 "coûte" 1.5 loyauté par jour, ce qui est faisable avec uniquement le Minfo. - garder une province qui jouxte sa capitale à 100 coute 3 par jour - garder la loyauté envers un autre empire avec qui on est en paix à 0 coute 3 par jour.
Et la Guerre dans tout ça ? - Si on prend une province, cela va naturellement tendre à favoriser l'attaquant capable de garder la province quelques jours. - A l'inverse, regagner la province va aider à prévenir une nouvelle conquête, car la loyauté contre l'empire en guerre va tendre vers 20 naturellement, borne à laquelle la conquête est impossible.